Pokazywanie postów oznaczonych etykietą 7 smoków. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą 7 smoków. Pokaż wszystkie posty

sobota, 18 lutego 2017

Ile godzin rozrywki dostarczają gry planszowe? - przykład

Gdy dodawałam dziś na BGG play (rozgrywkę?) w Gildie Londynu, wyświetlił mi się link do notatki BGG na temat "jak gracze notują rozgrywki". Nic konkretnego dla kogoś, kto już chwilę to robi, ale wypisano między innymi możliwe powody tego notowania... Wśród których:

  • See which of your games don't get played. (Perhaps as a nudge to play them - or to get rid of them.)
  • See the reality of what you play, compared to people's very faulty memories of what they play.
  • See how much "money's worth" or hours of playing you get out of your games.

No i zainteresowałam się ostatnim podpunktem, jakże analitycznym i pasującym do strategii "zacznij wreszcie grać w gry które już masz". Odrobina szperania po BGG i wklepywania do Excela, i...

(Zakładam tu mocno wyidealizowaną sytuację, w której wszystkie rozgrywki w daną grę to rozgrywki na moim egzemplarzu. Co chyba w niewielu przypadkach jest prawdą - kojarzą mi się głównie Marco Polo, Namiestnik, Szklany szlak i Hanamikoji. Ponadto pominęłam sporo posiadanych przeze mnie gier, przede wszystkim tych, których zasadniczo nie kupiłam - prezenty, wygrane konkursowe... Dodatkowo musiałam się pobawić z pozbieraniem różnych rozgrywek w całość, bo np. swoje grania w Ingeniousa Travel raz zapisywałam pod Ingenious Travel Edition, a raz jako Ingenious...;) )


Dla gier kupionych dawno (ponad 2 lata temu) nawet nie starałam sobie przypomnieć, jak długo je mam. Dostatecznie długo, by czas spędzony na graniu był miarodajny. (Średni czas rozgrywki brałam wg swojej pamięci i rozgrywek, np. dlatego w Glory to Rome, w które grywam głównie na 2 osoby, jest tak a nie dłużej.)

Jedną z najdroższych rozrywek, oczywiście, było Exploding Kittens - godzina rozrywki przy nich kosztowałaby 24,55zł. Ale umówmy się, kto wsparł tę grę tylko po to, by w nią grać, i oczekiwał fajerwerków? ;) Więcej kosztowało jednak kilka innych: Olympos (moja niejaka pomyłka), Havana (również rozczarowująca) - obie te gry trafiły na moją listę For Trade; Signorie (dobra gra, na jej niekorzyść przemawia, że jest zbyt duża na mój stół, więc i rzadko w nią grywam...), a nawet Puerto Rico (nie uważam kupna tego za pomyłkę, ale jakoś wyrosłam z tej gry - również For Trade).

Większość gier jednak waha się koło 10zł/h, co jest naprawdę niezłym przelicznikiem; z absurdalnie niskimi kwotami dla fillerków (Fasolki, Codenames, Cytadela, 7 smoków) i nieco wyższymi dla gier, których nie mam jakoś szczególnie długo (Not alone). Do tego dochodzą tak sobie zadowalające gry (Namiestnik, który nawet na 2 osoby zajmuje tak dużo miejsca... Drako, trochę już za banalne... 7ronin, który po pewnym czasie stał się dla mnie zbyt łatwy do wygrania jako roninowie...) i o dziwo Marco Polo, co może wyjaśniać, czemu mam taką straszną ochotę w to zagrać ostatnio. ;)

Hanabi celowo z zestawienia wykluczyłam - kupiłam trzy różne wersje gry, raczej po to, by wyrazić uznanie dla autora, niż po prostu grać. Bo i na żywo mało gram. A na BGA przez pewien czas byłam członkinią klubu - lecz wciąż, gdyby podzielić wyłożone pieniądze za członkostwo poprzez czas, jaki spędziłam przy Hanabi, wyszłoby śmiesznie mało.

Z ciekawości zestawiłam sobie me pozostałe ulubione gry:
Eminent Domain: 12,41zł/h [przyjmując ceny z Rebela]
Taluva: 5,45zł/h
Marco Polo: 15,00zł/h
BSG ze wszystkimi dodatkami: 10,32zł/h [przyjmując ceny z Rebela]
Cytadela: 4,38zł/h

I wychodzi z tego, że naprawdę kocham Cytadelę :)) W EmDo pewnie bym więcej grała, gdybym go miała (co prędzej czy później z pewnością nastąpi).


