poniedziałek, 24 grudnia 2018

Planszowa Wigilia

...czyli był u mnie wczoraj Wacu i zagraliśmy w 12 gier.

Wybieraliśmy raczej lekkie tytuły, żeby dotrwać 12, a przy tym krótkie; z ambitniejszych to Carnivore i Azul, z najmniej ambitnych - Chupacabra i Duuszki na najtrudniejszym wariancie.

Pełna lista: 
Callisto: The Game, Honshū, Ingenious: Travel Edition, Codenames Duet, Red7, Knight Line, Carnivores, Ghost Blitz, Chupacabra: Survive the Night, Azul, Hanabi, Pentago

Lubię takie święta. ;) I łatwiej przebrnąc przez gry niż przez 12 posiłków...

* Duuszki: graliśmy z zasadą, że jeśli książka pojawia się na karcie i trzeba ją złapać, trzeba powiedzieć tytuł jakiejś książki; jeśli książka pojawia się na karcie, ale nie ona jest rozwiązaniem, należy zamiast łapać powiedzieć nazwę przedmiotu-rozwiązania; reszta normalnie ;)

** Knight Line jest strasznie niewygodne do grania i myślę, że to nie tylko problem pionków, których używaliśmy (po pierwsze okrągłych, przez co ciężko widzieć planszę, po drugie dośc wysokich). Wacu wymyślił, by grać kostkami i oznaczać "wysokość" numerem, i nie jest to głupi pomysł. Ale chyba i tak najwięcej sensu miałaby ta gra jako aplikacja. Sama mechanika jest w porzadku, tylko bardzo niepraktyczna. No chyba żeby grać płaskimi warcabowymi pionkami, wciskanymi jeden na drugi, na stole w odpowiednio dużą kratę...

piątek, 30 listopada 2018

Mało gier, mało koncentracji

Od dłuższego czasu mało grywam, a gdy już grywam, to w dwuosobówki. Bo zimno i bez sensu gdziekolwiek iść/jechać, a u mnie w więcej niż 2 osoby średnio wygodnie w cokolwiek grać, no i wymagałoby to obecności ludzi, co też często zniechęca. Przeglądając swoje Want to play zauważyłam sporo nieaktualnych info, a przez to ciekawostkę odnośnie tego, co doceniam ostatnimi czasy w grach. Nawet nie grając.

Rattus, Kingdom Builder, Santorini, Carcassonne... Są to gatewaye, a więc lekkie gry, ale na co szczególnie zwróciłam uwagę, musisz się koncentrować tylko w czasie swojej tury; nie potrzebujesz znacząco śledzić przebiegu rozgrywki, możesz luźno rozmawiać z ludźmi w międzyczasie, a gdy przychodzi Twoja tura - wszystkie informacje masz jak na tacy, i jednocześnie nie jest to zbyt dużo informacji (...co cechuje eura). Nie ma tam elementów jednoczesnego planowania, co bywa downtime'owe przy osobach o zróżnicowanej głębi planów na dalszą rozgrywkę (Mombasa) ani czekania na decyzję innego gracza w trakcie twej tury (gry z podążaniem, po trosze, albo wszelkie z nieautomatycznymi atakami). Dość ironiczne że wciąż uwielbiam Hanabi, które idealnie NIE pasuje do powyższych gier, bo informacje zbierasz tam ciągiem od początku do końca gry i koncentracja ma ogromne znaczenie. Ale też zauważam, że coraz częściej nie jestem w nastroju do grania w grę wymagającą nieustannej koncentracji.

To zresztą przywodzi mi też na myśl różnicę w moim podejściu do innych elementów kultury, różnicę, która mało mi się podoba. Seriale kontra filmy, filmy kontra książki. Teoretycznie seriale wymagają więcej czasu, ale mam wrażenie, że mniej zaangażowania ogółem - mniej czasu naraz, a podczas czasu spędzanego naraz przy serialu, również wymagają mniejszej uwagi; w filmie jedna, krótka scena, wyraz twarzy postaci może zaważyć znacząco na odbiorze tytułu, w przypadku serialu... to wszystko jest rozciągnięte. Jeśli uznać, że 2 odcinki serialu czasowo to tyle co 1 film, i w ciągu tygodnia wybierać, czy obejrzeć 5 filmów, czy 10 odcinków, to serial jest o wiele logiczniejszy pod względem obciążenia uwagi; nie uczymy się za każdym razem nowych postaci i spojrzeń na uniwersa, tematyka raczej jest lżejsza, mniej angażująca (...albo po prostu takie filmy wybieram ^^). Podobnie z filmami w odniesieniu do książek. Gry już dawno oddaliły mnie od czytania, ale w tym momencie mam wrażenie że - z samotnych rozrywek - książki przestały wygrywać; w porównaniu z filmami/serialami wymagały więcej uwagi, ciężej mi się odrywało od ciekawej książki niż filmu (to serio jest problem, jeśli nie jesteś w stanie skończyć książki przed snem), łatwiej też wyczuć, że męczą się oczy przy czytaniu, niż przy oglądaniu.



wtorek, 2 października 2018

Skomplikowanie zasad nie sprzyja głębi gry (short)

"The message for game designers is that making our games complex may not, in fact, result in deeper gameplay; for many players, it may actually result in substantially shallower gameplay, because the players, frustrated and overwhelmed by the options, will give up and make their moves impulsively rather than strategically."
https://boardgamegeek.com/blogpost/80925/cognitive-load-juggling-without-hands

Post wspomina też o unikaniu ograniczania zasad ("design with incentives, not with restrictions", ~ post Ban the ban u Nicka Bentleya) i o metodach na ograniczenie obciążenia pamięciowego gracza względem zasad.

niedziela, 23 września 2018

Jak najwięcej punktów?

Eminent Domain jest dostępny na BGA. Hurra!

Parę dni temu zakończyłam pewną grę w EmDo wynikiem 22:21. Wygrałam jednym punktem; prawdopodobnie mogłam wykręcić lepszy wynik (ostatnia tura w grze należała do mnie), ale... po co? W przypadku gier 1 vs 1 (a często i więcej graczowych), zasadniczo nie dążymy do zdobycia jak największej ilości punktów; obchodzi nas, by zdobyć więcej niż przeciwnik/przeciwnicy. I w momencie, w którym widziałam, że wygrywam, nie musiałam się zastanawiać, jaką rolę zagrać, by uszczknąć jak najwięcej i jak najmniej dać drugiemu graczowi. Wystarczyło zagrać Survey - rolę, która żadnemu z nas punktów już dać nie mogła.

Niektóre gry łączą "więcej niż przeciwnik" z progiem punktowym, odpowiedzialnym za zakończenie gry, np. Carnivores, Chaos w Starym Świecie, Viticulture. Generalnie możemy przez sporą część gry nie być na wygrywającej pozycji i wciąż zwyciężyć, jeśli na tyle dobrze przygotowaliśmy sobie sytuację, by w odpowiednim momencie się odbić. (Mój rekord w Carnivores z 2:14, wygrałam 21:18.) Choć na przykład w Viticulture wydaje mi się, że będzie to cięższe, w związku z samym przebiegiem gry i mniejszą gamą możliwości (jeśli nie zadbało się dostatecznie wcześnie o dodatkowych workerów czy ulepszenia - a te dałyby też punkty).

Jednak w turniejach, czasem liczy się nie tylko liczba zwycięstw, ale i punkty uzbierane podczas zwycięstw. Chyba turniej Marco Polo miał coś takiego (choć nie dam głowy, czy "małe punkty" nie były przyznawane za pozycję przy skończonej grze, a nie ilość zdobytych punktów), a na pewno falkonowy turniej Kingdomino. Takie podejście trochę mi nie pasuje, właśnie dlatego, że dodaje grze dodatkowy aspekt, nazwijmy to "metagrowy", związany z tym, by wygrać nie tylko grę, ale i turniej - wprowadzający sposób myślenia nieobecny w samej grze. A czasem dążenie do ugrania jak najwięcej, zamiast tylko "więcej niż przeciwnicy", prowadzi do ryzykowania i przypadkiem oddania zwycięstwa...

Jednocześnie podobały mi się Pandemiki Legacy, które bazowały na tej metagrze - ale miały to wprost powiedziane: to jest legacy, musisz myśleć nie tylko o tej rozgrywce, ale o całokształcie. Czasem już odpuszczaliśmy niewielką możliwość zwycięstwa w zamian za lepsze przygotowanie planszy do przyszłych rozgrywek.

Ale przecież turnieje mają też wprost powiedziane, że gra się w turnieju, i raczej zna się zasady punktowania konkursu. Może więc niezbyt podoba mi się sam fakt dodania do pewnych gier elementu meta?

