Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Cytadela. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Cytadela. Pokaż wszystkie posty

środa, 22 sierpnia 2018

Namysł nad mechanikami: przewaga pierwszego gracza

W grach abstrakcyjnych (i nie tylko) często występuje asymetria możliwości, nie do końca wynikająca z założeń samej gry, lecz [nieprzemyślanego?] designu - związana z samym początkiem gry. Jeśli cel partii wiąże się ze spełnieniem warunku np. ilości zgromadzonych zasobów / pojmanych pionków, czy określonym układem na planszy, gracz, który wcześniej zaczyna układanie, ma przewagę, czyż nie? W przypadku worker placementów dodatkowo ma do wyboru więcej opcji...

Czasem wystarczy dołożyć warunek "gra się do równej liczby tur i porównuje wyniki po rundzie, w której ktoś ztriggerował koniec gry" - jak to jest w wielu eurach i lekkich strategiach, np. Splendor, Cytadela(?). Przy czym też niekoniecznie rozwiązuje to problem (np. przerzucając przewagę na ostatniego gracza, któremu łatwiej planować, gdy jest pewien, że będzie wiedział, gdy dana tura będzie jego ostatnią - a w związku z triggerowaniem, poprzedni gracze niekoniecznie to wiedzą). Plus jest taki, że w miarę łatwo zastosować to w grach wieloosobowych.

Można sobie też radzić przez odwracanie kolejności np. przy startowym ułożeniu układa się w odwrotnej kolejności (albo "tam i z powrotem" z kolejnością przy układaniu więcej niż jednego elementu) - jak z osadami w Catanie czy z wyborem postaci w Marco Polo. Nie zawsze jednak wybór przedgrowy dostatecznie balansuje możliwości podczas startu. A skoro już o Catanie mowa, to jest tam dodatkowo inny mechanizm pozwalający zmniejszać przewagę zaczynającego - co jest obecne też w Kowalach losu: tura dowolnego gracza przynosi korzyści także innym graczom.

Jest też opcja pie rule - ja się spotkałam z nią po raz pierwszy w Ponte del Diavolo; pierwszy gracz robi swój ruch, a następnie drugi gracz decyduje, czy się nie zamieniają miejscami tj. drugi gracz "przywłaszcza" ruch pierwszego i pierwszy gracz ma kolejną akcję, grając od teraz drugim kolorem. Fajnie balansuje, by pierwszy ruch nie był zbyt "przegięty", lecz jednocześnie wręcz handicapuje oryginalnego pierwszego gracza. No i działa tylko w bardzo abstrakcyjnych projektach.

Inne rozwiązanie problemu, o którym w sumie zbyt świadomie nie myślałam, jest fajnie opisane przy okazji wprowadzenia do zasad kolejnej gry Nicka Bentleya (Blooms). Zasada 12* : Typowo w grze ma się po 2 akcje np. dołożenia pionków (albo 2 x możliwość a nie przymus dołożenia), ALE gracz zaczynający ma tylko jedną akcję. Dzięki temu zawsze gracz, który właśnie skończył turę, ma wykonaną 1 akcję więcej niż przeciwnik.

Można też próbować wprowadzić politykę do gry - tak by mimo przewagi decyzje innych graczy były w stanie skontrować przewagę [i losowość kart]. Tu kojarzą mi się Overseers (ale to średni przykład, bo ciężko mówić o "pierwszeństwie" w przypadku równoległego draftu) oraz Intryganci. No i pewnie sporo gier z gatunku dudes on the map, na których się nie znam (Rising sun?), ale ogólnie balansowanie frakcji chyba często kończy się na "dajmy graczom dogadywać się by kontrować przewagi innych".

sobota, 26 maja 2018

Namysły nad mechanikami: makao

Na wspieraczce wisi gra mocno inspirowana jedną z typowych gier karcianych, 3-5-8; bo fakt, nawet z tych najprostszych gier, które przetrwały do dziś, można wychwycić ciekawe elementy. I tu dochodzę do makaa.

Cel gry: pozbyć się kart z ręki. Taki sam jak w remiku, ale i np. Intrygantach... Jakby ktoś mi powiedział, że Intryganci bazują na makale, to nie od razu bym zrozumiała, czemu. A przecież mają i cel wspólny, i po troszę mechanikę, w której to, co my zagramy, wpływa na następnego gracza. A czasem na wszystkich graczy (zmiana koloru bądź żądania w makao).

Na bgg element mechaniki, o którym mówię, nazywa się "shedding cards". Przy czym gry z tego typu nie święcą szczególnych triumfów, patrząc po miejscach rankingowych gier na tej liście... ale np. Intrygantów tam nie ma (?). Więc może i innych dobrych tytułów brakuje.

Jak zatem, wychodząc z makao, stworzyć coś świeższego, ciekawego? Ciężko ukryć "pozbycie się kart" tematem tak, by gracze nawet nie pomyśleli, jak banalny to cel. 