***

Ogrywam Glory to Rome znów, i przypomina mi się znowu, jaka to jest dobra gra - czemu tak długo kurzyła się u mnie na półce? Na dwie osoby jest nie za krótka, nie za długa, a gdy się zna choć trochę karty - nie zbyt przewidywalna ani nieprzewidywalna. Lubujemy się ostatnio w kończeniu Katakumbami, jako pierwszym wybudowanym budynkiem, na przykład. Kiedyś bardzo ceniłam Plac miejski - teraz uważam go za szalenie słaby (gramy na  wariancie zaawansowanym, oczywiście).

Co do wspomnianego na początku Guilds of London... Idź precz, człowieku, który pisałeś instrukcję (a zwłaszcza projektowałeś ikonografię i ściągę). W połowie gry, jak szukałam na forum BGG odpowiedzi na inne pytanie, znalazłam temat o rozkładaniu kafelków i wyszło na to, że zrobiliśmy to źle. Bo tak ciężko zamieścić rysunek, gdy układ nie jest najbardziej oczywistym... (Wygrałam. Ledwo. Choć mimo paru durnych błędów w ciągu gry.)
Graliśmy w to długo. Za długo. 15 rund na trzy osoby - koło 12 już siadało zaangażowanie, skupienie... Z tłumaczeniem zasad zeszło nam trzy i pół godziny. Ja wiem, że dobrze się czuje dobre euro, ale BEZ PRZESADY z czasem...

I jest Dzień Kota, a Kot mi mruczy na kolanach, więc czas chyba odłożyć laptopa i pozwolić mruczącej muzyce wypełnić pokój.





czwartek, 1 września 2016

Nogi za pas!

Grałam trochę w brydża. I w tysiąca. Takie tradycyjne gry karciane, w których występuje licytacja i spasowanie we właściwym momencie daje sporą przewagę. W brydżu - danie jasnej informacji partnerowi. W tysiącu - (jakkolwiek można dać też informację przeciwnikowi) nie stracenie punktów ;)

Pas, czyli:


1. w grze w karty: oświadczenie, że się chwilowo rezygnuje z dalszej licytacji lub gry 
2. przenośnie: rezygnacja z dalszego udziału w czymś

jest banalną opcją w grach planszowych. Nie ma się nawet co zastanawiać nad wprowadzeniem, ot, wrzucić i nie zajmować się więcej... czy aby?

Pierwsze na myśl przychodzą mi gry, w których spasowanie w odpowiednim momencie daje bonus - np. wybraną z kilku, jak w Terrze Mystice, czy też określoną na stałe, jak w Signorie (zmieszczenie się w limicie oczek), Steam Parku (miotły!!! mniej brudu) bądź Cykladach (róg obfitości i piniądz). Specyficznym przykładem bonusu może być po prostu zaczynanie w przyszłej rundzie, jak w, jeśli mnie pamięć nie myli, Eclipse'ie.

Czasem pas wyznacza koniec rundy (np. Kniziowe Zero, albo gry "na czas" jak Arka Zwierzaków czy wspomniany już Steam Park). Czasem pozwala zróżnicować moce graczy, by wyrównać ich siły (Mr Jack Pocket i żeton akcji z trzema detektywami).

Czasem nie ma zbyt wielkiego znaczenia - pokazuje tylko niechęć gracza do podjęcia ryzyka i czekanie na lepszą sytuację (Tajniacy, Imperial Harvest, na pewien sposób też Patchwork, Marco Polo i Mykerinos).


Brak pasu też może być znaczący. W Hanabi nie możesz oddać kolejki, co stanowi o sile tej gry jako naprawdę zespołowej rozrywce; gdy gracz musi odejść w pół rozdania, nie ma co go kontynuować bez niego, nawet gdyby znalazł zastępcę (być może niektórzy by się nie zgodzili z tym o zastępstwie, ale cały flow gry jest swoistą podpowiedzią, której nie da się ująć, streszczając co się wie). W Taluvie trzeba dołożyć kafelek oraz budynek, choć czasem chciałoby się nie dokładać kafelka (bo to z pewnością doda opcje przeciwnikowi), że już nie wspomnę, że niemożność postawienia budynku to przegrana. W 7 smokach nie ma opcji nie dołożenia karty w swojej turze, choćbyśmy dawali tym samym wygraną innemu graczowi. Mimo że przy każdej z tych gier da się usłyszeć pół-żartobliwe "A muszę to robić?".

No właśnie... Musi? Jak to wpływa na grę? Zastanawiałeś się nad tym?

Są też gry, których kategoria pasu w ogóle nie dotyczy - Time's upa zaliczyłabym do tej grupy, jako grę, w której masz x czasu i możesz je wykorzystać albo nie... ale w mechanice tak naprawdę nie ma czegoś takiego jak pas ani niemożność spasowania.