Pandemia różni się od gier turniejowych jeszcze w znaczącej kwestii kooperacji. Tu staraliśmy się pokonać grę, razem. Kojarzy mi się jeszcze inna kooperacja rozgrywana, powiedzmy, turniejowo. Odbywa się czasem "showmatch" w Hanabi; na dwóch lub więcej zestawach konwencji, drużyny rozgrywają te same talie i porównujemy, jak sobie z nimi poradziły; bierzemy pod uwagę w sumie końcową liczbę punktów (z niewielkim przyglądaniem się liczbie bomb - bo to w sumie zasób również do zużycia, chyba że bomby zaskutkowały zerem punktów ;)). Tylko właśnie o tyle mało turniejowo, że liczy się tylko bezpośrednie porównanie każdej rozgrywki i wynikająca z nich suma zwycięstw; sumowanie punktów z poszczególnych rozdań nie miałoby najmniejszego sensu... (Z tego co wiem - bo sama w nich nie biorę udziału - w ostatnim showmatchu drużyna "mojej konwencji" wygrała ^^)




wtorek, 4 września 2018

Izomorfizm w grach

Bardzo fajny eksperyment znalazłam (przeczytać przynajmniej pierwszy post, jeśli chce się czytać mnie dalej).

Widzę tu nie tylko motyw samej asymetrii, ale - izomorfizmu gry. Głównie planszy, bo tam się najczęściej objawia; identycznie działającą planszę można przedstawić na kilka sposobów, czego przykładem jest plansza heksagonalna z polami-heksami (jak w Catchupie) oraz z liniami (gdzie zamiast pól do stawiania pionków służą przecięcia linii, jak w YINSH).
...Ten sam typ planszy w dwóch różnych formach

W linkowanym temacie na forum pokazano bardziej mechaniczny izomorfizm. Wyraźnie widać, że przedstawiona asymetryczna gra jest znacznie bardziej skomplikowana w zasadach (nawet z samej długości ich opisu - lecz przede wszystkim w załapaniu celu i sposobu dążenia do niego). Ale wydaje mi się też, że dostarczyłaby innego typu rozkmin graczom po obu stronach - co już fascynuje. Grać tę samą grę, ale w zależności od tego, jak wyłożyć zasady, pobudzić inne procesy myślowe i sposób podejścia do wygranej.

Można pociągnąć temat dalej. Nick Bentley pisał na blogu (przy okazji postulatu o niebanowaniu możliwości) o puli możliwości, która tworzy się w głowie osoby uczącej się danej gry. Ta pula wynika przecież właśnie ze sposobu wyłożenia zasad i zastanowić się, jak prezentować swój projekt, by wzbudzał odpowiedni sposób myślenia; ale nawet sam fakt wizualnej zmiany planszy potrafi czynić podobnie. Jak mi się ciężko przestawić na dostrzeganie możliwych ruchów w YINSH, bo bardziej rzucają się w oczy trójkątne pola niż przecięcia ich granic! Ale nawet w Carcassonne z początku trzeba się nauczyć patrzenia na kafelki jako zbiór kilku różnych rodzajów pól, choć dzięki analogii życiowej przychodzi to łatwo.

A ile do doświadczenia płynącego z gry wniesie podpięcie pod temat innej planszy, np. zamiast pól - przecięcia linii - bo ustawiamy zwiadowców na punktach widokowych?... 

///Wątek do namysłu - izomorfizm instrukcji tj. jak lepiej przedstawiać grę: tematycznie czy mechanicznie? https://boardgamegeek.com/thread/2040548/should-rules-instruct-players-mechanics-action-or

/// Podjęcie tematu izomorfizmu polegającego na czysto wizualnej / tematycznej zmiany gry sobie daruję. Przykłady retheme'u np. Nanty Narking-Ankh Morpork, Rex-Diuna, itd...


poniedziałek, 27 sierpnia 2018

Nauczę cię, jak się miesza piwo z colą

Zagrałam w Food Chain Magnate (ba, nawet wygrałam, grając w grupie, której połowa już grała parokroć). Kilkakrotnie zdjęcia tej niefotogenicznej gry migały na grupie Gier Planszowych, a z komentarzy wynikało, że mega mózgożer, że strasznie długa ale super... Długość i ciężkość nie jest czymś, co ostatnio do mnie przemawia w grach. Nie zaproponowałabym jej sama z siebie. Ale jak już zaproponowano i tłumaczono, why not.

Ta gra ma charakterystyczną cechę wspólną z Wysokim napięciem, która nie kojarzy mi się z wieloma grami. To gra, w której liczysz - przydałoby się wręcz z kalkulatorem czy notatnikiem z boku. Nie ruchy, nie proste przeliczanie punktów - to dośc typowe - ale ekonomiczny bilans zysków i strat.

A jednocześnie zasady są przerażająco proste i przejrzyste. Wręcz eleganckie w prostocie. Ustawiamy karty, update'ujemy kolejność, rozpatrujemy karty, rozpatrujemy jedzenie, płacimy pracownikom, rozpatrujemy marketing i koniec rundy. Tylko z samego faktu  kolejności rozpatrywania wchodzi masa kminienia. Mózg paruje. Czy mi starczy coli? Czy wcisną mi tu jeszcze lemoniadę, czy moja reklama piwa zadziała wcześniej? Czy powinnam wytrenować kucharza w tej turze, czy da radę w następnej? Czy mam gdzie położyć kolesia od obniżki cen? Czy opłaca mi się je obniżać, czy i tak będą dreptać do mnie, a nie do konkurencji?

To gra długa, ale totalnie się nie dłuży. Ciężka, ale sycąca. Graficznie też prezentuje się lepiej na stole niż na zdjęciu - spójnie i przejrzyście, i osobliwie klimatycznie. Dawno już chyba nie siadłam do porządniejszego suchara i wieczorek z Food Chain Magnate wyszedł przepysznie. 


środa, 22 sierpnia 2018

Namysł nad mechanikami: przewaga pierwszego gracza

W grach abstrakcyjnych (i nie tylko) często występuje asymetria możliwości, nie do końca wynikająca z założeń samej gry, lecz [nieprzemyślanego?] designu - związana z samym początkiem gry. Jeśli cel partii wiąże się ze spełnieniem warunku np. ilości zgromadzonych zasobów / pojmanych pionków, czy określonym układem na planszy, gracz, który wcześniej zaczyna układanie, ma przewagę, czyż nie? W przypadku worker placementów dodatkowo ma do wyboru więcej opcji...

Czasem wystarczy dołożyć warunek "gra się do równej liczby tur i porównuje wyniki po rundzie, w której ktoś ztriggerował koniec gry" - jak to jest w wielu eurach i lekkich strategiach, np. Splendor, Cytadela(?). Przy czym też niekoniecznie rozwiązuje to problem (np. przerzucając przewagę na ostatniego gracza, któremu łatwiej planować, gdy jest pewien, że będzie wiedział, gdy dana tura będzie jego ostatnią - a w związku z triggerowaniem, poprzedni gracze niekoniecznie to wiedzą). Plus jest taki, że w miarę łatwo zastosować to w grach wieloosobowych.

Można sobie też radzić przez odwracanie kolejności np. przy startowym ułożeniu układa się w odwrotnej kolejności (albo "tam i z powrotem" z kolejnością przy układaniu więcej niż jednego elementu) - jak z osadami w Catanie czy z wyborem postaci w Marco Polo. Nie zawsze jednak wybór przedgrowy dostatecznie balansuje możliwości podczas startu. A skoro już o Catanie mowa, to jest tam dodatkowo inny mechanizm pozwalający zmniejszać przewagę zaczynającego - co jest obecne też w Kowalach losu: tura dowolnego gracza przynosi korzyści także innym graczom.

Jest też opcja pie rule - ja się spotkałam z nią po raz pierwszy w Ponte del Diavolo; pierwszy gracz robi swój ruch, a następnie drugi gracz decyduje, czy się nie zamieniają miejscami tj. drugi gracz "przywłaszcza" ruch pierwszego i pierwszy gracz ma kolejną akcję, grając od teraz drugim kolorem. Fajnie balansuje, by pierwszy ruch nie był zbyt "przegięty", lecz jednocześnie wręcz handicapuje oryginalnego pierwszego gracza. No i działa tylko w bardzo abstrakcyjnych projektach.

