Od dłuższego czasu mało grywam, a gdy już grywam, to w dwuosobówki. Bo zimno i bez sensu gdziekolwiek iść/jechać, a u mnie w więcej niż 2 osoby średnio wygodnie w cokolwiek grać, no i wymagałoby to obecności ludzi, co też często zniechęca. Przeglądając swoje Want to play zauważyłam sporo nieaktualnych info, a przez to ciekawostkę odnośnie tego, co doceniam ostatnimi czasy w grach. Nawet nie grając.
Rattus, Kingdom Builder, Santorini, Carcassonne... Są to gatewaye, a więc lekkie gry, ale na co szczególnie zwróciłam uwagę, musisz się koncentrować tylko w czasie swojej tury; nie potrzebujesz znacząco śledzić przebiegu rozgrywki, możesz luźno rozmawiać z ludźmi w międzyczasie, a gdy przychodzi Twoja tura - wszystkie informacje masz jak na tacy, i jednocześnie nie jest to zbyt dużo informacji (...co cechuje eura). Nie ma tam elementów jednoczesnego planowania, co bywa downtime'owe przy osobach o zróżnicowanej głębi planów na dalszą rozgrywkę (Mombasa) ani czekania na decyzję innego gracza w trakcie twej tury (gry z podążaniem, po trosze, albo wszelkie z nieautomatycznymi atakami). Dość ironiczne że wciąż uwielbiam Hanabi, które idealnie NIE pasuje do powyższych gier, bo informacje zbierasz tam ciągiem od początku do końca gry i koncentracja ma ogromne znaczenie. Ale też zauważam, że coraz częściej nie jestem w nastroju do grania w grę wymagającą nieustannej koncentracji.
To zresztą przywodzi mi też na myśl różnicę w moim podejściu do innych elementów kultury, różnicę, która mało mi się podoba. Seriale kontra filmy, filmy kontra książki. Teoretycznie seriale wymagają więcej czasu, ale mam wrażenie, że mniej zaangażowania ogółem - mniej czasu naraz, a podczas czasu spędzanego naraz przy serialu, również wymagają mniejszej uwagi; w filmie jedna, krótka scena, wyraz twarzy postaci może zaważyć znacząco na odbiorze tytułu, w przypadku serialu... to wszystko jest rozciągnięte. Jeśli uznać, że 2 odcinki serialu czasowo to tyle co 1 film, i w ciągu tygodnia wybierać, czy obejrzeć 5 filmów, czy 10 odcinków, to serial jest o wiele logiczniejszy pod względem obciążenia uwagi; nie uczymy się za każdym razem nowych postaci i spojrzeń na uniwersa, tematyka raczej jest lżejsza, mniej angażująca (...albo po prostu takie filmy wybieram ^^). Podobnie z filmami w odniesieniu do książek. Gry już dawno oddaliły mnie od czytania, ale w tym momencie mam wrażenie że - z samotnych rozrywek - książki przestały wygrywać; w porównaniu z filmami/serialami wymagały więcej uwagi, ciężej mi się odrywało od ciekawej książki niż filmu (to serio jest problem, jeśli nie jesteś w stanie skończyć książki przed snem), łatwiej też wyczuć, że męczą się oczy przy czytaniu, niż przy oglądaniu.
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą carcassonne. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą carcassonne. Pokaż wszystkie posty
piątek, 30 listopada 2018
wtorek, 4 września 2018
Izomorfizm w grach
Bardzo fajny eksperyment znalazłam (przeczytać przynajmniej pierwszy post, jeśli chce się czytać mnie dalej).
Widzę tu nie tylko motyw samej asymetrii, ale - izomorfizmu gry. Głównie planszy, bo tam się najczęściej objawia; identycznie działającą planszę można przedstawić na kilka sposobów, czego przykładem jest plansza heksagonalna z polami-heksami (jak w Catchupie) oraz z liniami (gdzie zamiast pól do stawiania pionków służą przecięcia linii, jak w YINSH).
W linkowanym temacie na forum pokazano bardziej mechaniczny izomorfizm. Wyraźnie widać, że przedstawiona asymetryczna gra jest znacznie bardziej skomplikowana w zasadach (nawet z samej długości ich opisu - lecz przede wszystkim w załapaniu celu i sposobu dążenia do niego). Ale wydaje mi się też, że dostarczyłaby innego typu rozkmin graczom po obu stronach - co już fascynuje. Grać tę samą grę, ale w zależności od tego, jak wyłożyć zasady, pobudzić inne procesy myślowe i sposób podejścia do wygranej.