Na bazie Intrygantów przychodzą mi do głowy nowe działania kart. Kolory mające dodatkowe znaczenie. Talia w sumie jest dość podobna w zamyśle - kolory i "figury". W decktecie byłoby to kilka kolorów na karcie. Może kolor karty wpływający na dodatkowe akcje, powiązane z kolorami - na stałe w grze lub wylosowanymi w danej rundzie? Ooo, pomyślmy tylko: chcemy zrobić lekkie euro. Głównym elementem są karty gry - kolory i wartości numeryczne - ale są też kostki - po jednej na każdej z kart dodatkowych akcji, i w każdej rundzie rzuca się kostkami, by określić, jakim numerem albo kolorem można odpalić dany bonus. Bonus związany np. z przesunięciem na jakimś torze, który odpowiednio rozwinięty umożliwia odrzucenie odpowiedniej kombinacji kart z ręki... itd...

Acz ważnym elementem w grach tradycyjnych jest też dobieranie kart. Niby kara, bo dawana kiedy nie można nic zagrać - a przecież kart się chcemy pozbyć - a rozszerzająca wachlarz mozliwości na potem. W Intrygantach dociąganie możliwe jest tylko przez jedną z akcji specjalnych (Służka), lecz przez to tym ważniejsza jest manipulacja swoją ręką... I wrabianie kogoś innego.

PS W makao jest jeszcze inny element mechaniki, związany z pamięcią - "kto nie powie makao zagrywając przedostatnią kartę, dobiera 5 kart". Podobne motywy już częściej pobrzmiewają w planszówkach, ale raczej jako drobne elementy, np. w Cytadeli karta budynku każąca przeciwnikom mówić "Dziękuję, Ekscelencjo" albo stracisz turę.

poniedziałek, 31 lipca 2017

Downgrade

Jak się komuś jakiś tytuł zaczyna przejadać, często dobrym pomysłem na odświeżenie gry jest kupienie dodatku. Taki swoisty upgrade gry, dodanie nowych zasad, nowych możliwości... Niektórzy poznają grę już od razu z dodatkiem - u mnie podstawka BSG zupełnie nie chwyciła, ale gdy po ponad roku spróbowałam z Exodusem, zauroczyłam się. Sama nauczam Battlestara co najmniej z Exodusem, choć generalnie wolę zapoznawać ludzi z "czystymi" grami. By mieli szansę pokochać je takimi, jakie są, a potem jeszcze bardziej, gdy poznają dodatki.


Już jakiś czas temu pomyślałam, że chcę zagrać w Battlestara - lecz w towarzystwie osób, spośród których żadna gry nie ma. Tylko ja - lecz mam tylko z Exodusem, podczas gdy najczęściej gramy z wszystkimi dodatkami. Pamiętam nawet, jak Kuba jęczał podczas gry, że czemu tu nie ma tych kart, że pół gry jej szuka, czemu tu nie ma śluzy itp... I denerwuje mnie to. Tak samo jak granie w Battlestara na speedzie (ludzie dla których pełna partia na wszystkich dodatkach trwa 30-45minut!).

Nie wiem, co sądzić o downgradzie. Czy fakt grania w mniejszą ilość dodatków niż zwykle nie przeszkadza mi dlatego, że to na moim egzemplarzu, że lubię tą grę i w "okrojonej" wersji? Czy po prostu uznaję to za osobny wariant gry, jako swoiste odświeżenie, częściowo nie pamiętając, co weszło w którym dodatku, coś mnie może zaskoczyć, coś zachwycić na nowo - ze sposobu w jaki działa w okrojonej wersji, w przeciwieństwie do z dodatkiem. Bo przecież gry powinny być wydane jako kompletne.

Na przykład Lords of Waterdeep też lubię. A nie czuję, bym wycisnęła z podstawki tyle, na ile zasługuje, i trochę irytuje mnie, że gdy ludzie sugerują granie w Lordsów, to "na bank" z dodatkiem. Tak jakby nie było sensu grać bez. No ale właśnie jest. Zwłaszcza że, nawet grając z dodatkiem, można go zupełnie ignorować.

Specyficznym przypadkiem, w którym dodatek zmienia strategię całkowicie - bo i działanie kart i sposób myślenia - jest choćby Hanabi z wariantem Multicolor (downgrade z tego wariantu wyraźnie dezorientuje, bo sposób podpowiadania wynika z możliwości dociągnięcia tęczowych kart; zaś gdy downgrade'uje się na wariant Tricky, łatwo o bomby, gdy się zapomni, że kolorowa podpowiedź już nie zaznacza tęczowych kart...).

Generalnie nie mam dużo dodatków, a tym bardziej gier, do których występują rozszerzenia. Bo np. dodatkowe fioletowe karty w Cytadeli - obecne w pudełku od początku - ciężko traktować jako dodatek.