Inne rozwiązanie problemu, o którym w sumie zbyt świadomie nie myślałam, jest fajnie opisane przy okazji wprowadzenia do zasad kolejnej gry Nicka Bentleya (Blooms). Zasada 12* : Typowo w grze ma się po 2 akcje np. dołożenia pionków (albo 2 x możliwość a nie przymus dołożenia), ALE gracz zaczynający ma tylko jedną akcję. Dzięki temu zawsze gracz, który właśnie skończył turę, ma wykonaną 1 akcję więcej niż przeciwnik.

Można też próbować wprowadzić politykę do gry - tak by mimo przewagi decyzje innych graczy były w stanie skontrować przewagę [i losowość kart]. Tu kojarzą mi się Overseers (ale to średni przykład, bo ciężko mówić o "pierwszeństwie" w przypadku równoległego draftu) oraz Intryganci. No i pewnie sporo gier z gatunku dudes on the map, na których się nie znam (Rising sun?), ale ogólnie balansowanie frakcji chyba często kończy się na "dajmy graczom dogadywać się by kontrować przewagi innych".

czwartek, 5 lipca 2018

Bardzo Słaba Gra

BSG. Bardzo Słaba Gra. BattleStar Galactica

Najbardziej typowa i chyba najlepsza możliwa gra ze zdrajcą. Do tego tytułu ludzie podchodzą w naprawdę różny sposób. Inne priorytety, inne sprawy uważane za ważne. Patrząc na tę samą rękę kworek, jedni widzą sporo przydatnych, inni widzą lipę. Są tacy, którzy stwierdzają, że żółte karty są najsilniejsze i uwielbiają nimi grać, albo tacy jak ja, którzy lubią zielone i fioletowe (...i żadnej postaci, której jest to podstawowy zestaw).

Swego czasu grywałam w BSG sporo; obecnie raczej sporadycznie. Czasem z wyjadaczami tej gry, czasem z planszówkarzami, którzy od czasu do czasu grają też w BSG, a czasem i z zupełnymi noobami. I każde z tych towarzystw jest zupełnie inne, a wśród planszówkarzy różnorodne jeszcze samo w sobie.

Przede wszystkim preferuję granie z ludźmi, którzy nie znają tej gry aż tak dobrze, by potrafić nazwać każdą kartę i jej działanie po obrazku... Choćby w ogarnianiu, jakie mogą być możliwe cele Cylon leadera z nimi totalnie przegrywam, a przez to też w planowaniu opcji. A tym bardziej w tym, że tacy zawsze pospieszają, "no jak długo możesz myśleć nad jakimś ruchem (związanym z podglądaniem kart i ustawianiem w kolejności)", no normalnie, analizuję możliwości, bo nie mam w głowie setek partii doświadczenia z większością kart, z którą oni grają (...bo nie ograłam Daybreaka za bardzo).

Np. doświadczenie z grania w samego Exodusa nie premiuje za bardzo grania prezydentem, tj. kworki potrafią być game changerem, ale raczej w późniejszej grze, gdy już się ich trochę uzbiera do reperowania zasobów czy reagowania na problemy (albo gdy gra Tori Foster). Zagrywanie jakichś wiceprezydentów itp. bardzo rzadko miało znaczenie i kojarzyło się mocno z marnowaniem akcji. Żółte karty, pominąwszy szóstkę, też nie przynosiły żadnych szczególnych możliwości (acz Exodusowa komisja wciąż podgląda destiny deck!). W porównaniu z mnożeniem akcji i dopałkami zielonych i fioletowych kart, jak dla mnie wypada to blado.

Ale nie tylko to potrafi różnić podejścia. Niektórzy (tj. wyjadacze właśnie) banują mostek cyloński, stwierdzając, że Cyloni dostatecznie łatwo wygrywają i bez niego.

Albo priorytety. Gdy graliśmy na Węgrzech, ścieraliśmy się mocno z Torim odnośnie tego, czy powinniśmy raczej pchać grę do przodu (reagować na kryzysy, skautować, dbać o sytuację na planszy, podnosić zasoby) czy szukać wśród nas Cylona. IMO podglądanie lojalek rzadko jest opłacalne, jeśli jest to jedynym celem całej tury - i sam fakt marnowania akcji w ten sposób wzbudza podejrzenia. Bo przecież marnotrawstwo to też taktyka cylońska...

Dobrze ogarnięta ekipa noobów - której wytłumaczy się na spokojnie zasady, nie pogania i rzetelnie doradza (ale nie wciska) opcje obu lojalności podczas gry - potrafi naprawdę nieźle zaskoczyć. Lubię wprowadzać nowych graczy w BSG (i, biorąc pod uwagę moje niespieszne podejście oraz niezafiksowanie na jedynych słusznych możliwościach, myślę że robię to dość dobrze). Lubię ich świeże spojrzenie na karty i możliwości, ich rozkminianie, czemu ktoś może polecać tą czy inną opcję, i to uczucie, że dzięki tobie zajawili się na coś...


niedziela, 3 czerwca 2018

RPG Maker MV

Moja nowa zabawka dotyczy bardziej gier komputerowych, "fabularnych" - nawet gdy użyta do czegoś, co nie jest typowym RPG. Znajomy podzielił się swoją gierką detektywistyczną stworzoną w tym programie, co zainspirowało mnie, by się temu przyjrzeć. I podoba mi się. Program minimalistyczny na tyle, że jego wytwory kojarzą mi się z Pokemonami pierwszej generacji, sprawny na tyle, by rzeczywiście dało się dość łatwo dostosować możliwości do własnej opowieści (...tylko dość upierdliwe gdy próbujesz to robić, m.in. przy zmienianiu podstawowych obrazków i kafelków czy nieprzejrzystym edytowaniu rozgałęzionych drzewek IF-ów). To nawet na jakiś sposób rozwija moje doświadczenie w myśleniu "programistycznym" :P

Wykorzystanie RPG Makera do "nie-RPGów" nie musi się chyba ograniczać do gier "słownych", jak ta detektywistyczna. Potrafię sobie wyobrazić gierki logiczne typu Portal, ale i zręcznościówki oparte o ten program. Prawdopodobnie wymagałyby zresztą więcej inwencji twórczej w korzystaniu z narzędzi programu niż byle erpeg. No a przy użyciu własnych skryptów czy pluginów prawdopodobnie możnaby stworzyć naprawdę szeroki wachlarz gier.

Ja na razie myślę sobie o kilku projektach (logiczna, detektywistyczna, RPG), i choć fabułę detektywistycznej mam w dużej części zrobioną, trochę utknęłam na żmudnym przerabianiu kafelków. Bo te podstawowe zestawy są... Bardzo nie na rękę. Trochę mi też brakuje warstw (acz plugin ponoć to załatwia ten problem).

Acz przyznam, że jeszcze nie tknęłam ogarniania walk i przedmiotów/statystyk/skilli z nią związanych XD Pytanie czy w ogóle tego potrzebuję...

poniedziałek, 28 maja 2018

Namysł nad mechanikami: karty dające informacje innym graczom

Hanabi i Abraca... What?, a także w kilku moych projektach (np. Aramis), przewija się motyw: inni gracze wiedzą coś o twoich kartach. Nie że muszą pamiętać - mają to cały czas przed oczami; w przypadku Hanabi literalnie widzą karty partnerów (i na tej podstawie podejmują decyzje dobre dla grupy), w Abraca... What? również widzimy cudze kafelki, ale na ich podstawie wnioskujemy o swoich kafelkach; w Aramisie chciałam przekazać motyw znania części możliwości przeciwnika poprzez częściowo ujawnioną zawartość karty na rewersie.

W Drakuli wiąże się z tym motywem jedna z mechanik - postacie ugryzione muszą odsłaniać wampirowi po jednej karcie wydarzenia i przedmiotu z ręki. I tematycznie pasuje, i mechanicznie odwzorowuje osłabienie postaci. Dodatkowo jest też mechanizm związany z odkrywaniem ruchu Drakuli - czyli na pewien sposób karty dają informację też w drugą stronę. Zwłaszcza, jeśli Drakula wchodzi do swego zamku - wówczas łowcy to widzą bez żadnych starań.

Jest to jeden z motywów żonglerki informacjami, tak potrzebnej np. w Gejszach (Hanamikoji). Generalnie w grach często staramy się przechytrzyć co do zawartości naszej ręki, jednak z tytułową mechaniką bardziej chodzi mi o karty same w sobie ujawniające informacje, a nie - dające informacje na bazie tego, że zostały zagrane [w danym zestawie].

