piątek, 30 grudnia 2016

Mój growy rok 2016

Rok się kończy... chyba czas na podsumowania. Jak bardzo planszowo minął mi ten czas? 

Mmm... Jako że od pewnego czasu śledzę już, w co i kiedy i ile grałam, w tym roku mogę dokładnie powiedzieć, co było najczęściej rozgrywane i kiedy. ;)

 Najwięcej grałam w miesiącu... Październiku: 151 rozegranych partii. No, całkiem zrozumiałe, skoro nałożył się na to Imladris i Essen ;) choć w sumie miałam wtedy ciut mniej czasu niż w wakacje (następny w kolejce wrzesień, 106). (Najmniej grałam w styczniu. Owszem. Inżynierkę kiedyś trzeba było zrobić. ;))

Najczęściej rozgrywana gra: znów Hanabi (via Internet), znów Codenames (na żywo, 78), lecz z nieimprezowych, "większych" gier, wygrywa tym razem Taluva (59). Na kolejnych miejscach Hanamikoji (36), 7 smoków (28), Spyfall (26), Quarto (22) i dopiero wówczas zeszłoroczny wygrany Eminent Domain (19). Choć wciąż nazwałabym go największą z wymienionych tu gier. Bo Taluva to i w 10 minut potrafiła się zmieścić. EmDo chyba tylko raz się tak udało.
Najciekawsze nowinki planszowe 2015: Hanamikoji! Miło zaskoczyło mnie też Not alone, i Dragonia, jeśli mogę nazwać nową grę sprzed 2000 roku. Diamant również.
Najlepsza dwuosobówka: Hanamikoji. Po wielkim rozczarowaniu Lost Cities nie spodziewałam się, że jakiekolwiek przeciąganie liny mnie zafascynuje - a jednak. Pewnie dlatego, że to gra oparta na żonglerce informacjami. Do tego wciąż Taluva*, Quarto i Hanabi*, Listy z Whitechapel. Polubiłam też Santorini, Coffee, Yinsh, Istanbul*. (Ogwiazdkowane lubię też grać na inną ilość graczy.)
Najlepsza gra imprezowa:  Telestrations. Codenames. W Time's upa i Avalona prawie nie grałam, ale wciąż uwielbiam. Secret Hitler jest w porządku, choć hmmm pośladków nie urywa.


Największe zaskoczenia: TALUVA (moja miłość!). Takenoko. Dodatek do Eminent Domain. Istanbul, Marco Polo, Hanamikoji, Diamant, Dragonia - miło odkrywać mało znane a świetnie zaprojektowane gry. :)
Największe rozczarowanie:  Essen. Raise your goblets, mimo sympatycznego tematu i mechanik, jest... frustrujący, bo tak naprawdę na nic nie masz wpływu.

Tegoroczne wyzwanie planszówkowe spełniłam całkowicie - choć mogło być lepiej; w niektórych kategoriach nie udało mi się zagrać zarówno w znaną wcześniej, jak i nieznaną grę.
Na przyszłość mam jednak nauczkę, by nie umieszczać tematycznych wyzwań w tematach zupełnie mnie nie pociągających - np. dziki zachód...


Wg BGG, w zeszłym roku zagrałam w 223 różne tytuły, w tym poznałam 106 nowych gier (!). Tego wyniku już nie pobiję w życiu :) - nawet pomimo mocnego oddalenia się od gier w zimowych miesiącach (styczeń, grudzień)... 

(Będę jeszcze grać w Sylwestra. Ale w sumie zapiszę już te gry na Nowy Rok. ;))

niedziela, 27 listopada 2016

Stare kontra nowe...

Chwilkę odsapnąwszy od Essen, znalazłam ciekawy temat - ot, myśląc o paru grach aż sam się narzucał. Tytuł może jest nieco mylący, bo nie mam zamiaru porównywać starszych gier* z nowymi ani nieśmiganych vs używek.

Myślałam o Mysterium. I o Fury of Dracula. I o 51 stanie. Grze o tron. Trochę o Taluvie. Ale najbardziej o dwóch pierwszych, bo mam wobec nich najbardziej sprzeczne uczucia.

