Pokazywanie postów oznaczonych etykietą tradycyjne gry karciane. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą tradycyjne gry karciane. Pokaż wszystkie posty

sobota, 26 maja 2018

Namysły nad mechanikami: makao

Na wspieraczce wisi gra mocno inspirowana jedną z typowych gier karcianych, 3-5-8; bo fakt, nawet z tych najprostszych gier, które przetrwały do dziś, można wychwycić ciekawe elementy. I tu dochodzę do makaa.

Cel gry: pozbyć się kart z ręki. Taki sam jak w remiku, ale i np. Intrygantach... Jakby ktoś mi powiedział, że Intryganci bazują na makale, to nie od razu bym zrozumiała, czemu. A przecież mają i cel wspólny, i po troszę mechanikę, w której to, co my zagramy, wpływa na następnego gracza. A czasem na wszystkich graczy (zmiana koloru bądź żądania w makao).

Na bgg element mechaniki, o którym mówię, nazywa się "shedding cards". Przy czym gry z tego typu nie święcą szczególnych triumfów, patrząc po miejscach rankingowych gier na tej liście... ale np. Intrygantów tam nie ma (?). Więc może i innych dobrych tytułów brakuje.

Jak zatem, wychodząc z makao, stworzyć coś świeższego, ciekawego? Ciężko ukryć "pozbycie się kart" tematem tak, by gracze nawet nie pomyśleli, jak banalny to cel. 

Na bazie Intrygantów przychodzą mi do głowy nowe działania kart. Kolory mające dodatkowe znaczenie. Talia w sumie jest dość podobna w zamyśle - kolory i "figury". W decktecie byłoby to kilka kolorów na karcie. Może kolor karty wpływający na dodatkowe akcje, powiązane z kolorami - na stałe w grze lub wylosowanymi w danej rundzie? Ooo, pomyślmy tylko: chcemy zrobić lekkie euro. Głównym elementem są karty gry - kolory i wartości numeryczne - ale są też kostki - po jednej na każdej z kart dodatkowych akcji, i w każdej rundzie rzuca się kostkami, by określić, jakim numerem albo kolorem można odpalić dany bonus. Bonus związany np. z przesunięciem na jakimś torze, który odpowiednio rozwinięty umożliwia odrzucenie odpowiedniej kombinacji kart z ręki... itd...

Acz ważnym elementem w grach tradycyjnych jest też dobieranie kart. Niby kara, bo dawana kiedy nie można nic zagrać - a przecież kart się chcemy pozbyć - a rozszerzająca wachlarz mozliwości na potem. W Intrygantach dociąganie możliwe jest tylko przez jedną z akcji specjalnych (Służka), lecz przez to tym ważniejsza jest manipulacja swoją ręką... I wrabianie kogoś innego.

PS W makao jest jeszcze inny element mechaniki, związany z pamięcią - "kto nie powie makao zagrywając przedostatnią kartę, dobiera 5 kart". Podobne motywy już częściej pobrzmiewają w planszówkach, ale raczej jako drobne elementy, np. w Cytadeli karta budynku każąca przeciwnikom mówić "Dziękuję, Ekscelencjo" albo stracisz turę.

czwartek, 1 września 2016

Nogi za pas!

Grałam trochę w brydża. I w tysiąca. Takie tradycyjne gry karciane, w których występuje licytacja i spasowanie we właściwym momencie daje sporą przewagę. W brydżu - danie jasnej informacji partnerowi. W tysiącu - (jakkolwiek można dać też informację przeciwnikowi) nie stracenie punktów ;)

Pas, czyli:


1. w grze w karty: oświadczenie, że się chwilowo rezygnuje z dalszej licytacji lub gry 
2. przenośnie: rezygnacja z dalszego udziału w czymś

jest banalną opcją w grach planszowych. Nie ma się nawet co zastanawiać nad wprowadzeniem, ot, wrzucić i nie zajmować się więcej... czy aby?

Pierwsze na myśl przychodzą mi gry, w których spasowanie w odpowiednim momencie daje bonus - np. wybraną z kilku, jak w Terrze Mystice, czy też określoną na stałe, jak w Signorie (zmieszczenie się w limicie oczek), Steam Parku (miotły!!! mniej brudu) bądź Cykladach (róg obfitości i piniądz). Specyficznym przykładem bonusu może być po prostu zaczynanie w przyszłej rundzie, jak w, jeśli mnie pamięć nie myli, Eclipse'ie.

Czasem pas wyznacza koniec rundy (np. Kniziowe Zero, albo gry "na czas" jak Arka Zwierzaków czy wspomniany już Steam Park). Czasem pozwala zróżnicować moce graczy, by wyrównać ich siły (Mr Jack Pocket i żeton akcji z trzema detektywami).

Czasem nie ma zbyt wielkiego znaczenia - pokazuje tylko niechęć gracza do podjęcia ryzyka i czekanie na lepszą sytuację (Tajniacy, Imperial Harvest, na pewien sposób też Patchwork, Marco Polo i Mykerinos).


Brak pasu też może być znaczący. W Hanabi nie możesz oddać kolejki, co stanowi o sile tej gry jako naprawdę zespołowej rozrywce; gdy gracz musi odejść w pół rozdania, nie ma co go kontynuować bez niego, nawet gdyby znalazł zastępcę (być może niektórzy by się nie zgodzili z tym o zastępstwie, ale cały flow gry jest swoistą podpowiedzią, której nie da się ująć, streszczając co się wie). W Taluvie trzeba dołożyć kafelek oraz budynek, choć czasem chciałoby się nie dokładać kafelka (bo to z pewnością doda opcje przeciwnikowi), że już nie wspomnę, że niemożność postawienia budynku to przegrana. W 7 smokach nie ma opcji nie dołożenia karty w swojej turze, choćbyśmy dawali tym samym wygraną innemu graczowi. Mimo że przy każdej z tych gier da się usłyszeć pół-żartobliwe "A muszę to robić?".

No właśnie... Musi? Jak to wpływa na grę? Zastanawiałeś się nad tym?

Są też gry, których kategoria pasu w ogóle nie dotyczy - Time's upa zaliczyłabym do tej grupy, jako grę, w której masz x czasu i możesz je wykorzystać albo nie... ale w mechanice tak naprawdę nie ma czegoś takiego jak pas ani niemożność spasowania.

Tak więc - jeśli projekt nie należy do ostatniej grupy - pas nie musi być opcją na odczep się, może być częścią strategii, lecz przede wszystkim - musi być dopasowany do gry i do innych mechanik. A zatem przemyślany.