Lubię ten element. Lubię to wielowarstwowe wnioskowanie związane z "czemu ktoś wybrał ten ruch, a nie inny". Uważam go zresztą za szalenie tematyczny - rzadko mierzymy się z kimś, o kim nie mamy żadnych wskazówek, a podczas walki można przewidzieć do pewnego stopnia ruchy przeciwnika.

sobota, 26 maja 2018

Namysły nad mechanikami: makao

Na wspieraczce wisi gra mocno inspirowana jedną z typowych gier karcianych, 3-5-8; bo fakt, nawet z tych najprostszych gier, które przetrwały do dziś, można wychwycić ciekawe elementy. I tu dochodzę do makaa.

Cel gry: pozbyć się kart z ręki. Taki sam jak w remiku, ale i np. Intrygantach... Jakby ktoś mi powiedział, że Intryganci bazują na makale, to nie od razu bym zrozumiała, czemu. A przecież mają i cel wspólny, i po troszę mechanikę, w której to, co my zagramy, wpływa na następnego gracza. A czasem na wszystkich graczy (zmiana koloru bądź żądania w makao).

Na bgg element mechaniki, o którym mówię, nazywa się "shedding cards". Przy czym gry z tego typu nie święcą szczególnych triumfów, patrząc po miejscach rankingowych gier na tej liście... ale np. Intrygantów tam nie ma (?). Więc może i innych dobrych tytułów brakuje.

Jak zatem, wychodząc z makao, stworzyć coś świeższego, ciekawego? Ciężko ukryć "pozbycie się kart" tematem tak, by gracze nawet nie pomyśleli, jak banalny to cel. 

Na bazie Intrygantów przychodzą mi do głowy nowe działania kart. Kolory mające dodatkowe znaczenie. Talia w sumie jest dość podobna w zamyśle - kolory i "figury". W decktecie byłoby to kilka kolorów na karcie. Może kolor karty wpływający na dodatkowe akcje, powiązane z kolorami - na stałe w grze lub wylosowanymi w danej rundzie? Ooo, pomyślmy tylko: chcemy zrobić lekkie euro. Głównym elementem są karty gry - kolory i wartości numeryczne - ale są też kostki - po jednej na każdej z kart dodatkowych akcji, i w każdej rundzie rzuca się kostkami, by określić, jakim numerem albo kolorem można odpalić dany bonus. Bonus związany np. z przesunięciem na jakimś torze, który odpowiednio rozwinięty umożliwia odrzucenie odpowiedniej kombinacji kart z ręki... itd...

Acz ważnym elementem w grach tradycyjnych jest też dobieranie kart. Niby kara, bo dawana kiedy nie można nic zagrać - a przecież kart się chcemy pozbyć - a rozszerzająca wachlarz mozliwości na potem. W Intrygantach dociąganie możliwe jest tylko przez jedną z akcji specjalnych (Służka), lecz przez to tym ważniejsza jest manipulacja swoją ręką... I wrabianie kogoś innego.

PS W makao jest jeszcze inny element mechaniki, związany z pamięcią - "kto nie powie makao zagrywając przedostatnią kartę, dobiera 5 kart". Podobne motywy już częściej pobrzmiewają w planszówkach, ale raczej jako drobne elementy, np. w Cytadeli karta budynku każąca przeciwnikom mówić "Dziękuję, Ekscelencjo" albo stracisz turę.

Namysł nad mechanikami: różne talie graczy

Zaczęłam się zastanawiać, dlaczego nie przemawiają do mnie dostępne na rynku karcianki bazujące na różnych taliach dla graczy. Tzn że masz w pudełku kilka talii gry i wybierasz, którą grasz, przeciwko pozostałym (czasem nawet mieszając dwie talie, jak w Smash up!). Albo razem z nimi, jak w przypadku Gloomhaven czy LCG Horror w Arkham. A przecież lubię podobny motyw ze scenariuszy Eminent Domain. Choć moi najczęstsi współgracze nie lubią scenariuszy w EmDo, "bo ograniczają". 

Ale te ograniczenia właśnie są istotą wszelkiego "asymetrowania" gry; by wymagać od gracza różnego podejścia do gry. Czy jest to karcianka z różnymi taliami graczy, czy planszówka z różnymi zdolnościami śródgrowymi (Marco Polo) lub wartościami startowymi (Mombasa - acz akurat tu często można zignorować startowy bonus; zawsze coś tam da, ale nie determinuje strategii tak mocno).


Może to ta kwestia głównej idei, która kojarzy mi się z różnymi taliami - już od czasów Pokemon TCG - konfrontacja graczy (albo generalniej konfrontacja, skoro dorzucam tu Arkham LCG - acz akurat do tej gry może kiedyś siądę). Zamiast budowanie sobie silniczka, jak w EmDo. Plus znowu, w EmDo mamy dość abstrakcyjne karty - więc jako że gra silniczkowa i deckbuilder, głównie to ilość kart danego typu jest zróżnicowaniem między graczami. Nie trzeba poznawać wielu kart o tekstowych działaniach.

Z drugiej strony, sam motyw wielu talii w pudełku do mnie przemawia. Tylko... jak ubrać tematycznie grę z różnymi taliami (albo np. składaną talią), by nie polegała głównie na biciu wrogów? W przypadku Eminentowych scenariuszy zawartość talii jest abstrakcyjna - tak jak i sam scenariusz. A gdyby temat nie miał być aż tak abstrakcyjny? No właśnie, wtedy wchodzą tekstowe karty i konieczność poznawania talii na nowo...

Możnaby zagrać na różnych taliach graczy np. w grę o rozprzestrzenianiu swojej grupy na planszy (np. religie, wirusy, czy ptaki wędrowne starające się zasiedlić jak największy/najkorzystniejszy obszar). Prosta ikonografia akcji - parę opcji na krzyż, zmiksowanych w różny sposób na kartach.

niedziela, 22 kwietnia 2018

Namysł nad mechanikami: follow up

Czasem lubię oglądać recenzje gier, które znam, i podczas jednego z takich filmików olśniło mnie, by wspomnieć jedną z mechanik, która powtarza się w dwóch najczęściej przeze mnie granych w zeszłym roku nieimprezówkach. Mowa oczywiście o follow [up] (podążanie) z Glory to Rome i Eminent Domain.

Motyw kojarzę jeszcze z gier takich jak Lisboa czy (młodsza siostra GtR i mnie niestety nieinteresująca - nie wiem czy nieudana, ale przez nadmierne podobieństwo nawet nie dostała u mnie szansy) Uchronia. Na pewien sposób podpięłoby się pod definicję też Race for the GalaxyWygląda to tak, że w turze jednego gracza, inni gracze mogą wykonać tą samą akcję, co on (choć drożej/trudniej), po aktywnym graczu. Jeśli nie wykonają, najczęściej mają jakiś miły bonus, np. dociągnięcie karty. Są różnice w szczegółach (np. w Glory to Rome: pierw wszyscy składają deklaracje podążam/nie podążam, a potem po kolei wykonujemy akcje; w EmDo - gracz aktywny robi swoje, skończył, i dopiero kolejny gracz deklaruje podążanie lub nie i natychmiast wykonuje, a potem następny gracz tak samo, itd...).

Przy czym - GtR i EmDo to gry, które zdecydowanie lubię na dwie osoby. I tam to działa. Rozwija planowanie nie tylko względem naszego własnego silniczka, ale też przeciwnika - by wstrzelić się z podążaniem za jego akcjami, co nam czasem oszczędzi czas czy zasoby. 
Na więcej osób jednak... tworzy się chaos (łatwo się pogubić, czyja właściwie jest tura, gdy wszyscy, by przyśpieszyć, wykonują akcje naraz - w niektórych momentach mogą działać równocześnie, w innych np. w związku z placami budowy w GtR czy akcją Survey w EmDo niekoniecznie). A jeśli nie chaos, to downtime. Do tego dodatkowe zasady / elementy do pamiętania, bo nie powinno się np. w GtR korzystać z klientów którzy już za jednym graczem podążali - w turze następnego gracza.

Zapewne na decktecie łatwo byłoby wprowadzić podążanie - na bazie wielokolorowych kart na ręce łatwiej dostać właściwy znaczek... tj. do kolorów decktetu przypisana akcja i jeśli jeden z graczy jej używa, drugi może zagrać kartę z ręki, by podążyć? Generalnie followowanie wymaga pewnej dozy abstrakcyjności kart... jak długo zakładamy, że by podążyć, trzeba odpowiedniej karty. A może wystarczą inne zasoby? "Zapłać 1 złota, by wykonać to działanie 1 raz". A może follow jest nie-opcjonalny, lecz zależny od innych czynników - czy nagroda dla właściciela budynku w Lords of Waterdeep nie jest pewnego rodzaju "podążaniem"?

wtorek, 17 kwietnia 2018

Powroty

Dawno, dawno temu...