Niedawno miałam okazję się zapoznać z trzecią edycją Drakuli i jestem naprawdę pod wrażeniem. Lubiłam drugą edycję, ze świadomością jej wad, byłam dosyć mocno zirytowana losowością walki. Ale ta nowa edycja to po prostu majstersztyk. Zmieniono wszystko, co kulało - walkę opartą na kostkach, ciągłe zaglądanie do ściągi nt. znaczeń żetonów spotkań, bardzo nieklimatyczne poczucie czasu w grze - i zamieniono w coś dobrego. W coś, co współgra ze sobą naprawdę dobrze, zostawiając poczucie pościgu i całą atmosferę z poprzedniej wersji. Po prostu wow. Odkąd zagrałam w trzecią edycję, nie mam już totalnie ochoty wracać do drugiej, nigdy.

Inaczej było np. z Grą o tron. Poznałam tę grę w jej pierwszej edycji, to ona była moim natchnieniem ku nowoczesnym planszówkom; potem poznałam drugą edycję, podobała mi się, doceniałam co poprawiono, ale wciąż potrafiłam też docenić granie w pierwotną wersję.

Z Mysterium podobnie. Różnica jest taka, że przy Mysterium pierw zagrałam w późniejszą edycję, która wprowadziła trochę dodatkowych zasad, a dopiero sporo czasu później w oryginał - co więcej, to oryginał bardziej przyciągnął moją uwagę. Nie myślę tu nawet o kartach - w obu są cudowne, nie czuję różnicy - lecz w tych drobiazgach związanych z dodatkowymi zasadami - zupełnie jak dla mnie nie potrzebnymi.

No i jest też 51 stan. Ludzie zachwalają. Mnie poprzednia edycja bardzo zniechęciła do tej gry. Mimo opinii o znacznie poprawionej ikonografii nie mam zamiaru zasiąść doń znów.

Inaczej jest z Taluvą. Taluvę przecież uwielbiam... i trochę się boję, jak ma wyglądać wersja z dodatkowym rodzajem pionków... żeby mi nie zepsuto tej gry. 

Bo czy wszystkie upgrade'y są dobre?

Cóż... na pewno dla każdego upgrade'u znajdą się fani. I jestem niemal pewna, że dla każdego znajdą się też ludzie, którzy będą woleli stare wersje. Chyba że nowa edycja praktycznie nic nie zmienia. Ale nawet już banalna zmiana tematu i wywalenie paru zasad (Osadnicy: Narodziny Imperium!) może przyciągnąć nowe osoby, które nie tknęłyby gry w poprzedniej tematyce.

Usłyszałam też o "nowej edycji"/dodatku, który zawiera praktycznie to, co podstawowa wersja, wraz z rozszerzeniem - a mimo to reklamowane to jest jako dodatek, a nie nowa edycja. Mowa oczywiście o Martwej Zimie. Nie jestem fanką tejże gry, ale mi się to również nieco nie podoba. Czuję, jakby klienci podstawki byli... hm... nieco wystawieni. Wątpię, by obecnie ktoś chciał na rynku wtórnym kupić podstawkę, skoro można od razu drugą wersję, a ci, którzy mieli pierwszą, żeby dostać dodatek musieliby płacić ponownie za to samo. Niefajnie.

Swoją drogą, grałam jakiś czas temu w Mankalę (to dopiero staroć) oraz grę mocno na niej opartą - Spacewalk. Inspiracja jest oczywista, zasad dodatkowych niewiele, a jednak na dość dużo, by dać poczucie wyrównania szans graczy i większy wpływ na grę. Chyba naprawdę wolę Spacewalk, gdzie do ruchu dochodzi wpływ wysokości pionków na kolejność zostawiania pionków na polach.

* Uświadomiłam sobie, że Cytadela ma już 16 lat. o.O

poniedziałek, 17 października 2016

Świeżo po Essen...


Essen! Mekka planszówek. I ja tam byłam, [miód i wino piłam]... Pierwszy mój wypad na targi Spiel zaliczony. 