W projektowaniu gier dowgrade jest tym bardziej użyteczny. Pozwala upewnić się do zmian - albo cofnąć zmiany niepotrzebne. Często trzeba przecież wyrzucać elementy mechaniki, nawet te, od których bazowo wszystko się zaczęło.

Na blogu Trzewiczka pojawił się jakiś czas temu post o kolejnych falach testerów - czyli dlaczego w pewnym momencie trzeba przerwać słuchanie testerów gry. Bo gdy jedna grupa testerów już nagle się przyzwyczai do pewnego wyglądu i odczucia gry, potem protestuje przeciw wszelkim zmianom. Nie wiem, na ile mogę się odnieść - testerką Portalu nie byłam i nie będę, a z ich gier mogłam testować tylko Alien Artifacts, które poznałam w co najmniej dwóch skrajnie różnych wersjach. Ale, jakkolwiek teza "testerzy się przyzwyczajają" ma sens, to nie zgadzam się, że oznacza to, że ma się ich nie słuchać. No chyba że ich testy polegają na zasadzie "podoba mi się/nie podoba mi się całokształt". Jasne, nie trzeba wprowadzać wszystkich sugestii do projektu; nie trzeba nawet żadnych. Ale wciąż są to opinie i to opinie wartościowe, bo było w grze coś, co polubiono, bo było-jest coś, co się podoba, i bo gracze wskazują swoje przekonanie - nie o całokształcie, ale o elementach mechaniki. 

W porównaniu do wersji pre-portalowej, w późniejszym prototypie AA usunięto parę rzeczy zbędnych, zakłócających odbiór gry; przekonstruowano nieco design graficzny. A wreszcie zmieniono masę kart i działanie nawet artefaktów, z którymi od początku był - i IMO w późniejszych testach wciąż był - problem. 
Podstawowe odczucia z gry są podobne, choć poprzednia wersja zdawała mi się bardziej zezwalać na różne strategie. Nie podoba mi się, że wyrzucono praktycznie całkowicie interakcję między graczami (osłabiając sens rozwoju floty); nie podoba mi się, że po przejrzeniu wszystkich drzewek technologii, wciąż moja nitka zdawała się wyraźnie łatwiejsza niż pozostałe, tj. na bazie analizy samej ilości ruchów przekładających się na punkty. Mam nadzieję, że to zostało wyważone w późniejszych testach. No chyba że potraktowano mnie jako jednego z testerów zakochanych w poprzedniej wersji.

sobota, 18 lutego 2017

Ile godzin rozrywki dostarczają gry planszowe? - przykład

Gdy dodawałam dziś na BGG play (rozgrywkę?) w Gildie Londynu, wyświetlił mi się link do notatki BGG na temat "jak gracze notują rozgrywki". Nic konkretnego dla kogoś, kto już chwilę to robi, ale wypisano między innymi możliwe powody tego notowania... Wśród których:

  • See which of your games don't get played. (Perhaps as a nudge to play them - or to get rid of them.)
  • See the reality of what you play, compared to people's very faulty memories of what they play.
  • See how much "money's worth" or hours of playing you get out of your games.

No i zainteresowałam się ostatnim podpunktem, jakże analitycznym i pasującym do strategii "zacznij wreszcie grać w gry które już masz". Odrobina szperania po BGG i wklepywania do Excela, i...

(Zakładam tu mocno wyidealizowaną sytuację, w której wszystkie rozgrywki w daną grę to rozgrywki na moim egzemplarzu. Co chyba w niewielu przypadkach jest prawdą - kojarzą mi się głównie Marco Polo, Namiestnik, Szklany szlak i Hanamikoji. Ponadto pominęłam sporo posiadanych przeze mnie gier, przede wszystkim tych, których zasadniczo nie kupiłam - prezenty, wygrane konkursowe... Dodatkowo musiałam się pobawić z pozbieraniem różnych rozgrywek w całość, bo np. swoje grania w Ingeniousa Travel raz zapisywałam pod Ingenious Travel Edition, a raz jako Ingenious...;) )


Dla gier kupionych dawno (ponad 2 lata temu) nawet nie starałam sobie przypomnieć, jak długo je mam. Dostatecznie długo, by czas spędzony na graniu był miarodajny. (Średni czas rozgrywki brałam wg swojej pamięci i rozgrywek, np. dlatego w Glory to Rome, w które grywam głównie na 2 osoby, jest tak a nie dłużej.)