Tak więc - jeśli projekt nie należy do ostatniej grupy - pas nie musi być opcją na odczep się, może być częścią strategii, lecz przede wszystkim - musi być dopasowany do gry i do innych mechanik. A zatem przemyślany.

czwartek, 11 lutego 2016

Przegrany luty

Grałam dziś w Signorie, która wdarła się przebojem do mego serca i podejrzewam, że wkrótce zawalczy o miejsce wśród ulubionych gier (a o miejsce na półce na pewno). Eurosucharek z tematyki jak Dziedzictwo, ale zupełnie innych mechanik. Zbyszek stwierdził przy tym, że uwielbia dice drawing, a ja na przykładzie Signorie i Grand Austria Hotel (bo zupełnie nie Troyes) mogę chyba powiedzieć to samo. Do tego poczucie, że tu  wszystkie elementy mechaniki ze sobą współgrają… Ten wieczny lack management i neutralizowanie wpływu losowości swoimi akcjami… Mają nawet kolor fioletowy do wyboru <3 (Przy czym zagraliśmy na skróconą wersję, 1 runda mniej, z powodu ograniczenia czasowego. Acz wątpię, by dłuższa gra zmniejszyła mój zachwyt.)
Jest jeden minus tej gry. Nie bardzo zmieści się u mnie na stole…

Graliśmy też w Uchronię. Takie Glory to Rome, tylko „prostsze”. To znaczy prostsze, jeśli się nie grało w GtR. Podobieństwa zasad są na tyle duże, że ciężej się przestawić i skupić na różnicach – na działaniu kart monopolu (a przez to momencie zakończenia gry), na tym, że żeby postawić fundamenty budynku, trzeba mieć odpowiednią kartę na forum, na braku podążania (w zamian za co wzmocnionej akcji myślenia). Ładna gra, działa, ale nie przemówiła do mnie.


Dzień wcześniej zagrałam po raz pierwszy w 7 smoków – na trzy osoby – i to było genialne. Tyle możliwości blefu, szacowanie szans, wnioskowanie… Nasze gry przypominały trochę Avalona – z rozgryzaniem, kto kim jest i jak może spierdzielić. Podejrzewam, że na inną ilość osób byłoby znacznie gorzej - dwa smoki wyłączone z gry pozwalały kombinować z przestawianiem lojalek i szukaniem właściwej, nie dając przy tym 100% szans na trafienie - jak w przypadku 4osobowej gry. Przy 5 w ogóle nie widzę sensu grać, bo zawsze wszystkie smoki przy stole i nie ma się co bawić w większe blefy. Na dwie zaś grałam raz również i było niestety dosyć sucho. Tak czy inaczej, gra dołączyła do mojej kolekcji. Mało jest fillerów dobrych na 3 osoby.

Wczoraj zapoznałam się też z Mysterium (wersją z 2015). Przyjemna gra i tyle można o niej powiedzieć. Śledztwo w pełni kooperacyjne, bazujące na "kartach jak z Dixita". Grałam zarówno jako milczący podpowiadacz (duch), jak i jako detektyw, i o dziwo chyba wolę rolę detektywa. Rozgryzanie, co miał na myśli duch, bardziej do mnie przemawia niż samemu układanie czegoś do rozgryzania. (Moi współgracze twierdzą, że to słabo działa na 3osoby+ducha, ale nie jestem pewna, czy się z nimi zgadzam. Było ok. Na więcej mogłyby być duże dłużyzny.)

Wcześniej miałam okazję poznać dwuosobową RoboRamę. Bardzo mi się podoba zarówno wariant bez dodatków, czysto logiczny, jak i z jednorazowymi akcjami specjalnymi (które nieco ułatwiają kombinację), natomiast zupełnie nie przemawia do mnie chaotyczny pionek robota niczyjego. Nie spodziewałam się, że jakieś movement programming może mi się podobać na tyle, by chcieć w to zagrać więcej niż raz... 

Z ciekawszych do wspomnienia, niedawno poznanych gier - CO2. "Klimatyczna" gra ;) jak w niewielu sucharach, naprawdę mi pasuje temat, i widać, że nie jest doczepiony na siłę, a na temacie bazowało powstawanie mechaniki. Ciekawe w rywalizacyjnej grze zmuszenie graczy do współpracy, by nie przegrać wszyscy razem. Podobną mechanikę kojarzę chyba tylko z Chaosu w Starym Świecie - ale tam albo ktoś wygrał i zakończył grę, albo wszyscy przegrali, zaś tu albo wszyscy przegrali na wcześniejszym zakończeniu gry, albo do niego nie dopuszczono i na koniec wygrywa osoba z największą ilością punktów.

Z tego wszystkiego CO2, RoboRama, Mysterium i Uchronia trafiły na listę wyzwania planszówkowego. ;)