 Dużo dziwnych gier. Zauważyłam, że coraz więcej na rynku gier "przestrzennych"... Mnie wiekszość z nich odpycha, bo poza przestrzennością nie oferują nic nowego (patrz: kapsle, Pitchcar, Ice Cool).

Było naraz przytłaczająco i nudno. Dużo wszystkiego. Pierwsze dwa dni w ciągłym biegu. Mimo że to w sobotę i niedzielę teoretycznie panuje największy ścisk, to w czwartek wszystko się rusza, ściga, by zdążyć coś kupić / wypróbować-zagrać i kupić, zanim wszystkie kopie się sprzedadzą.

W czwartek i piątek grałam strasznie dużo. Bardzo mi przypadło do gustu zagrane na stoisku Not alone (i, hah, zarówno ja, jak i Kuba oraz Ertai z Dziamą nabyliśmy tą grę - każde chce być Not alone!). Zdumiewające, że już pierwszego dnia, do godziny dwunastej, zniknęło ze stoiska całe Hanamikoji (również przyjemna gierka, tu można poznać zasady i opinię bardzo podobną do mojej). Były też inne sold out, o których się dowiedziałam mniej lub bardziej przypadkiem - Ertai czatował w niedzielę na nieodebrane z preorderów Lorenzo il Magnifico, podczas gdy ja dość przypadkiem kupiłam dzień wcześniej tę grę bez żadnych podejrzeń że stos się kończy. Z tego co wiem, pod koniec targów nie było również Mystic Vale.

No. Zatem jak chcieć coś kupować, to szybko, bo a nuż wydawca nie docenił swojej siły przebicia (albo oszczędzał miejsce na stoisku). Przez pierwsze dni głównie graliśmy, próbowaliśmy różnych gierek; trzeciego dnia obchodziło się wyprzedaże, grało w mniej intrygujące tytuły, dokupywało czego nie kupiło się wcześniej. I łaziło, dużo łaziło, by znaleźć coś dobrego. Albo by znaleźć cokolwiek, co przykuje uwagę choć na chwilę.

Na pewien sposób jestem rozczarowana. Essen, miałoś być takie wspaniałe. Pierwsze dwa dni olśniewały - ogarnąć te wszystkie sale, wystawców, przypatrzyć się każdej grze. I czwartego dnia dało się znaleźć coś nowego, coś, czego się wcześniej nie widziało - czy to na samych targach, czy to choćby w spisie gier. Ale zaangażowanie wyraźnie nam siadło. Po południu w sobotę stwierdziliśmy z Kubą, że nic tu już po nas i wałęsaliśmy się praktycznie bez celu. (A potem na jednej z wyprzedaży znaleźliśmy Dragonię aka Sleeping Dragon, uroczą grę Knizii w anty-Mistakosa. I graliśmy w to jeszcze wiele razy tego dnia. ^^)

Niektórzy mówią, że to taki rok. Że naprawdę nie było żadnych niesamotiwych hitów, must-have'ów. Jasne, masę rzeczy wydano prześlicznie, ale nic, co by zauroczyło i grafiką, i mechaniką. Scuba jest prześliczna - i przenudna. Fillerki, do których się tknęłam - też nijakie. No, poza Sherlockiem 13, który jest całkiem fajną, lekką odmianą Mystery of the Abbey... tylko że nie wydam 18EUR na 13 kart. Po prostu nie. Prędzej sama je sobie zrobię.

O tak, Essen wyzwoliło we mnie żyłkę do zrobienia paru gier zamiast kupowania (DIY). Głównie w retheme'ach. Np. Sherlock 13 z podejrzanymi z fandomu (Kto zjadł ostatni kawałek pizzy?). Ale i np. Gluxx - czysty abstrakt - brzmi spoko, a nie udało mi się do niego dobrać i spróbować, stoliki oblegane - równie prosty w wykonaniu. Że już nie wspomnę o tym, że z rozmów narodził się kolejny pomysł na stworzenie wspólnie gry w dość konkretnej tematyce...




Trochę gier...