Jedną z najdroższych rozrywek, oczywiście, było Exploding Kittens - godzina rozrywki przy nich kosztowałaby 24,55zł. Ale umówmy się, kto wsparł tę grę tylko po to, by w nią grać, i oczekiwał fajerwerków? ;) Więcej kosztowało jednak kilka innych: Olympos (moja niejaka pomyłka), Havana (również rozczarowująca) - obie te gry trafiły na moją listę For Trade; Signorie (dobra gra, na jej niekorzyść przemawia, że jest zbyt duża na mój stół, więc i rzadko w nią grywam...), a nawet Puerto Rico (nie uważam kupna tego za pomyłkę, ale jakoś wyrosłam z tej gry - również For Trade).

Większość gier jednak waha się koło 10zł/h, co jest naprawdę niezłym przelicznikiem; z absurdalnie niskimi kwotami dla fillerków (Fasolki, Codenames, Cytadela, 7 smoków) i nieco wyższymi dla gier, których nie mam jakoś szczególnie długo (Not alone). Do tego dochodzą tak sobie zadowalające gry (Namiestnik, który nawet na 2 osoby zajmuje tak dużo miejsca... Drako, trochę już za banalne... 7ronin, który po pewnym czasie stał się dla mnie zbyt łatwy do wygrania jako roninowie...) i o dziwo Marco Polo, co może wyjaśniać, czemu mam taką straszną ochotę w to zagrać ostatnio. ;)

Hanabi celowo z zestawienia wykluczyłam - kupiłam trzy różne wersje gry, raczej po to, by wyrazić uznanie dla autora, niż po prostu grać. Bo i na żywo mało gram. A na BGA przez pewien czas byłam członkinią klubu - lecz wciąż, gdyby podzielić wyłożone pieniądze za członkostwo poprzez czas, jaki spędziłam przy Hanabi, wyszłoby śmiesznie mało.

Z ciekawości zestawiłam sobie me pozostałe ulubione gry:
Eminent Domain: 12,41zł/h [przyjmując ceny z Rebela]
Taluva: 5,45zł/h
Marco Polo: 15,00zł/h
BSG ze wszystkimi dodatkami: 10,32zł/h [przyjmując ceny z Rebela]
Cytadela: 4,38zł/h

I wychodzi z tego, że naprawdę kocham Cytadelę :)) W EmDo pewnie bym więcej grała, gdybym go miała (co prędzej czy później z pewnością nastąpi).


***

Ogrywam Glory to Rome znów, i przypomina mi się znowu, jaka to jest dobra gra - czemu tak długo kurzyła się u mnie na półce? Na dwie osoby jest nie za krótka, nie za długa, a gdy się zna choć trochę karty - nie zbyt przewidywalna ani nieprzewidywalna. Lubujemy się ostatnio w kończeniu Katakumbami, jako pierwszym wybudowanym budynkiem, na przykład. Kiedyś bardzo ceniłam Plac miejski - teraz uważam go za szalenie słaby (gramy na  wariancie zaawansowanym, oczywiście).

Co do wspomnianego na początku Guilds of London... Idź precz, człowieku, który pisałeś instrukcję (a zwłaszcza projektowałeś ikonografię i ściągę). W połowie gry, jak szukałam na forum BGG odpowiedzi na inne pytanie, znalazłam temat o rozkładaniu kafelków i wyszło na to, że zrobiliśmy to źle. Bo tak ciężko zamieścić rysunek, gdy układ nie jest najbardziej oczywistym... (Wygrałam. Ledwo. Choć mimo paru durnych błędów w ciągu gry.)
Graliśmy w to długo. Za długo. 15 rund na trzy osoby - koło 12 już siadało zaangażowanie, skupienie... Z tłumaczeniem zasad zeszło nam trzy i pół godziny. Ja wiem, że dobrze się czuje dobre euro, ale BEZ PRZESADY z czasem...

I jest Dzień Kota, a Kot mi mruczy na kolanach, więc czas chyba odłożyć laptopa i pozwolić mruczącej muzyce wypełnić pokój.





sobota, 27 sierpnia 2016

Powtarzalność i growa depresja


Powtarzalność rozgrywek... zmora każdego game designera. Ale i każdego gracza. Któżby chciał grać w grę, przy której masz wrażenie, że już tą rozgrywkę przeżyłeś? No właśnie.

Łapię się na tym, że rzadko ostatnio gram... I w coraz mniej rzeczy mam ochotę grać. Chyba tylko abstrakty zachęcają mnie nieprzerwanie - mimo że przecież w nich powinno być, w związku z ograniczonymi zasobami, najwięcej powtarzalności. Jednak drugi człowiek to dostateczne wprowadzenie zmienności np. w takich grach jak Coffee czy Quarto. A może właśnie dzięki abstrakcji nie zauważa się podobieństw sytuacji.

W miarę dobrze trzymają się u mnie też gry społeczne - Avalon, Intryganci, na pewien sposób Hanabi. Poza zmiennym układem kart dochodzi tam cała sfera interakcji czysto międzyludzkich, co nadaje głębi nawet czemuś tak abstrakcyjnemu jak Hanabi.