Można pociągnąć temat dalej. Nick Bentley pisał na blogu (przy okazji postulatu o niebanowaniu możliwości) o puli możliwości, która tworzy się w głowie osoby uczącej się danej gry. Ta pula wynika przecież właśnie ze sposobu wyłożenia zasad i zastanowić się, jak prezentować swój projekt, by wzbudzał odpowiedni sposób myślenia; ale nawet sam fakt wizualnej zmiany planszy potrafi czynić podobnie. Jak mi się ciężko przestawić na dostrzeganie możliwych ruchów w YINSH, bo bardziej rzucają się w oczy trójkątne pola niż przecięcia ich granic! Ale nawet w Carcassonne z początku trzeba się nauczyć patrzenia na kafelki jako zbiór kilku różnych rodzajów pól, choć dzięki analogii życiowej przychodzi to łatwo.
A ile do doświadczenia płynącego z gry wniesie podpięcie pod temat innej planszy, np. zamiast pól - przecięcia linii - bo ustawiamy zwiadowców na punktach widokowych?...
///Wątek do namysłu - izomorfizm instrukcji tj. jak lepiej przedstawiać grę: tematycznie czy mechanicznie? https://boardgamegeek.com/thread/2040548/should-rules-instruct-players-mechanics-action-or
/// Podjęcie tematu izomorfizmu polegającego na czysto wizualnej / tematycznej zmiany gry sobie daruję. Przykłady retheme'u np. Nanty Narking-Ankh Morpork, Rex-Diuna, itd...
Widzę tu nie tylko motyw samej asymetrii, ale - izomorfizmu gry. Głównie planszy, bo tam się najczęściej objawia; identycznie działającą planszę można przedstawić na kilka sposobów, czego przykładem jest plansza heksagonalna z polami-heksami (jak w Catchupie) oraz z liniami (gdzie zamiast pól do stawiania pionków służą przecięcia linii, jak w YINSH).
...Ten sam typ planszy w dwóch różnych formach
W linkowanym temacie na forum pokazano bardziej mechaniczny izomorfizm. Wyraźnie widać, że przedstawiona asymetryczna gra jest znacznie bardziej skomplikowana w zasadach (nawet z samej długości ich opisu - lecz przede wszystkim w załapaniu celu i sposobu dążenia do niego). Ale wydaje mi się też, że dostarczyłaby innego typu rozkmin graczom po obu stronach - co już fascynuje. Grać tę samą grę, ale w zależności od tego, jak wyłożyć zasady, pobudzić inne procesy myślowe i sposób podejścia do wygranej.
Można pociągnąć temat dalej. Nick Bentley pisał na blogu (przy okazji postulatu o niebanowaniu możliwości) o puli możliwości, która tworzy się w głowie osoby uczącej się danej gry. Ta pula wynika przecież właśnie ze sposobu wyłożenia zasad i zastanowić się, jak prezentować swój projekt, by wzbudzał odpowiedni sposób myślenia; ale nawet sam fakt wizualnej zmiany planszy potrafi czynić podobnie. Jak mi się ciężko przestawić na dostrzeganie możliwych ruchów w YINSH, bo bardziej rzucają się w oczy trójkątne pola niż przecięcia ich granic! Ale nawet w Carcassonne z początku trzeba się nauczyć patrzenia na kafelki jako zbiór kilku różnych rodzajów pól, choć dzięki analogii życiowej przychodzi to łatwo.
A ile do doświadczenia płynącego z gry wniesie podpięcie pod temat innej planszy, np. zamiast pól - przecięcia linii - bo ustawiamy zwiadowców na punktach widokowych?...
///Wątek do namysłu - izomorfizm instrukcji tj. jak lepiej przedstawiać grę: tematycznie czy mechanicznie? https://boardgamegeek.com/thread/2040548/should-rules-instruct-players-mechanics-action-or
/// Podjęcie tematu izomorfizmu polegającego na czysto wizualnej / tematycznej zmiany gry sobie daruję. Przykłady retheme'u np. Nanty Narking-Ankh Morpork, Rex-Diuna, itd...
Subskrybuj:
Posty (Atom)