Nie mogę powiedzieć, że mi się nie podobało. Essen ma fantastyczną atmosferę - nowości, tych wszystkich geeków, "polowania" na dobre gry. Wsiąka się. Jest super, zwłaszcza tak długo, jak mało grasz z Niemcami - takie miałam wrażenie, jakby gospodarze najchętniej wyrzuciliby z targów wszystkich, którzy rozmawiają w innym języku niż oni... i wzmagało się to w momencie, gdy przy stoliku 6 osobowym: 4 Polaków i 2 Niemców, Polacy starają się gadać po angielsku nawet między sobą, a Niemcy bez skrępowania szczebioczą w swoim narzeczu, mimo że potrafili się dogadać po angielsku. Do tego dochodzi fakt, że niby takie międzynarodowe te targi, a tylu wystawców nawet nie duka po angielsku - że już nie wspomnę o nadziei na gry w innych niż niemieckie wersjach językowych (Kuba szukał Viticulture, ja Kill Dr Lucky - wszystkie wersje niemieckie...).


Cat Town.



Odkryłam też parę ciekawostek o własnym guście. Na przykład, generalnie nie przemawia do mnie idea planszówek bezturowych realtime, ale 4 Gods mi się podobało i może spróbuję czegoś innego z takich gier? Albo to, że Azjaci (chyba Japończycy i Koreańczycy) uwielbiają gry z łażeniem "wokół" kart, które mi nieszczególnie spasowują, nawet gdy mają koty?

Pełniejsze wrażenia wkrótce. ;)

czwartek, 6 października 2016

Ja jako recenzent? Wymagania względem gier...

Prosta sprawa. Zazwyczaj mi się nie chce przyglądać grom bliżej, tak szczegółowo, z różnych punktów widzenia i co ważniejsze - obiektywnie. Notatki, które mam na blogu, są raczej czymś, co zauważam w grach mimochodem, krótkim scharakteryzowaniem czy spostrzeżeniem, które zdaje mi się ważne/ciekawe. 

Na facebookowej grupie o grach planszowych ostatnio dużo tematów około-recenzenckich. O rzetelności recenzentów, o tym, co się lubi w recenzjach, o polecanych recenzentach... Od czasu do czasu pojawia się u mnie myśl, "a może by tak rozwinąć blog bardziej, może by stać się recenzentem z prawdziwego zdarzenia"...

A potem myślę: po co?

Nie lubię zgiełku ani specjalnej uwagi. Nie sądzę też, że potrafiłabym się dostatecznie dystansować od gier recenzowanych, by wynajdywać, co mi się w nich dokładnie nie podoba, a co sprawia, że się zachwycam. Nie znam się na jakości komponentów i nawet we własnym Hanabi ciężko mi stwierdzić, po ilu partiach zaczęły się obdzierać rogi. Dochodzi też warstwa słowna. Odkąd gram, z roku na rok czytam coraz mniej - bo wolę w tym czasie grać - i moje słownictwo ubożeje, staje się bardziej oklepane, nijakie. Ostatnim czynnikiem jest już wspomniane lenistwo... Widzę to po tych paru recenzjach, do których się zabrałam, których wstępne wersje mam i - które czekają. Aż przysiądę, poprawię, zmienię. Pisanie jest jeszcze w miarę proste, ale samokorekta i szukanie źródłowe cięższe - albo po prostu nie tak wciągające, jak samo granie. No i wypadałoby do recenzji załączać zdjęcia. Nie mam ich za bardzo czym robić. :(

Więc choć miło byłoby dostawać gry od wydawnictw - to ja się jednak chyba do tego nie nadaję.

*

Co natomiast lubię w recenzjach? Pominąwszy, że nie czytam ich zbyt często?

Lubię, gdy skupiają się na mechanice i jakości. W przeciwieństwie do niektórych doceniam "streszczenia instrukcji", bo wielką fanką instrukcji nie jestem, ale przede wszystkim pozwala mi to bardziej ogarnąć działanie gry i to, czy ta gra nadaje się dla mnie. Dobre zdjęcia też się przydają - po wyglądzie gry podczas rozgrywki już sporo można wnioskować o mechanice i przebiegu gry.