Gier scenariuszowych nigdy nie lubiłam. Nie ogarniam, dlaczego grać w coś opowiedzianego raz i sztywno (jak np. Mice and Mystics) bądź nieznacznie luźniej (Descenty, Posiadłość szaleństwa, Omega Protocol LVL7... I wiele, wiele innych). W Robinsona (Robinson Cruzoe) grało się znośnie, ale chyba raczej była to kwestia świetnego towarzystwa, bo inne podejścia do tej gry już tak nie rajcowały.

A potem myślę o sucharkach. Bo przecież lubię eurasy. Tylko...

Tylko jak sobie myślę, że miałabym znowu podejść do Hansy Teutoniki, widzieć to samo otwarcie co zawsze i tak powtarzalne ruchy - bo wbrew pozorom mało jest tam możliwości na początku - to aż mnie coś skręca.

Tylko jak sobie pomyślę, że aby zasiąść znów do Olymposa [pominąwszy że znowu musiałabym odświeżyć zasady], to już mi się odechciewa - to gra, w której plansza wygląda przed rozgrywką tak samo, a zmienia się jedynie kolejność na torach odkryć (a zatem nagród), czyniąc partię bardzo mocno wyliczalną już od początku. (Ok, są jeszcze karty - ale aż tak dużo nie zmieniają, zwłaszcza że do gry wchodzi prawie ten sam komplet...)

Do Festiwalu Lampionów bym w ogóle nie siadła. To nie jest gra - to czyste wyliczanie. Niby masz losowane kafelki, na którym się może trafi, a może nie trafi symbol, ale cała reszta sprowadza się do jednej banalnej decyzji. No, dobrze, dwóch. Tyleż zmiennych do optymalizacji! (Wiem, może nieco przesadzam, można się tam dopatrywać różnych aspektów strategicznych, ale naprawdę ta gra mnie zirytowała swoją nijakością. Tak jak niektórych Splendor.)

Wciąż jednak przemawiają do mnie lekkie eura - te, w których spore znaczenie ma losowość; Kingdom Builder, Cacao, Voyages of Marco Polo, Takenoko, Rattus, Abyss, Cytadela. Kiedyś myślałam, że losowość w grach mi znacznie przeszkadza. To znaczy, tak, wciąż mi przeszkadza - gdy to zła losowość, a nie coś, do czego trzeba się dostosować. Inaczej każda gra karciana byłaby przegrana na wstępie. Ale jest też losowość ożywcza, dzięki której każda gra jest inna - niosąc równe szanse, bo pozwalając się dostosować do zastanych warunków.

Co gorsza, nie tylko z eurami mam problem. Stwierdziłam, że nie budzi mego entuzjazmu myśl o Battlestarze (Battlestar Galactica). Olaboga, co się stało, kto wyłączył we mnie Cylona?! To już poważne, prawda? Tak naprawdę przestałam grać w BSG już w trakcie semestru - i to studia były wtedy chyba największym problemem - a potem, jakoś tak... się odzwyczaiło. I ludzie, z którymi grałam, się odzwyczaili ode mnie.

Może to w ogóle zresztą chodzi o problem z ludźmi do grania? Odwykłam od grania z przypadkowymi ludźmi czy zapraszania nieznajomych. Częściowo nie chcę tego zresztą robić... a już na pewno nie przez Hexa, bo zawsze, gdy tam jestem, jest masa rozpraszaczy - innych znajomych, koty, głośno... A ze starymi znajomymi widuję się rzadko.

A może... strach pomyśleć... wyrastam? Gry towarzyszą mi piąty rok. Pięć dobrych lat, w pierwszym hobby - poza fantazjowaniem - w które wsiąkłam całkowicie i zostałam na dłużej. Ludzie się ponoć czasem wypalają... dorastają...

Nie chcę odchodzić od gier, ale przecież odchodzę. Poznając lepiej to, co lubię, odcinam się od reszty, nie chcąc tracić czasu na gry mierne.

*

Żeby było trochę bardziej o powtarzalności w grach - z punktu widzenia game designera in spe, jak zadbać o regrywalność gry, a zatem - przynoszenie emocji także przy ponownej grze?

Są gry, których zmiana mechanicznie polega tylko i wyłącznie na zmianie warunków początkowych i mocy graczy, np. Terra Mystica czy Hansa Teutonica. Albo większość abstraktów czy
Hey thats my fish!. Na początku takiej gry teoretycznie dałoby się wyliczyć wszystko, łącznie z optymalnymi ruchami innych graczy, ale na szczęście nie jesteśmy komputerami... let's hope so.

Są gry, w których wyjątkowość rozgrywki zapewniana jest przez talie kart, rzuty kości... Układ kafelków. Ciężko trafić identyczne rozdanie. Nie chciałabym długo grać w Hanabi, gdyby za każdym razem trafiało się na te samą talię. Na pewien sposób tożsamości czy wyjątkowe moce graczy też są w tej grupie - ich układ oddziałuje na grę.