Na tym jednym Essen, na którym byłam, kupiłam sobie stare niemieckie Torres - głównie po to, by grać na nim w Santorini, no i dlatego, że wspomniano mi, że to dobra gra jest. I na jakiś sposób pewnie jest. Miałam wreszcie okazję w nią zagrać, w gronie 4-osobowym.
Ale, o rany, ale ta gra się brzydko zestarzała - kłuje w oczy nieintuicyjność zasad (albo angielskiej i nieoficjalnej polskiej instrukcji - not sure...). Mam wersję z tekstem i obrazkami na kartach, ale te obrazki w wielu przypadkach wręcz zmylają co do znaczenia karty (a kilka jest bardzo podobnych do siebie).

Lata temu grałam też w Argent: The Consortium, na trzy osoby, i pamiętam, że - poza wrażeniem mega móżdżenia przy rozgrywce - jest to gra o ciężkich zasadach, nieintuicyjnych, niezazębiających się. I nagle umówiłam się na nią znowu, zagraliśmy - dodatkowo z tłumaczeniem zasad przez osobę, która je dla odmiany znała wcześniej - i nagle te wrażenia negatywne znikły, zostawiając samo zadowolenie z gry, której temat całkiem fajnie współgra z mechaniką, zostawiając spore pole do manewru. Na tyle, by się zastanawiać nad kupnem. 

Zagrałam też nie tak dawno temu w Battlestara - po dłuższej przerwie, w dość zielonym gronie (na sześc osób tylko ja i Tomek znaliśmy grę wcześniej). I choć przegraliśmy jako ludzie, było to bardzo odświeżające, zagrać z kimś, kto nie ograł tej gry wzdłuż i wszerz, i komu wciąż sprawia frajdę po prostu granie w niewiele ponad podstawkę.

piątek, 6 kwietnia 2018

Gry Nicka Bentleya

Jest sobie autor gier, którego uwielbiam... i obawiam się, że mało kto poza mną w Krakowie o nim słyszał. No bo, cóż, gry abstrakcyjne, BARDZO abstrakcyjne, za wyjątkiem szachów czy go o ugruntowanej pozycji, nie przebijają się specjalnie wśród miłośników nowoczesnych planszówek. Chyba że się mylę i ci wszyscy abstrakcjoniści ukrywają się z tym całkowicie po domach.

Nie pamiętam już, jak natrafiłam na Nicka Bentleya - poza tym, że przez BGG, obviously. I to w początkach mojego szperania po tej biblii. A konkretnie znalazłam Catchup, jeszcze w starej wersji (to gra, której zasady od pierwszego entry na BGG zdążyły się zmienić - nieznacznie, ale jednak zaszły poprawki, m.in. eliminujące możliwość remisu), i zauroczyłam się pomysłem i gameplayem. To pierwszy w miarę porządnie wykonany przeze mnie PnP, do którego wciąż wracam (choć fakt, że głównie z jedną i tą samą osobą).

Po latach trafiłam na blog autora i O MAMO, ale on fajnie pisze o gamedesignie, ale także np. wyraża dokładnie moje myśli na temat Zendo. I ma więcej fajnych projektów. Przetestowałam niedawno: Carnivores i Odd. Oba osobliwe i teoretycznie tak mało zmienne - na heksagonalnej planszy o boku 5 heksów - a tak różne odczucia dają. (Na pozostałe tytuły jeszcze się czaję :))

wtorek, 20 marca 2018

Why boardgames

Stare wyzwanie, które sobie powoli czekało na uzupełnienie...

1. Co było Twoją pierwszą nowoczesną planszówką?
Gra o tron.

2. Dlaczego Twoja ulubiona gra jest Twoją ulubioną grą?
Hanabi - za mistrzostwo socjoLOGICZNE. Gra w komunikację. Gra w bycie tak logicznym, jak się tylko da, bo gdy robi się coś dziwnego, to... to znaczy, że to było logiczne :)

3. Kto składa się na Twoją idealną grupę do gry?
Zależy do jakiej gry. Do Hanabi - pozostali admini grupy Hanabi Skills. Letters from Whitechapel - Xavier, chyba najbystrzejszy z mych dotychczasowych przeciwników (i jedyny, który gdy grał Kubą przeciwko mnie, wygrał). Do Avalona - stara ekipa Artefaktowo-Waniliowa ("ogary"). Do np. Taluvy już ktokolwiek. 

4. Jaki temat byłoby super zobaczyć w grze planszowej?
Wciąż pamiętam, że dostałam wyzwanie nt. gry o koszeniu trawnika (ale do tego łatwo by przerobić np. Tsuro). 
Chciałabym zobaczyć jakąś grę o kotach, która jest bardzo dobra.

5. Jaka planszówka sprawdza się najlepiej w czasie poniżej pół godziny?
Znowu - Hanabi (acz głównie 2-3 osobowo, czwórki się czasem wydłużają, a piątki chyba nigdy nie rozegrałam poniżej pół godziny); do tego Taluva i Eminent Domain. 

6. Jaka gra powinna zostać dodrukowana?
Rattus!

7. W jakiej planszówce są najlepsze ilustracje na świecie?
Lubię grafikę z bardzo wielu gier (chociażby Taluvy), ale pytanie jest konkretnie o ilustracje. Lubię Tajemnicze Domostwo pod tym względem.

8. Jakie jedzenie sprawdza się podczas gry w Twojej grupie?
Ciastka (bezy!!!), chipsy, żelki, (paluszki czasem ktoś kupi ale nie ma komu tego jeść). Zdarzało się jedzenie chińczyka przy BSG.

9. Możesz żyć w świecie z dowolnej gry. Z jakiej?
E... z Cytadeli? Istambułu? Marco Polo? Nie bardzo gram w tematyczne gry planszowe (a jakoś niespecjalnie chcę żyć w uniwersum Pandemii).

10. Gdzie szukasz informacji o nowych grach?
W szeroko pojętym internecie. A dzięki grupie Gry planszowe na fb zwykle nie muszę daleko szukać.

11. Masz dać planszówkę niegrającemu przyjacielowi. Co to będzie za gra?
Zależnie od charakteru przyjaciela, Hanamikoji/Carcassonne/Codenames/Avalon.

12. Co jest Twoją ulubioną mechaniką i dlaczego?
Tile placement (bo Taluva). Worker placement, też z wariacją dice placement (bo eurasy). Lubię ciułanie punkcików, związane z powyższymi mechanikami. Ale też blef - w znaczeniu głównie żonglerki informacjami, jak w Hanamikoji, grach mafijnych, Overseers czy choćby Hanabi.

13. Jakimi grami zachęcasz nowych ludzi do hobby?
Carcassonne, Osadnicy z Catanu, Dixit, Wsiąść do pociągu, Pędzące żółwie, Cytadela, Hanamikoji, BSG.

14. W jakim najdziwniejszym miejscu zdarzyło Ci się grać w planszówkę?
Yyy... Red7 na łodzi? Red7 na masce samochodu na parkingu?

15. Jaka gra daje największy wycisk Twojemu mózgowi?
Chyba Letters from Whitechapel jako detektywi. Ogarnianie możliwości.

16. Jaka jest najbardziej minimalistyczna gra planszowa, która wciąż jest świetna?
Uchwycę się "planszowej", bo bardzo ciężko byłoby oceniać pod tym kątem karcianki. Catchup.

17. Kto jest najbardziej niedocenianym wydawcą?
Wszyscy mali wydawcy abstraktów logicznych (nestorgames!!!).

18. Gdyby Twoim sąsiadem mógł być dowolny projektant, kto by to był?
Chyba autor Catchupu. Chociaż Bauza to też niegłupi pomysł.

19. Jaka gra jest najlepsza dla dzieci?
Pędzące Żółwie są spoko. Dla nieco starszych już większość gier, Carcassonne, Wsiąść do pociągu...

20. Opisz najzabawniejszą sytuację, jaka spotkała Cię podczas gry.
Wciąż nie mogę wyjść z podziwu, jak w Bielsko-Białej udało nam się zagrać w Fasolki całkowicie kooperacyjnie.

21. Jakiej grze przyznasz nagrodę za najlepszą instrukcję?
Mało czytam instrukcji. A te co czytałam... żadnej nie przyznałabym tej nagrody :)

22. Opowiedz o najlepszej okazji przy zakupie gry planszowej.
Yyy... Taluva za 90zł?

23. Jaka jest najlepsza kampania crowdfundingowa, która miała Twoje wsparcie?
Wsparłam jakieś trzy i ciężko mi wybrać z nich jedną, do żadnej nie mam zastrzeżeń.