Chyba najbardziej cenię gry małoosobowe (2-3 graczy), więc skalowalność w przypadku tytułów na większą liczbę graczy jest czymś, czego szukam w recenzji.

Jakość komponentów jest ważna w oczywisty sposób ;) 

Natomiast same oceny, odczucia recenzentów... Odczucia, spis minusów i plusów - ma jakieś znaczenie. Ocena już niespecjalnie. Odczucia, czyli to wszystko, co nie wynika z samych reguł gry, lecz dopracowania i ogólnego "wciągnięcia się" w grę, czego się nie poczuje, jeśli się samemu nie zagra. O ile np. przestoje można wywnioskować z mechaniki, to już takie emocje jak frustracja losowością, kingmaking czy snowballing wynikający z kart, już niekoniecznie, bo przecież nikt nie wkleja do recenzji wszystkich kart danego tytułu.



Przy okazji niedawnej ankiety i zakupów, zauważyłam ponadto, że mam raczej rozłączny zbiór wymagań do kupienia gry, a do zagrania w jakąś grę. Może to dlatego, że mieszkam gdzie mieszkam, znam ludzi, których znam, i zagranie w dziwne tytuły to zwykle nie problem. Hex blisko.

Gra, którą kupuję:
- powinna mi się mieścić na stole (albo być wygodna do przenoszenia - Lords of Waterdeep, czemu ja Was mam?)
- wiem, że chcę w nią grać w miarę często. Z tego powodu Nox i Puerto Rico, których nie uważam za złe gry, trafiły na listę For Trade. Mając wybór, w co grać, nigdy nie proponuję tych dwu, nigdy nie noszę na spotkania planszówkowe. ALBO wiem, że jeśli jej nie kupię, to raczej nie zagram w nią jeszcze bardzo długo...
- muszę umieć ją wytłumaczyć. Tj. niekoniecznie przed kupieniem, ale czytelna instrukcja w przypadku nieznanej gry jest mile widziana.
- lubię ją. W zdecydowanej większości przypadków kupione przeze mnie gry grałam wcześniej i pamiętałam pozytywnie. Wyjątkiem są Exploding Kittens, ale to niemalże kolekcjonerski nabytek, Namiestnik, który po opisie już mnie urzekł, Marco Polo o bardzo pozytywnych recenzjach czy Ur, które miałam okazję dostać "za darmo"... 
- moi planszówkowi znajomi też ją lubią. Ostatnio rzadko gram z randomowymi ludźmi ;)
- jest ładnie wydana lub mega grywalna (kupiłam Spyfall mimo brzydkiej dla mnie grafiki)
- pozytywem jest możliwość grania fioletowymi pionkami ;)

Natomiast gra, w którą gram:
- ktoś ją potrafi wytłumaczyć, ba, ktoś też chce w nią ze mną grać
- albo jest w np. Hexie, albo któryś ze znajomych ją ma  
- zainteresuje grafiką albo mechaniką
i w sumie tyle... Oczywiście częściej będę grać w gry, które przypadły mi do gustu, no i zajmują raczej mniej niż więcej czasu. Ostatnio mocno się nastawiłam na gry abstrakcyjne. Stwierdziłam, że zdecydowanie wolę gry o zasadach prostszych, dzięki czemu rozmyślania strategiczne opierają się nie o pamięć względem wszystkich możliwości i opcji, lecz na najkorzystniejszym wykorzystaniu niewielu zależności.




piątek, 23 września 2016

[ENG] hanabi - 2player with qp

[Translation of my old PL post here ]

One of today's games firmly etched into my memory, demonstrating the power of safe discard and noticing negative clues – clues which show what your card IS NOT. This is also complemented partially too by mutual understanding of your co-player. 


Be warned. Level: Advanced.

(b-blue, g-green, y-yellow, r-red, w-white, m-multicolor, of course, we are playing the multicolor version - without a separate clues on MC cards)

Here we go.