Są gry-scenariusze, które łączą początkową zmianę planszy, czasem też mocy graczy (względem scenariusza) z taliami kart i żetonami, rzutami kością czy kośćmi.
 

Są gry logiczne, w których jedyną losowością będą ruchy innego gracza. I to już naprawdę duża losowość, biorąc pod uwagę, jak różnie mogą do gry podchodzić ludzie. Czasem to widać też w Hanabi.

Są gry, w których to interakcje ludzkie tworzą całą oś rozgrywki, np. Two Rooms And A Boom. Albo choćby Tajniacy, gra bazująca na ludziach i ich skojarzeniach, ich wiedzy. Może dlatego imprezówki są tak popularne, jako gry o największej repayability - zwłaszcza z różnymi graczami?

Każdy z tych typów gier przemawia do innych typów graczy, czasem się przenikając... W każdym razie dobrze wiedzieć, dla kogo się tworzy. Czy chcemy zawierzyć wszystko logice i planowaniu graczy? Wówczas jedyną zmienną, jaką mają brać pod uwagę, są inni gracze... I trzeba dać na dość dużo możliwości,  wyważyć opcje, zrównoważyć stronę zaczynającą z resztą. W Quarto nie ma znaczenia, kto zaczyna, bo pionki przeca są wspólne; w Coffee jest z początku dostatecznie dużo opcji, by pierwszy ruch nie miał większego znaczenia - a zależnie od wielkości planszy można sprawić, że konsekwentne dążenie w jednym kierunku pierw wyczerpuje opcje graczowi zaczynającemu.

Ja obecnie chyba najbardziej lubię gry z ograniczoną, lecz istniejącą losowością. Tam, gdzie mogę sobie wyważyć ryzyko, np. czy czekać dłużej i mieć więcej kostek do rzucania, czy odważyć się teraz i najwyżej dostać mniej niż bym chciała (typowo w Stone Age). Albo przygotowywać się dostatecznie na różne ewentualności - wyciągnięcie kafelka z jeziorem i górami, ale w innym miejscu planszy na przykład spasuje mi plaża i dżungla, a w innym praktycznie każda inna kombinacja (Taluva)...

Zbyt dużo losowości też może zaszkodzić - nieprzewidziane przez autora układy kart mogą zepsuć grę, zarówno wprowadzając zbyt silne możliwości, jak i "upupiając", odbierając radość z gry. Między innymi dlatego wolę nie siadać do tworzenia większo-taliowych karcianek (o różnorodnych kartach). Zbyt wiele wyliczeń w nich trzeba i kombinacji posprawdzać.

Chociaż w odpowiednio małych gierkach, np. Love Letter, nie przeszkadza to aż tak bardzo. W minutę zdążycie zagrać kolejne rozdanie...

 


niedziela, 6 grudnia 2015

Dzikie harce z kustoszem


W weekend poharcowaliśmy w muzeum, przygotowując piękne wystawy. Już od jakiegoś czasu chciałam spróbować Mykerinos na dwie osoby: w grę grałam dawno temu i kojarzyła mi się bardzo pozytywnie, ale znałam ją tylko w wersji na troje. Jak wiele zmienia obecność neutralnego gracza?
W przeciwieństwie do wielu gier, tutaj neutralny gracz się sprawdza. Rzekłabym nawet, że całkiem nieźle: zwiększając kontrolę nad sytuacją oraz pozwalając blokować przeciwnika i poza „swoim” ruchem. Do negatywów, w porównaniu z grą trzyosobową, należy zwiększenie roli Mr Browna jako patrona i dosyć znacząca przewaga tego, kto się pierwszy rusza w danym sezonie.

No więc tak wyglądała plansza po grze… 91:27. Zgadnijcie, który gracz lubił się z kustoszem?

Po Mykerinosie zasiedliśmy do Eminent Domain. Kolejna świeżynka, która dwie gry pod rząd mnie pokonała doszczętnie... Osobliwie obie te gry sprawiły, że zaczęłam się zastanawiać nad możliwością skończenia gry przez koniec planet do dobierania (w jednej z gier zostało nam naprawdę tylko parę, po wielu przetasowaniach). Kuba grał na zasadzie catch'em'all. Swoją drogą, im bardziej staram się oddalić od strategii opartej na Researchu, tym bardziej sromotnie przegrywam. To byłoby przykre, jeśli nie jesteś w stanie wygrać drogą produce/trade (a wszystkie chipsy były moje!). Popróbujemy jeszcze trochę i zobaczymy.

Na zakończenie herbacianego wieczorka planszowego poleciał klasyk - Cytadela. Było zabójczo.