24. Najbardziej epicka gra to:
Pandemic Legacy. Oba sezony. I BSG.

25. Którą grę ze swojej kolekcji cenisz najbardziej?
Uch. Eminent Domain. Taluva tuż za nim. Cytadela i Hanabi również wysoko.

26. W jaką grę masz największą liczbę rozegranych partii?
W Tajniaków. Taluva, Quarto i Spyfall gonią :)

27. Która gra cię czegoś nauczyła i co to było?
Grając w Codenames w multijęzycznym gronie, co chwila uczę się nowych znaczeń po angielsku. Pamiętam, że chcąc połączyć ketchup i honey powiedziałam "spices" a mój partner, mieszkający w UK, od razu te dwa wykluczył, bo "to przecież condiment".

28. Jaka gra najlepiej nadaje się dla grup ośmioosobowych i większych?
Na 8 - Avalon. Na 8+ - Codenames. Two Rooms and a Boom.

29. Co składa się na idealne planszówkowe spotkanie?
Fajni ludzie i fajne tytuły. :)

30. Na jaką grę czekasz najbardziej w ciągu najbliższych 365 dni?
Nie mogę się doczekać Lucrumowych Amazonek. Cieszę się też, że Azul będzie dostępny w Polsce. I znowu słyszę, że EmDo ma być wydane po polsku (ale to mi już rybka). Jestem ciekawa, czy Dragon Island ktoś wyda... Chętnie też kupię Rajas of Ganges, gdy już będzie dostępne.

środa, 7 marca 2018

Gry z prądem

Herbata bywa z prądem, to i gry. Alkohol przy planszy? Ależ owszem, czemu nie... jak długo widzę, że gracze ogarniają, nie przeszkadza mi to; drobne zaburzenia percepcji to ciekawa zmienna. A w niektórych grach imprezowych nawet nieogarnianie nieszczególnie przeszkadza. Jenga czy Taboo bawią i tak.

Ale w sumie to chciałam o czym innym. Kumple pokazali mi Overcooked - sympatycznego koopa komputerowego, w którym gracze współdziałają w kuchni, by przygotować na czas jak najwięcej zamówień. Na początku bez większych przeszkód... ale na kolejnych levelach np. po ciemku, albo z przemieszczającymi się potrzebnymi przedmiotami, albo na chyboczącej się podłodze, itp, itd... Rozplanowanie wszystkiego skutkuje świetną zabawą (GDZIE TY MI SIĘ TU PCHASZ Z TYM KURCZAKIEM JA PYTAM, KROWY NAM TRZEBA) - głównie na bazie interakcji między graczami, którzy mają sobie pomagać, ale w sumie nie zawsze to wychodzi - bo czas, bo pomyłki, bo miejsce zajmują (sobą lub kładzionymi na ladzie składnikami)...

Overcooked jest dalekie od planszówki, a jednak oczarowało mych planszowych znajomych (choć, po namyśle, to ja z nich wszystkich jestem najmniej graczem komputerowym). Gramy w czwórkę, więc najbardziej banalna "zaleta" planszówek - spotkania towarzyskie - checked. (Update: przeszliśmy całego Overcookeda, zostały nam tylko dodatki :() Podobnie zresztą Portal 2 - jako łamigłówki, mapy kooperacyjne, grane po sieci przez dwóch graczy...

A co z planszówkami wykorzystującymi aplikacje na telefon, na przykład?

Lubimy XCOM-a (w sumie XCOM-owcy to dokładnie ta sama banda od Overcooked). Ci, co grali, lubią Alchemików. Ja prawdopodobnie potrafiłabym docenić apkę do Gloomhaven, zawierającą interaktywną wersję scenariuszy. Z tego, co kojarzę, działające gry z apką wykorzystują telefony do a) podliczania punktacji, co jest żmudne w planszówce (w Roar?) b) wprowadzania po kolei kolejnych faz (XCOM, Gloomhaven), c) ograniczeń czasowych i wyliczonych - w sposób nieznany dla graczy - udziwnień kolejności działań w przypadku niefortunnych sytuacji na planszy (XCOM).


Portal ogłasza planszówkę detektywistyczną, wykorzystującą stronę gry i real life knowledge. Albo Wikipedię. Jestem ciekawa jak to wyjdzie. Chodzą słuchy też o Chronicles of Crime, wykorzystującym aplikację do... w sumie do większości gry - wszystko robisz poprzez skanowanie kodów na kartach i przyglądanie się obrazkom wyświetlonym na komórce. Grałam w prototyp. Jakkolwiek sama fabuła jest spoko i nawet daje odczucie prowadzenia śledztwa, i kusząca jest możliwość upgrade'u gry poprzez li tylko aktualizacje apki, to skanowanie wszystkich kart jest wnerwiające (zwłaszcza gdy aplikacja nie łapie kodów ustawionych pod zbyt ostrym światłem, np. prosto pod lampą w Hexie) i nużące. Przez całą grę towarzyszyła mi myśl, że to by było o tyleż lepsze jako... po prostu, gra komputerowa. Dla jednego gracza (albo dla kilku - czy wówczas mogliby się rozdzielać, będąc tylko w kontakcie głosowym?), nie wymagająca bezsensownie przekładania co chwila kart/ręki i dużo miejsca na stole, lecz prostego interfejsu, może muzyczki w tle, będąca po prostu łamigłówką, opowiadaną historią, w której bierzemy udział. Tak jak paragrafówka bez przerzucania stron.


W temacie - interesujący link nt. co odróżnia planszówkę od gry komputerowej w samych założeniach.
http://www.zaduzogier.pl/2017/09/24/gdzie-jest-granica-gry-planszowej/

A szukając go (bo, bądź co bądź, majaczył mi się w głowie jako przeczytany dawno temu, a nie znałam autora ani miejsca publikacji) natrafiłam na, też w temacie:
http://powermilk.pl/2017/08/przeniesienie-planszy-na-urzadzenie-cyfrowe-felieton.html

A przy rozmowie o tymże linku i XCOMie wyszło, że znajomi się ze mną nie zgadzają - że jest przewidywalny i że apka robi robotę za zbędne decki tasowanych kart / mistrza gry ruchy wyglądające na losowość. 

sobota, 3 marca 2018

Namysł nad mechanikami: ruch mankalowy?

Zabawne, ale moim pierwszym zetknięciem z ruchem mankalowym wcale nie była sama mankala - lecz Adrianowa, Icehouse'owa wersja pnp Space Walk Rudigera Dorna. Grało się całkiem przyjemnie. Myślałam nawet, czy nie zrobić sobie tego sama. Potem jakoś jednak zapomniałam o tym tytule (tyle innych zajęło myśli!), a dużo później spróbowałam samej mankali.

Która jest... płaska? To znaczy, mechanizm mi się podoba, trzeba główkować, ale generalnie jest to gra przeliczalna. Co smuci, tak jak zasmuciło mnie to przy pentago. 

Zagrałam któregoś razu w planszówkę o nazwie Finca i tam w sumie też jest pewnego typu ruch wzorowany na mankali, tzn. odległość ruchu jest wyznaczona przez ilość pionków stojących na polu. Pionków jest jednakże znacznie mniej (jeden gracz, jeden pionek) i nie zostawia się po drodze znaczników. I ten rondelek tam pasował, podobał mi się, działał. Inne przykłady rondelków wymieniono tu [klik]. Choć tu nie podkreślony jest sposób ruchu, lecz okrąg, po którym się pionki poruszają, by wykonać akcje / zdobyć jakieś bonusy.

*

Ruch jak w mankali to ciekawa mechanika. Nie grałam w zbyt wiele gier ją posiadających, a tym bardziej gier, które by mi się podobały (z rondlem kojarzy mi się jeszcze Concordia, w której w sumie rondla nie ma).

Ale sam ruch mankalowy to za mało dla gry.  Żeby uczynić go interesującym, może zróżnicować pionki (jak w Space Walku) albo pola, dodać im jakieś zdolności? Albo uczynić mankalę składową, a nie główną mechaniką, jak w Fince, np. wrzucić do tego karty z działaniami albo drugą planszę do innych zasobów i interakcji? (Dwie plansze oddziałujące na siebie to też pomysł, który lubię rozważać, choć nie potrafię go ująć w sensowne mechaniczne ramy...) Albo oba te pomysły naraz - karty i druga plansza... Tyle opcji. ;)

środa, 28 lutego 2018

Rozgryzanie mechanik

Czemu coś działa, a czemu nie działa? Zasiadły mi te dwie gry w głowie i nie chcą wyjść. W żadną nie gram zbyt często. Gloomhaven i Mombasa.

