Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Mr Jack Pocket. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Mr Jack Pocket. Pokaż wszystkie posty

piątek, 16 września 2016

Hołmrule...


Tytuł tego posta sprawiał mi problemy. Chciałam, by oddawał dokładnie to, jak wymawiam, a jednocześnie był zrozumiały... I wątpię, by mi się udało. Używam słowa homerule  dokładnie w ten sposób, zangielszczone [hołm] i polsko czytane [rul], a w liczbie mnogiej - rule. Więc hołmrule.

Generalnie nie lubię tworzyć własnych zasad do gier istniejących (jak długo uważam gry za dobre). Nie lubię jednakże czytać instrukcji i z łatwością zawierzam, gdy ktoś mi tłumaczy zasady - a potem się okazuje, że gramy na zasadach nieoficjalnych, czy to z pomyłki w moim/naszym zrozumieniu tłumaczącego, czy to z powodu jego pomyłki w rozumieniu zasad.

Tak było z Taluvą. (Wszystkie wersje zasad Taluvy są fantastyczne. Tu muszę przyznać, że mimo poznania gry w chyba czterech różnych wersjach, w tym oficjalnej, osobiście wolę dodanie zasady, że w żadnym momencie nie może być w osadzie więcej niż jedna wieża i jedna świątynia.)



Tak było z Battlestar Galactica. (Przed długi, długi czas moja drużyna zaczynała grać z dodatkami i... pustą planszą - bez statków Cylonów, przyjmując, że inne rozstawienie początkowe dotyczy tylko podstawki. BSG jest zresztą na dość skomplikowaną grą, by mieć dużo niuansów związanych z różnymi kartami, kolejnością itp.)

Tak było z Eminent Domain. (Grę pożyczyłam od Adriana, grałam sporo w zupełnie innym gronie - z dość zamiennym traktowaniem Produce/Trade - zaś gdy pierwszy raz grałam z Adrianem, uświadomił mnie, że to jakby tak nie działa...) 

Tak było z minigierką Zaginione dziedzictwo: Latający ogród. (Poprosiłam Waca, by tłumaczył. W przypadku jednej karty musieliśmy w połowie gry ustalić wspólnie, jak ma działać, a przypadku innej już po grze zorientowałam się, że graliśmy źle.)







A jak już studiuję instrukcje / filmiki instruktażowe, to i mi się zdarzy coś zrozumieć opacznie. Polska trudny język. Angielska też.

Tak było z Mr Jack Pocket, pierwszą grą, o którą zadałam pytanie na forach BGG. (I bardzo szybko mi odpowiedziano!) Wspominałam zresztą o tym nawet na tym blogu. I okazuje się, że nie miałam racji, nie ma takiej restrykcji.


Tak było z Hanabi. (Acz, trzeba przyznać, nie jest to szczególnie jasna kwestia w instrukcji polskiej - i wielu innych. Mowa konkretnie o pustych podpowiedziach, tj. wskazaniu zerowej liczby kart na ręce jakąś podpowiedzią. Osobiście opieram się na tym, że autor uważa, że takie podpowiedzi są jak najbardziej w porządku.)

Mogę jeszcze dodać, że jest gra, do której co siadam to mam wrażenie, że czegoś zapominam / coś przekręcam - Letters from Whitechapel - konkretnie mowa o niuansach typu "czy Kuba może powozem pojechać tam i z powrotem", "czy Kuba może mieć kryjówkę na czerwonym polu", "czy Kuba może dotrzeć do swej kryjówki, nie kończąc nocy", że już o restrykcjach przesuwania nieszczęśnic przy czekaniu nie wspomnę...

*

Poznałam ostatnio parę gier, w tym niektórych naprawdę niezłych - które aż chce się mieć. Finca - prostotą zasad dorównująca Carcassonne, choć zdecydowanie skierowana do graczy nie-niedzielnych; Richelieu - krótka karcianka dwuosobowa, którą chyba nawet sobie wykonam, bo intrygująco strategiczna przy małych rozmiarach (jak opowiadałam zasady, skojarzyła się komuś ze Splendorem, na co sama nie wpadłam, tbh - i nie czuję, by te gry były podobne); Istanbul - świetny lekki eurasek, dość długo się go tłumaczy z powodu wielości pól o zróżnicowanych działaniach, lecz gra przebiega bardzo dynamicznie, a elementy mechaniki naprawdę uroczo ze sobą współgrają.


czwartek, 1 września 2016

Nogi za pas!

Grałam trochę w brydża. I w tysiąca. Takie tradycyjne gry karciane, w których występuje licytacja i spasowanie we właściwym momencie daje sporą przewagę. W brydżu - danie jasnej informacji partnerowi. W tysiącu - (jakkolwiek można dać też informację przeciwnikowi) nie stracenie punktów ;)

Pas, czyli:


1. w grze w karty: oświadczenie, że się chwilowo rezygnuje z dalszej licytacji lub gry 
2. przenośnie: rezygnacja z dalszego udziału w czymś

jest banalną opcją w grach planszowych. Nie ma się nawet co zastanawiać nad wprowadzeniem, ot, wrzucić i nie zajmować się więcej... czy aby?

Pierwsze na myśl przychodzą mi gry, w których spasowanie w odpowiednim momencie daje bonus - np. wybraną z kilku, jak w Terrze Mystice, czy też określoną na stałe, jak w Signorie (zmieszczenie się w limicie oczek), Steam Parku (miotły!!! mniej brudu) bądź Cykladach (róg obfitości i piniądz). Specyficznym przykładem bonusu może być po prostu zaczynanie w przyszłej rundzie, jak w, jeśli mnie pamięć nie myli, Eclipse'ie.