Qp cues me 1, I indicate him his only 1 by color (1b), he shows me 2s (chop & newest). As he marked 2s before anything was played, I know that a) soon he will cue me 5 on chop (and 2 is save clue, made earlier to have time to save 5 too), OR b) one of the 2s will be playable after playing our 1s (and 2 is not a save clue) [if one of the 2s was playable and I have 5 on chop and qp cues it in the next round, I do not know anything about the playability of 2s and he can expect me to discard].
In the next round qp plays his 1, not worrying about further cluing; therefore my 2 is playable. I do not know whether it is white or blue, or whether the leftmost or rightmost, but as qp hasn't corrected anything, I recognize 2s as a typical play clue, because these 2s were not chop. So I play left. It was white, which I hoped for, because 3w quickly comes into play.

From two uncued cards that I had on my starting hand (which are not 1s nor 2s!)  I discarded chop - the blue 4 and it was followed by blue clue at chop. Hello, 4b. I am tempted to keep qp’s red cards (3m 3r 2r) with red clue, but so far it's not so sensible, because more important cards can be drawn (in the opinion of most players, red clue will not be seen as a save, but - you will see later - the fact that I chose to discard instead of hinting initially meant qp would know that the red cards are not playable).
A few simple moves, I discard, qp hints, 4w lands on the table, qp discards 4y and draws 1y, so I cue 1 and qp reciprocate by cueing 1 on my newest card!


Half of the players at this point probably would have played. But wait... A moment ago qp chose to discard rather than show me this card, so it is not playable. Why it was indicated? As discard. Which means that my chop - a moment ago nothing to worry about - suddenly became important and it's so important that one simple clue wouldn't save it. I check what qp discarded a moment ago: 4y. Therefore, my chop is 4y, and the next card is not 4, but another important card. Probably 5, maybe 2. Furthermore, as I know qp and he knows me, he knows that he could save using color in this case - two yellow cards touching chop just after his discard of yellow card, also not touching my newest card, would be for me clean save clue ... if the second card was also yellow. Therefore, I know also that this card is not yellow (and not multi).

I discard (1b!), he's playing. Moments after playing 1y, just not to discard the latest card so quickly, I mark red cards on qp. Qp knows that none of them is 1 (1 clue that pointed 1y!), and neither 1m or 1r is not yet on the table - so none of these cards is to play. I try to delay as I can my own discard, to not fill my hand, and by the way I save 2r.

In the moment I see on qp's hand first card I will need to save (5b), I discard. I threw a trash, and apparently I still have safe chop, because qp also discards. I tell about 5. Qp discards. I feel sorry for 3b, but no reason to keep it for now.
 I discard. "I feel bad discarding the newest xp"

... And it was end for me discarding. Qp tells about 5s, the newest and the "suspected" as 5, but it's not a play clue. He marked the card I would discard next. A hint wasn't used for 4y (directly), but it does not mean it's not known.

To give any useful clue, I mark 2r. Qp knows that this is not selffinesse for the red cards or the latest - otherwise why would I discard before?

After the discard qp draws playable 2y. Cluing yellow BTW allows me to diversify 3m & 3r. Immediately after it, there came 2b (hurray! One step closer closer to play my saves!). Then there came 2m and I seriously wondered whether it shouldn't be indicated, as qp has more saveability (3m, 3r cards were not critical), but risked assuming it is play clue. So my hand is now officially non-discardable.

Qp's hand begins being somewhat clogged. He draws 2g. On the one hand - great! We have a playable card! On the other, kind of bad, because it does not lead to me play anything. We're low at hints and I don't have cards it's ok to discard. After indicating green, qp plays 2g, and the next turn (I made some empty clue with last hint) discards. Here comes the element of luck ... 3y.


I was a little relaxed. A little. We still have very little hints and a lot of things to mark. I agreed with the loss of 1r (I could use the bomb-clue, the question is how it would be understood). It is possible that my newer five is yellow, but it's not necessary so for now I look forward to further suggestions. Qp played 3g finally, not rejected, which means that I can safely discard after playing 4y.