GLOOMHAVEN.
Dlaczego Gloomhaven nie angażuje mnie tak jak powinno?
To chyba jest kluczowe pytanie względem mnie vs planszówek fabularnych. Nie chodzi mi o banalne wady typu długi setup (bo przy tak masywnej planszówce raczej ciężko to pogodzić), raczej o to, co sprawia, że niektórych "nie olśniewa" po grze, mimo że powinni być targetem.
Np. w jednej recenzji-dyskusji wspomniano o braku elegancji; powolnie rozkręcającej się przygodzie i powtarzalności walki, "micro-managing repetitive exercise" [1]. Coś jest z tą powtarzalnością. Tego zarzutu nie słyszę na temat Pandemica Legacy - ale tam co "miesiąc" pojawiają się nowe mechaniki i choć core jest zasadniczo ten sam, to akcje i zadania bywają zmienne. Generalnie zmiany elementów mechaniki w kampanii brzmią jak coś, co powinno zaradzić problemowi (i może dlatego czasem się napomina, że Charterstone jest lepsze? [1,2]).
Pod pierwszą recenzją dodano, że ta powtarzalność wynika z oczywistego progresu, "Killing a level 1 monster with a pointy stick is no less challenging than using a level 93 ice bolt to kill a level 99 three-headed Balrog (tm) shooting fire out of his a**." Kto inny podkreślił, że nie powinno się spoglądać na Gloomhaven jako na grę-kampanię, bo samą grą jest taktyczna walka, a rozwój dodaje tylko nowe elementy do kombinowania [1,3].

Jeszcze parę cudzych myśli ze wspomnianych wątków do namysłu:
"If the game system is one that can be readily optimized, once you understand it, and you are truly just making easily calculated optimization decisions, that really is pretty boring. You might even argue that, if the right answer is normally obvious, you're not really making decisions at all. (For me, interesting decisions involve difficult trade-offs.)
A lot of the fun in a game like this, for me, is in trying different combos, and learning what works well together. If it were the same monsters and same character skills all the way through, you'd learn it pretty quickly. The evolution of abilities on both sides is what keeps it interesting." [1]
[what to improve in GH] Less alpha-gaming, easier focusing rules, human-controlled monsters or machine-learning based AI (digital), real dungeon crawl with discovery aspects, better class balance, over-world traveling, travel path choices, real character death (optional), monster miniatures, 3d dungeon, better integration of story, story decisions/pathes, mixing in a shorter dungeons, multiple dungeon levels.[2]
two scenarios in, and I'm kinda bored by GH. It is slow, too many pieces cluttering the table so you can't see what's going on and for a game that is theoretically co-op, you are rewarded if you blow through your XP cards and GTFO of the scenario and leave your team to face whatever is in there on their own.It is almost like they took the co-op from Pandemic, slapped the personal quests from Dead of Winter on to it, but forgot that people need a reason to stay and help.[2]
I think the thing that bugs me most about Gloomhaven is how it reverses the power curve[option pool] of most games. From a simple deck builder like Dominion to a complex beast like Too Many Bones, throughout the game you get more powerful. You add cards to your deck or dice to your pool, and get to do more and more cool stuff. In Gloomhaven, you keep removing cards from your hand, and can do less and less. It might be thematic, representing exhaustion as you delve deeper into a dungeon, but it's just not very fun to me. [3]
I've never encountered a coop game that goes as far as Gloomhaven to minimize quarterbacking ("alpha-gaming"): secret card selection, restrictions against sharing much during selection, and the use of hidden battle goals (as well as the suggestion of keeping personal goals secret as well) to "rationalize", potentially, poor choices... to the differential balance between advancement (XP vs gold for different characters)... It's very much structured to minimize that.[2]
- Brain dead AI, with overly simple movement. I haven't played many coop dungeon crawls. But the ones I have (like galaxy defenders) have wildly better AI, that makes the enemies more that a damage generator with lots of theme. 
- Pretty much all the excitement inside the box comes from the unknown. During gameplay it's a repetitive and dry. [4]
We didn't like...- having to decide which cards NOT to use as you advance; its gets annoying that you always have to lose old cards; kind of takes some of the fun out of advancement. Something we enjoy in games is "what neat ability do I want to gain?" It feels like in Gloomhaven you are mostly deciding "which neat ability do I have to LOSE".- The large map is a terrible way of conveying the info; you'd have to open it all up for just a few moments at the start of each game. Relative distances don't actually matter, so its no use as a map. One of the things you MOST want to know about the quests you pursue is which quest relates to which choice (ie, which choice is 'fight the brigands' and which choice is 'join the brigands'), but the map doesn't mention that at all (...) [5]

[1] https://boardgamegeek.com/thread/1940153/not-my-1-board-game-all-time
[2] https://boardgamegeek.com/thread/1930430/overrated
[3] https://boardgamegeek.com/thread/1874048/power-curve-makes-game-less-and-less-fun-individua
[4] https://boardgamegeek.com/thread/1760237/quick-procon-review-why-gloomhaven-ultimately-didn
[5] https://boardgamegeek.com/thread/1851868/incredibly-ambitious-massive-variety-such-pain-pla

To, co jedni w GH kochają - system dwóch kart - po zastanowieniu zaczął mnie irytować. Zwłaszcza w momencie, gdy gram z osobami bardziej obeznanymi ze swoimi postaciami i grającymi częściej; to na mnie czekają, bom powolna w majsterkowaniu kolejnych ruchów tak, by nie zapominać o pewnych istotnych zasadach ;) 
W [3] zwrócona jest uwaga na odwrotną niż w większości gier tendencję do słabnięcia z czasem scenariusza, "timer". Rozumiem potrzebę ograniczenia rund, acz uważam, że wymusza to zbyt szczegółowe planowanie od samego początku (zamiast, let's say, eminentowego "mam plan ogólny, ale dostosuję się do tego co dostanę na rękę").

Kiedy myślę, jak ugryźć grę opartą na zarządzaniu kartami tak, co by zmienić, by zostało zarówno poczucie planowania i czasowego tracenia kart, kojarzą mi się deckbuildery z różnymi discardami. Tyle że żeby taki deckbuilder - np. Kashgar czy Mombasa - działał, to IMO powinien nie zawierać tekstu na większości kart (tj. żeby działanie kart wynikało z symboli / podstawowych typów kart, jak w Eminencie). Kashgar mi nie przypadł do gustu właśnie dlatego, że trzeba naraz ogarniać discardy, z czego każda karta to osobne działanie, które trzeba doczytać... W Mombasie patrzysz na znaczki i już znasz możliwości.

Co ciekawe, w jednym z tematów [3] pojawiło się porównanie Gloomhaven do... tradycyjnych gier karcianych (trick-taking). To w kontekście strategii i timera, czyli tracenia kart z czasem; porównanie dotyczyło grania scenariusza do grania jednego rozdania w brydża, na przykład, jednej "ręki" kart. W przeciwieństwie do budowania silniczków, tutaj wykorzystujemy karty tak, by dały nam jak najwięcej, ale (jeśli nie jesteśmy moją postacią...) nie odzyskamy tych najsilniejszych, więc musimy dobrze wyważyć moment do zagrania ich.



poniedziałek, 26 lutego 2018

Pizza i planszówki

Ruszyliśmy dziś na Festiwal Pizzy. Z planszówkami, oczywiście. Małe stoły, więc tytuły nieszczególnie ambitne (a panowie, z którymi grałam, dość narzekający na wszystko). Na początek jak zwykle Chwałę Rzymowi przyniosły kubowe Katakumby. Poza sprawdzonymi Tajniakami Duet i Timeline'em, królowało uczenie gier. Ja poznałam Smash upa (grając kotkami ninja. Kotki mają cudowne grafiki, ale frustrujący deck, rzadko byłam w stanie nimi cokolwiek zrobić. A ogółem w grze irytowały mnie jeszcze kolory, czasem totalnie się zlewały, utrudniając przeczytanie kategorii czy nawet rozpoznanie liczby - superhero deck, o tobie mówię). Kuba poznał Kingdomino (i go nie chwyciło za bardzo). Wacu poznał Fasolki i Niezłe ziółka, i żadne się nie podobało. I choć ja i Kuba graliśmy dawniej w Tuarega, można rzec, że wszyscy poznaliśmy tę grę - ma koszmarną instrukcję i po długim czasie ciężko sobie z niej przypomnieć zasady (a co dopiero poznać). A sam gameplay nie olśniewa.