Czasem pas wyznacza koniec rundy (np. Kniziowe Zero, albo gry "na czas" jak Arka Zwierzaków czy wspomniany już Steam Park). Czasem pozwala zróżnicować moce graczy, by wyrównać ich siły (Mr Jack Pocket i żeton akcji z trzema detektywami).

Czasem nie ma zbyt wielkiego znaczenia - pokazuje tylko niechęć gracza do podjęcia ryzyka i czekanie na lepszą sytuację (Tajniacy, Imperial Harvest, na pewien sposób też Patchwork, Marco Polo i Mykerinos).


Brak pasu też może być znaczący. W Hanabi nie możesz oddać kolejki, co stanowi o sile tej gry jako naprawdę zespołowej rozrywce; gdy gracz musi odejść w pół rozdania, nie ma co go kontynuować bez niego, nawet gdyby znalazł zastępcę (być może niektórzy by się nie zgodzili z tym o zastępstwie, ale cały flow gry jest swoistą podpowiedzią, której nie da się ująć, streszczając co się wie). W Taluvie trzeba dołożyć kafelek oraz budynek, choć czasem chciałoby się nie dokładać kafelka (bo to z pewnością doda opcje przeciwnikowi), że już nie wspomnę, że niemożność postawienia budynku to przegrana. W 7 smokach nie ma opcji nie dołożenia karty w swojej turze, choćbyśmy dawali tym samym wygraną innemu graczowi. Mimo że przy każdej z tych gier da się usłyszeć pół-żartobliwe "A muszę to robić?".

No właśnie... Musi? Jak to wpływa na grę? Zastanawiałeś się nad tym?

Są też gry, których kategoria pasu w ogóle nie dotyczy - Time's upa zaliczyłabym do tej grupy, jako grę, w której masz x czasu i możesz je wykorzystać albo nie... ale w mechanice tak naprawdę nie ma czegoś takiego jak pas ani niemożność spasowania.

Tak więc - jeśli projekt nie należy do ostatniej grupy - pas nie musi być opcją na odczep się, może być częścią strategii, lecz przede wszystkim - musi być dopasowany do gry i do innych mechanik. A zatem przemyślany.

piątek, 1 lipca 2016

Śledztwo w sprawie starożytnych śliwek i mozaik

Przez czerwiec miałam mały przestój w graniu (i wszystkim innym...), ale czas zacząć wracać do formy.

Zagrałam wczoraj w Concordię. Grę bardzo wysoko ocenianą i bardzo zachęcającą z wyglądu - nawet jeśli zalicza się do deck builderów (co, muszę przyznać, umknęło mi przed tłumaczeniem zasad). Zalicza... ale w sumie nie jest osią gry, to tylko jeden z współdziałających mechanizmów. Pod tym względem przypomina mi Eminent Domain, pozytywne skojarzenie.

Natomiast przypomina też Hansę Teutonicę, w której początkowe ruchy (przynajmniej na podstawowej planszy) wyglądają zawsze dokładnie tak samo. W Concordii wprawdzie mamy zmienność planszy - półlosowo ustawione żetony surowców - nie zmienia to faktu, że jeśli chcemy się troszkę rozbudować na planszy, to przyda nam się szybkie postawienie koło jakiejś cegły. (Oczywiście, zapewne można iść taktyką w zupełnie inną stronę, ale muszę przyznać, że nie czuję, by dało się na pozostałych możliwościach gry, ignorując budowanie lub budowanie więcej niż jednego rodzaju budynku, dało się zabrnąć równie daleko. Może Zdobywanie pieniędzy i handlowanie pozwoliłoby na budowanie się "w późniejszej grze", jako drugi czy trzeci w danym miejscu.)

Znalazłam tutaj recenzję Concordii, w którą w sumie się zgadzam.

Po Concordii przyszła pora na Mozaikę. Kiedyś już w to grałam i mam podobne wrażenie co wtedy - jeśli ktoś już raz się naciął, o wiele trudniej jest się wygrzebać z błędnej decyzji, czy to w licytacji, czy to w planowaniu wzoru.

Spróbowaliśmy też Gry ze śliwką na okładce i liczbą Pi w tle (w skrócie Śliwki). Spotykałam się raczej z opinią, że to dobra gra, trochę w stylu "tradycyjnych" gier karcianych na zbieranie lew, że łatwo wytłumaczyć zasady, itd. To zresztą powód kupienia jej w ciemno, wszak jestem z rodziny karciarzy i a nuż tym bym zachęciła do innych gier... Nie. Nie jestem pewna, co mi w tej grze nie pasuje, ale zasady z pewnością nie są intuicyjne. No chyba że Artur źle wytłumaczył, ale jakoś wierzę w jego umiejętność czytania instrukcji.

Gdy zostaliśmy w dwójkę, starczyło czasu jeszcze na Mr Jack Pocket. Niby oboje znaliśmy grę, ale - pominąwszy, że mamy różne wydania - podchodzimy różnie do zasady obrotu kafelków. Jest tam takie urocze określenie, które można rozumieć dwo- czy nawet trojako:

the player rotates an area tile by 90 degrees (in either direction) or by 180 degrees, thus moving the wall to either block or open up a Detective's line of sight (w polskiej instrukcji analogicznie)

Dla mnie bardzo wyraźnym jest podkreślenie, że nie można obrócić kafelka, jeśli nie zmieni to niczyjego pola widzenia (choć głównie grałam na zasadzie, że nie można obrócić o 180 stopni, jeśli nie zmieni to pola widzenia, a o 90 dowolnie). Ale mam wrażenie, że większość osób tłumaczących tą grę zapomina o tym niuansie...

...A oczywiście przez niego wczoraj przegrałam, nie widząc Jacka po ósmej turze :)