*
A we wcześniejszy weekend zawitaliśmy do Grand Austria Hotel oraz zgadywaliśmy Codenames. Obie te gry mnie zachwycają. 

Codenames - prostotą zasad i miodnością kombinacji, a zarazem, kojarzącą się z Time's Upem -  możliwością grania na wspólnych skojarzeniach graczy. Na tyle mnie zachwyciło, że zastanawiam się nad zrobieniem jakiejś własnej wersji... 

GAH jest natomiast typowym sucharkiem, wyliczaniem optymalnego ruchu, szacowaniem szans w związku z najprawdopodobniejszymi działaniami przeciwników (przy pewnej dawce ukrytych danych, tj. zawartości rąk graczy) i uroczym motywem kostek decydujących o możliwych do wykonania akcjach (z czym mi się to kojarzy? Roll for the Galaxy? Ale też chyba coś starszego... Nie pamiętam :( O, może Kingsport Festival? Tam w sumie też kostki decydowały, ale raczej o tym, jakiego potwora możemy przyzwać, a nie co zrobić w swoim ruchu. Niby w temacie też Garden Dice, ale tam też to działało inaczej, jeśli dobrze pamiętam.).

Chyba w ten sam weekend spróbowałam Władcy Areny. Ale... Nie. To słabe było. Gra planszowa, chociaż bardziej przypomina RPG (i to, czego w RPG nienawidzę: długie tworzenie wymaksowanej mechanicznie postaci, starannie dobierając punkciki i ekwipunek który jesteśmy w stanie zakupić...). Część główna gry była niczego sobie, choć wydaje mi się, że najprostszym sposobem za wygraną jest trucizna - bez większych starań, prędzej czy później, dopadnie się przeciwnika. Trzeba tylko pilnować własnych obrażeń.



niedziela, 11 października 2015

Parę słów o mechanice: draft i dlaczego go nie lubię

Grałam dziś kilkakrotnie, po długiej przerwie, w Avalona. Pominąwszy bardzo inne udane partie, mocno zwracała uwagę ostatnia gra. Wcieliłam się w Skrytobójcę, przy czym obaj źli siedzieli obok, co zwykle źle wróży (począwszy od zaczynającego, kolejność graczy: Witold, Piotr, Karol1, Wacu - Morgana, Aneta - Mordred, ja, K2, M, Puszek). Graliśmy ponadto z Panią Jeziora (początkowo u Witolda).
Pierwsza misja: Witold, K1, Wacu. Same sukcesy. Myślę sobie, „ok, Wacu jest pewnie Mordredem”. Do drugiej misji, po burzliwych głosowaniach o niczym, musiano się zgodzić na mój wybór. Wybrałam siebie do poprzedniego składu i rzuciłam porażkę (jedyną wśród sukcesów, ofc). To oczywiste: Ania jest zła. (Tj. nie było aż takiej pewności, ale i tak podejrzenie rzuciło się głównie na mnie, jak i niechęć do brania na następną misję... A ja nawet proponowałam „usuńcie dwie osoby ze składu, mnie i a nuż traficie złego!”). Witold sprawdził K2 Panią Jeziora.
Zatem na trzecią misję K2 wybiera skład i dorzuca do misji siebie zamiast mnie (idą: K1, Wacu, Witold, K2). Ja oczywiście, „tu będzie pewna porażka”. Tylko trzy osoby nie zgodziły się na pierwsze głosowanie (ja, K2, M), więc misja przeszła, a Wacu grzecznie dorzucił porażkę. I wszyscy nagle „ok, czyli Ania jest dobra”. K2 sprawdził K1. K1 jest dobry - czyli zły może być tylko Witold lub Wacu. Tak czy inaczej, „cztery pewne osoby”. Minęło dużo głosowań i czwarta misja, oczywiście bez jednej porażki, bo ciężko było o consensus, a i my nie potrzebowaliśmy forsować szybkiej wygranej. Nawet potem, po sprawdzeniu Witolda, wciąż uważano, że są cztery pewnie osoby: kółeczko Pani Jeziora oraz ja.
Od momentu, w którym uznali za pewnik, że ja jestem dobra - gra była wygrana dla złych. Nieważne, kogo dobiorą, co, jak, po dwóch przegranych misjach trzeba było dojść do misji piątej, w której składzie iść musiałam. A nawet jeśli nie, to rezygnacja w oczach milczącego Piotra-Merlina dostatecznie pozwalała wygrać grę... Bo przecież jak zacznie nagle forsować inaczej, to i tak go ustrzelę… A wszyscy tacy pewni, żem dobra…
Błędem było zatem pochopne wyciągnięcie wniosku. Witoldowi nie od razu uwierzono - Karolowi też nie - ale nikt nie wziął pod uwagę, że jeśli w pierwszym składzie ktoś się czaił, to nic nie stoi na przeszkodzie, bym ja należała do popleczników Mordreda.
Przyjęli za oczywistość moje słowa „tam będzie porażka” jako słowa dobrego, który wie, że porażki nie rzucił, a więc wpuszcza złego na skład; jednocześnie bez jakiejkolwiek innej przesłanki. I to się zemściło przegraniem gry.