Here one of the most important tips. It may look simple, but it tells me a lot.
- That none of my 5s is green (and not multi).
- If none of my 5s is green or multi ... what 5s do I have? Blue 5 I can see. I may have red (no info), yellow (only newer one), white (doubtful that either, considering that qp did not indicate it as a play clue). So older 5 is not white, ergo is red, ergo newer is playable 5y / 5w).
But I play a green card for now. I won't save 1r, but
perhaps qp or I get soon 5g. And if it is not 4g, playing 1m is also very useful.

Moments after the 1r discard qp drew 1m. I marked it by green - mainly for qp being sure that playing it gives me the opportunity to clue or play (depending on whether it is 1m or 5g). Qp after my clue discarded. This means that my chop is important. Watching discard. As for the really critical cards, it may be 3b, 3m, 4m, 5x, though it may also be 1r (*after some time, I think I could get that it is 1r, but I didn't during the game). From these cards 3b is playable, 3m soon will be, 1r is playable. 5 may be multi non-playable or green playable. I clue qp again, and this time he plays. I played 2m (to speed up potential 3m play). Qp discards, here comes 5m, which makes me almost certain that my chop is now playable (only 4m is not!). So I play the top five, which turns out to be yellow;), and wait for further info.

4. Selffinesse on blues. Another very simple clue, and look how much information it gave me!
- I have playable chop. This wasn't 
probably the qp's intention, because he doesn't know that I see 5m. Perhaps this self-fin is really self-bluff to play leftmost 1r or 5g, and I have 3b on chop? I do not know. But I know that my chop is playable, and playing it gives the partner suggestion that his newest is 5m... (if not newest, I would be saving it. Unless this is on chop and the newest is even more critical, but very little chance for such situation.) There was 1r on my chop so it also gave qp the opportunity to play. As qp has plays for the next round, I play selffinesse from turn-ago leftmost. 3b, indeed.

In this situation, I could play 4b, to have qp playing 5b, but I decided to mark 5s (by green). Green helps, as after qp playing and returning the token, I can mark 4red  and qp sees it can't be 4m - even if he draw 4m after 5g play, after 4 clue he would rather play 4 from chop. (Also, 4r rather wouldn't be mistaken with 4m even without green clue, because - behavior clue - I rather wouldn't play chop not knowing if it makes qp have play, if qp has critical card there.) 
Anyway, I wanted to indicate this 4 by color, but the newest card prevented it ;) After playing 4r I play 5r. Just to give co-player opportunity to clue, if he wants to. At this point, we generally felt quite winning. 24 points and 8 cards in the deck, with 2 points already on our hands.

And even 3m came. Piece o'cake. I play 4b, qp plays 5b, I play 3m. Eventually I got 5w (the whole game waiting for this 5 xD) and immediately after it, 4m. Gg!

If someone was interested in watching the replay on your own (I tried to shorten the post), check Hanabi # 20119525 to the BGA. (You must be logged in to watch the replay.)

*eng version exclusive ending*
General thoughts about why this game reached 30:
- we think about timing. I encountered people who always play 1 if there is any 1 to be played, no matter how stupid it would be to not clue it earlier. As the goal of the game is to play things, we try to play cards as quick as it is possible, as it gives more safe discard options (other copies of played cards). Ergo, when we can make play clue without much risk (like discarding 5 next move because of 0 tokens or risking drawing card that would make a clear clue ambigious or with trash), we do. And when we didn't, it matters.
- we think about negative clues. Clues are not only for obvious plays or saves, but also gives information about other cards - that those cards aren't (something). These infos are significant and other player has to take them into consideration. If you see your mate should know something from previous clues, do not waste clues cluing it (unless you got full hand and have to clue anyway, ofc ;))
- we observe each other. When your mate is doing something unexpected, think why. Like, discard when he has known play, means mostly that chop matters - it can be e.g. unique card, but may be also card to play just after the marked play. Check the situation. Why didn't he clue it? Could he clue it earlier? If he clues it, would you have to discard - and if yes, it probably means, you shouldn't? Etc...

piątek, 16 września 2016

Hołmrule...


Tytuł tego posta sprawiał mi problemy. Chciałam, by oddawał dokładnie to, jak wymawiam, a jednocześnie był zrozumiały... I wątpię, by mi się udało. Używam słowa homerule  dokładnie w ten sposób, zangielszczone [hołm] i polsko czytane [rul], a w liczbie mnogiej - rule. Więc hołmrule.