Przy okazji Niezłych ziółek wyskoczyło porównanie do Hanamikoji - i tu i tu dajemy przeciwnikowi opcje naszą akcją... utrącone argumentem, że w ziółkach problematyczne jest, że akcja z automatu powiększa pulę kart następnemu graczowi, który może jednym ruchem zgarnąć wszystko ze wspólnego ogrodu - osłabiając dla innych graczy taką opcję na parę kolejnych tur, a nie dając nic w zamian. W gejszach jest podział łupów, pretty evenly; w ziółkach zależy mocno od tego, który w rundzie jesteś i od szczęścia do decku, nawet pomimo mniej lub bardziej bazowania na statystyce i wyznaczaniu priorytetów. Zresztą na 3 osoby ta statystyka to też wychodzi grubo; 12 kart usuniętych z talii! Powodzenia z wnioskowaniem czegokolwiek. Może sprawdza się do na 4 graczy, ale po rozczarowaniu, jakim była gra na 2 i 3, raczej nie siądę do tego już inaczej niż solo.

A co do solo... No właśnie. Solo jest to całkiem przyjemna gra! Odpada problem tworzenia puli następnemu graczowi, dzięki czemu można się skupić na decyzjach związanych z podziałem kart, i czy czekać dalej, czy skupić się na tym, co pewne.

Szkoda, że moi towarzysze nie chcieli poznać nic decktetowego. Jak dotąd spróbowałam dwóch gier z decktetu - obu solo. Jakkolwiek oba były całkiem przyjemne, do Gongor Whist - wyzywającego połączenia trick-taking z licytacją, tj. określeniem ile lewek wezmę - pewnie wrócę; to dobra gra "kołderkowa" ^^ Adaman wydawał mi się zbyt ciężki, zbyt talio-zależny, a dodatkowo mocno oparty na dobrej znajomości talii.

wtorek, 13 lutego 2018

Planszówki a erpegi, Gloomhaven i pomysły

Zagrałam kilka razy w Gloomhaven. I choć widzę dużo fajnych rzeczy w tej grze - łamigłówkowa walka, koop z elementami niekoopa (niepodzielne złoto i EXP, tajne cele, ogólny zarys kampanii itp), rozumiem, że to do masy ludzi przemawia, ale... to nie jest typ gry, który "zepsułby dla mnie wszystkie inne" (jak niektórzy wspominają na forum BGG). Wręcz przeciwnie, choć generalnie Gloomhaven mi się podoba, to... czegoś mi w tej grze brak. I niezmiernie mnie to irytuje.

Myśl poboczna numer 1: Gloomhaven jest na BGG tak wysoko dlatego, że osoby, które to oceniają, to te, które w to grały - a przy znacznej cenie do gry podchodzą zdecydowanie bardziej gracze, którzy są targetem - ergo oceniają wyżej niż łatwo dostępne planszówki są oceniane przez mniej jednolitą grupę grających.

W erpegach lubię eksplorację i podejmowanie decyzji. Lubię rzeczy INNE niż walka - to nie walka tworzy dla mnie interesującą historię i przygodę. W Gloomhaven jest to tylko w pewnej mierze w City Eventach i Road Eventach. No i niby w kampanii, ale tu już w ogóle pachnie liniowością, generalnie jakby sprzedano wprost rozegraną niegdyś kampanię RPG, dodawszy parę drzewek rozgałęzień decyzyjnych (i udoskonalono mechanikę na bardziej "planszową" niż RPGową). 

Zastanawiam się, czy gra planszowa może w ogóle dać podobne wrażenie, jak RPG, przynajmniej na dość, by mnie zadowolić pod tym kątem. Bo z samego faktu, że gra jest planszowa/karciana, wynika masa ograniczeń; do tego dochodzi kwestia jednorazowości (Legacy vs Fable vs typowa gra, a regrywalność). 

Myśl poboczna nr 2: Zagrałam w Fable Fruits - takie lekkie euro legacy, tylko że nie legacy. Nie niszczymy gry. Gra się rozwija ale bez problemu się ją resetuje. Mechanika prosta, wręcz prostacka, ale działa i nawet przyjemnie się gra, zagraliśmy trzy partie z rzędu (zagralibyśmy chyba kolejną gdyby Adam się nie spieszył).

Czy jest możliwe zrobić planszówkę o rozbudowanym na dość świecie, fabule, a do tego... no... nie sprowadzającej się do bycia paragrafówką (wcale, wcale nie myślę o This War of Mine)? Mającą mechanikę, która odzwierciedla wydarzenia w świecie? Kiedy myślę o dopasowanej mechanice do tematu, przychodzi mi na myśl Battlestar oraz Gra o tron (ale nie nazwałabym żadnej z tych gier jakkolwiek fabularną). Być może też Martwa Zima, z fajnym motywem rozdroży. Choć wszystkie trzy mają w sobie to coś, co od biedy nawet daje odczucia fabularne. 

Cel gry w BSG jest powiązany z celem w serialu - przelecieć określoną odległość bez całkowitej utraty zasobów i zniszczenia statku (i jest to prosty, a jednocześnie elegancki i pasujący element mechaniki). W każdej turze pojawia się kryzys, który w mniej lub bardziej elegancki sposób odzwierciedla w mechanice, co się je... - khem - psuje w opowiadanej historii. Efekt immersji wzmacniają zdolności postaci graczy, ostro powiązane z serialowymi wydarzeniami.
Każda rozgrywka jest jednocześnie jakąś wariacją na temat tego, co się dzieje w serialu; jakby inne postaci wybiera na opowiadaczy historii i herosów. Nieco inne się dzieją wydarzenia (kryzysy)...

Do istotnych elementów mechaniki BSG dochodzi prostota tury gracza (dociąg, ruch, akcja, kryzys) i (to już z dodatku Exodus) motyw traum - spotykania sojuszników - postaci, których efekty zależnie od żetonu są dla nas pozytywne lub negatywne; spotykając kogoś, dajemy na niego żeton, ale w zależności od naszej lojalności - pozytywne dla nas efekty sojuszników powodują jednocześnie zagrożenie dla naszej postaci w późniejszym etapie.

Co ciekawe, w udanym IMO legacy, jakim jest Pandemic Legacy, pobrzmiewają motywy battlestarowe. Toru wypadków trzeba pilnować jak statku - żeby nie był za bardzo zniszczony. Na koniec każdej tury pojawia się kryzys, eee, karty epidemii. Gracze zbierają karty dające czasem akcję, choć głównie wykorzystywane jako karty danego koloru.
(Są oczywiście dość istotne różnice - tematyka, motyw zdrajcy, różnorodność akcji i zróżnicowanie kart, ale one wynikają przede wszystkim z tematu... Dość odmiennego. Choć w obu przypadkach chcemy, by ludzkość przetrwała, co?)

Myśl poboczna numer 3: Tak sobie myślę, że w samych odczuciach, w porównaniu Gloomhaven vs Pandemic Legacy, czuć, że Pandemic to Legacy na bazie gry planszowej, a Gloomhaven... hm... to jakby zapis erpega z dorobioną grą planszową.

Myśl poboczna numer 4: Ja wiem że narzekam strasznie, ale w Gloomhaven gra się dobrze. Chyba po prostu chciałabym, by było to więcej niż dobrze, widząc te wszystkie zachwyty.

Czego mi więc brak w tych kampaniach? (Tj, w Pandemiku mi nie brak, bo i nie podchodzę do tego jakoś szczególnie z nastawieniem na przygodę... Ale w Gloomhaven już mi czegoś brakuje. Może poczucia wyjątkowości fabuły, a nie byle sztampowego scenariusza DnD.) I co takiego jest w Battlestarze, że uważam go za pełną grę, pełniejszą niż Gloomhaven czy This War of Mine? 

Czy za dużo oczekiwałam po Gloomhaven i This War of Mine? Może... W przypadku sztywnych fabuł zdają się bardziej... powtarzalne. This War of Mine ma w ogóle niewielką regrywalność, w tym sensie, że w początkach gry dzienne akcje bardzo nieznacznie są podatne na graczy - wciąż trzeba się przekopać tu czy tam, wyspać etc, dopiero wyprawy w miarę różnicują grę. NIBY w Battlestarze też powinno wszystko wyglądać tak samo - a nie wygląda. Czy to możliwość zdrajcy tak ratuje, czy mnogość możliwych kart i kombinacji ich na ręce, pozwalające na różne akcje przy zachowaniu prostoty głównych zasad?

Tak sobie siedzę i myślę... I może coś wymyślę... 
A wtedy może wymyślę, jak zrobić tak, by mi takiej fabularnej planszowej gry nie brakowało...