Tak jak w Hanabi, w Avalonie trzeba myśleć o każdej możliwości, każdym możliwym znaczeniu - spoglądać na całą grę tak szeroko, jak się tylko da. I da się, jak widać. Być może ciężej byłoby im wnioskować, gdyby dopuścili do siebie tę możliwość; być może układ głosów i przekonań (Persival Puszek zawierzał Morganie praktycznie do ostatniej chwili, w której jeszcze mogły być wątpliwości) nie pozwoliłby im tego wygrać tak czy inaczej. Ale biorąc pod uwagę coś takiego, mieliby przynajmniej szansę, może zrobiłabym jakąś głupotę w rozmowie czy coś (i tak uważam, że przynajmniej jedna zgoda na misję Anety mnie wkopywała, na szczęście minęła bez echa). A tak od trzeciej misji staraliśmy się nie uśmiechać i nie dać po sobie nic poznać, nie psuć zabawy, już wiedząc, że wygraliśmy...

A co to wszystkiego ma wspólnego z draftem?

Lubię patrzeć na grę całościowo - ale mam przy tym ograniczoną pamięć i skupienie. W Avalonie śledzenie poczynań graczy wymaga dosyć mało, nawet gdy się rozważa każdą z opcji „kim on jest i dlaczego to zrobił”, w Hanabi jeszcze mniej, ba, to gra w której wahanie się co do znaczenia danego ruchu często nie przeszkadza. Natomiast mam problem z draftami, takimi jak w Szmalu czy 7 cudów. W obie gry grałam tylko raz, na trzy osoby, i czułam, że ilość informacji mnie przytłacza: że powinnam zapamiętać każdy wachlarz kart, który do mnie przychodzi, i na ich podstawie oszacować najprawopodobniejsze zagrania innych graczy do końca gry/rundy, a na tej podstawie planować swoje, i najlepiej jeszcze zostawić jakiś margines błędu...
Nie! Za dużo tego! Zwłaszcza jak na pierwszą grę! Dynamika takiej gry siada kompletnie, jeśli bym miała grać tak, by rozkminiać wszystko i rzeczywiście grać na wygraną taktyczną; mój mózg wysiada. Zbyt wiele możliwości. Traktuję więc gry z taką mechaniką draftu jako gry czysto losowe - tj. upraszczając sobie, tak jakby przeciwnicy wybierali karty półlosowo (jeśli widzę, że coś dobrze kombi się z czymś, co już jest na stole albo zostało wzięte w ostatnim ruchu, no to raczej to weźmie... ale ignorując planowanie na 5 ruchów do przodu). Irytuje mnie to uproszczenie, ale inaczej nie mogę. W każdym razie i tak raczej rzadko siadam do gier z tą mechaniką jako główną (może poza dwuosobową Cytadelą, jeśli ją do tego zaliczyć - ale tu jest mniej wyborów i konsekwencje oraz ryzyko są jasne ;).

Jest jedna draftopodobna mechanika, którą lubię: w Teomachii. Nazwałabym to minidraftem seryjnym. Pięć serii po trzy karty: jedną bierzesz, dwie oddajesz przeciwnikowi do wyboru. Tu już strategia bazująca na wcześniej wziętych kartach - przy mniejszej decyzyjności naraz - i wybór sprowadza się do „co jest najlepsze dla mnie, a wzięcie tego nie da przeciwnikowi karty, którą mnie zmiecie”. I to działa. To jest ok.

Ale serio... Szmal.. planowanie 10 ruchów do przodu na 33 kartach łącznie? (Jako jeden z trzech graczy tyle kart biorących udział w grze się zna od trzeciej tury, do tego mogą dojść ewentualnie karty z talii.)

Inna sprawa, że z Vaccarino też mam problem. Kojarzę go jako autora trzech tytułów. W tym dwa - Szmal i Dominion - to mechaniki, których bardzo nie lubię, przynajmniej w jego wydaniu (draft i deck building). A Królestwo w budowie, nie wiem czemu, podoba się raczej małej ilości moich znajomych...


EDIT 2017. Odkryłam pewien czas temu - na Essen - grę, w której draft mi się podoba i pasuje do gry. Mowa o Overseers. Draftuje się 6 kart i jest to podstawą do blefu i wnioskowania, co kto może mieć - nie tylko na podstawie tego, co do ciebie doszło, ale też - co nie doszło. Przy czym ważne jest, że rodzajów kart jest w grze sześć, więc nie trzeba zapamiętywać zbyt wiele informacji. Polecam.