Generalnie nie lubię tworzyć własnych zasad do gier istniejących (jak długo uważam gry za dobre). Nie lubię jednakże czytać instrukcji i z łatwością zawierzam, gdy ktoś mi tłumaczy zasady - a potem się okazuje, że gramy na zasadach nieoficjalnych, czy to z pomyłki w moim/naszym zrozumieniu tłumaczącego, czy to z powodu jego pomyłki w rozumieniu zasad.

Tak było z Taluvą. (Wszystkie wersje zasad Taluvy są fantastyczne. Tu muszę przyznać, że mimo poznania gry w chyba czterech różnych wersjach, w tym oficjalnej, osobiście wolę dodanie zasady, że w żadnym momencie nie może być w osadzie więcej niż jedna wieża i jedna świątynia.)



Tak było z Battlestar Galactica. (Przed długi, długi czas moja drużyna zaczynała grać z dodatkami i... pustą planszą - bez statków Cylonów, przyjmując, że inne rozstawienie początkowe dotyczy tylko podstawki. BSG jest zresztą na dość skomplikowaną grą, by mieć dużo niuansów związanych z różnymi kartami, kolejnością itp.)

Tak było z Eminent Domain. (Grę pożyczyłam od Adriana, grałam sporo w zupełnie innym gronie - z dość zamiennym traktowaniem Produce/Trade - zaś gdy pierwszy raz grałam z Adrianem, uświadomił mnie, że to jakby tak nie działa...) 

Tak było z minigierką Zaginione dziedzictwo: Latający ogród. (Poprosiłam Waca, by tłumaczył. W przypadku jednej karty musieliśmy w połowie gry ustalić wspólnie, jak ma działać, a przypadku innej już po grze zorientowałam się, że graliśmy źle.)







A jak już studiuję instrukcje / filmiki instruktażowe, to i mi się zdarzy coś zrozumieć opacznie. Polska trudny język. Angielska też.

Tak było z Mr Jack Pocket, pierwszą grą, o którą zadałam pytanie na forach BGG. (I bardzo szybko mi odpowiedziano!) Wspominałam zresztą o tym nawet na tym blogu. I okazuje się, że nie miałam racji, nie ma takiej restrykcji.


Tak było z Hanabi. (Acz, trzeba przyznać, nie jest to szczególnie jasna kwestia w instrukcji polskiej - i wielu innych. Mowa konkretnie o pustych podpowiedziach, tj. wskazaniu zerowej liczby kart na ręce jakąś podpowiedzią. Osobiście opieram się na tym, że autor uważa, że takie podpowiedzi są jak najbardziej w porządku.)

Mogę jeszcze dodać, że jest gra, do której co siadam to mam wrażenie, że czegoś zapominam / coś przekręcam - Letters from Whitechapel - konkretnie mowa o niuansach typu "czy Kuba może powozem pojechać tam i z powrotem", "czy Kuba może mieć kryjówkę na czerwonym polu", "czy Kuba może dotrzeć do swej kryjówki, nie kończąc nocy", że już o restrykcjach przesuwania nieszczęśnic przy czekaniu nie wspomnę...

*

Poznałam ostatnio parę gier, w tym niektórych naprawdę niezłych - które aż chce się mieć. Finca - prostotą zasad dorównująca Carcassonne, choć zdecydowanie skierowana do graczy nie-niedzielnych; Richelieu - krótka karcianka dwuosobowa, którą chyba nawet sobie wykonam, bo intrygująco strategiczna przy małych rozmiarach (jak opowiadałam zasady, skojarzyła się komuś ze Splendorem, na co sama nie wpadłam, tbh - i nie czuję, by te gry były podobne); Istanbul - świetny lekki eurasek, dość długo się go tłumaczy z powodu wielości pól o zróżnicowanych działaniach, lecz gra przebiega bardzo dynamicznie, a elementy mechaniki naprawdę uroczo ze sobą współgrają.