Zagrałam kilka razy w Gloomhaven. I choć widzę dużo fajnych rzeczy w tej grze - łamigłówkowa walka, koop z elementami niekoopa (niepodzielne złoto i EXP, tajne cele, ogólny zarys kampanii itp), rozumiem, że to do masy ludzi przemawia, ale... to nie jest typ gry, który "zepsułby dla mnie wszystkie inne" (jak niektórzy wspominają na forum BGG). Wręcz przeciwnie, choć generalnie Gloomhaven mi się podoba, to... czegoś mi w tej grze brak. I niezmiernie mnie to irytuje.
Myśl poboczna numer 1: Gloomhaven jest na BGG tak wysoko dlatego, że osoby, które to oceniają, to te, które w to grały - a przy znacznej cenie do gry podchodzą zdecydowanie bardziej gracze, którzy są targetem - ergo oceniają wyżej niż łatwo dostępne planszówki są oceniane przez mniej jednolitą grupę grających.
W erpegach lubię eksplorację i podejmowanie decyzji. Lubię rzeczy INNE niż walka - to nie walka tworzy dla mnie interesującą historię i przygodę. W Gloomhaven jest to tylko w pewnej mierze w City Eventach i Road Eventach. No i niby w kampanii, ale tu już w ogóle pachnie liniowością, generalnie jakby sprzedano wprost rozegraną niegdyś kampanię RPG, dodawszy parę drzewek rozgałęzień decyzyjnych (i udoskonalono mechanikę na bardziej "planszową" niż RPGową).
Zastanawiam się, czy gra planszowa może w ogóle dać podobne wrażenie, jak RPG, przynajmniej na dość, by mnie zadowolić pod tym kątem. Bo z samego faktu, że gra jest planszowa/karciana, wynika masa ograniczeń; do tego dochodzi kwestia jednorazowości (Legacy vs Fable vs typowa gra, a regrywalność).
Myśl poboczna nr 2: Zagrałam w Fable Fruits - takie lekkie euro legacy, tylko że nie legacy. Nie niszczymy gry. Gra się rozwija ale bez problemu się ją resetuje. Mechanika prosta, wręcz prostacka, ale działa i nawet przyjemnie się gra, zagraliśmy trzy partie z rzędu (zagralibyśmy chyba kolejną gdyby Adam się nie spieszył).
Czy jest możliwe zrobić planszówkę o rozbudowanym na dość świecie, fabule, a do tego... no... nie sprowadzającej się do bycia paragrafówką (wcale, wcale nie myślę o This War of Mine)? Mającą mechanikę, która odzwierciedla wydarzenia w świecie? Kiedy myślę o dopasowanej mechanice do tematu, przychodzi mi na myśl Battlestar oraz Gra o tron (ale nie nazwałabym żadnej z tych gier jakkolwiek fabularną). Być może też Martwa Zima, z fajnym motywem rozdroży. Choć wszystkie trzy mają w sobie to coś, co od biedy nawet daje odczucia fabularne.
Cel gry w BSG jest powiązany z celem w serialu - przelecieć określoną odległość bez całkowitej utraty zasobów i zniszczenia statku (i jest to prosty, a jednocześnie elegancki i pasujący element mechaniki). W każdej turze pojawia się kryzys, który w mniej lub bardziej elegancki sposób odzwierciedla w mechanice, co się je... - khem - psuje w opowiadanej historii. Efekt immersji wzmacniają zdolności postaci graczy, ostro powiązane z serialowymi wydarzeniami.
Każda rozgrywka jest jednocześnie jakąś wariacją na temat tego, co się dzieje w serialu; jakby inne postaci wybiera na opowiadaczy historii i herosów. Nieco inne się dzieją wydarzenia (kryzysy)...
Do istotnych elementów mechaniki BSG dochodzi prostota tury gracza (dociąg, ruch, akcja, kryzys) i (to już z dodatku Exodus) motyw traum - spotykania sojuszników - postaci, których efekty zależnie od żetonu są dla nas pozytywne lub negatywne; spotykając kogoś, dajemy na niego żeton, ale w zależności od naszej lojalności - pozytywne dla nas efekty sojuszników powodują jednocześnie zagrożenie dla naszej postaci w późniejszym etapie.
Co ciekawe, w udanym IMO legacy, jakim jest Pandemic Legacy, pobrzmiewają motywy battlestarowe. Toru wypadków trzeba pilnować jak statku - żeby nie był za bardzo zniszczony. Na koniec każdej tury pojawia się kryzys, eee, karty epidemii. Gracze zbierają karty dające czasem akcję, choć głównie wykorzystywane jako karty danego koloru.
(Są oczywiście dość istotne różnice - tematyka, motyw zdrajcy, różnorodność akcji i zróżnicowanie kart, ale one wynikają przede wszystkim z tematu... Dość odmiennego. Choć w obu przypadkach chcemy, by ludzkość przetrwała, co?)
Myśl poboczna numer 3: Tak sobie myślę, że w samych odczuciach, w porównaniu Gloomhaven vs Pandemic Legacy, czuć, że Pandemic to Legacy na bazie gry planszowej, a Gloomhaven... hm... to jakby zapis erpega z dorobioną grą planszową.
Myśl poboczna numer 4: Ja wiem że narzekam strasznie, ale w Gloomhaven gra się dobrze. Chyba po prostu chciałabym, by było to więcej niż dobrze, widząc te wszystkie zachwyty.
Czego mi więc brak w tych kampaniach? (Tj, w Pandemiku mi nie brak, bo i nie podchodzę do tego jakoś szczególnie z nastawieniem na przygodę... Ale w Gloomhaven już mi czegoś brakuje. Może poczucia wyjątkowości fabuły, a nie byle sztampowego scenariusza DnD.) I co takiego jest w Battlestarze, że uważam go za pełną grę, pełniejszą niż Gloomhaven czy This War of Mine?
Czy za dużo oczekiwałam po Gloomhaven i This War of Mine? Może... W przypadku sztywnych fabuł zdają się bardziej... powtarzalne. This War of Mine ma w ogóle niewielką regrywalność, w tym sensie, że w początkach gry dzienne akcje bardzo nieznacznie są podatne na graczy - wciąż trzeba się przekopać tu czy tam, wyspać etc, dopiero wyprawy w miarę różnicują grę. NIBY w Battlestarze też powinno wszystko wyglądać tak samo - a nie wygląda. Czy to możliwość zdrajcy tak ratuje, czy mnogość możliwych kart i kombinacji ich na ręce, pozwalające na różne akcje przy zachowaniu prostoty głównych zasad?
Tak sobie siedzę i myślę... I może coś wymyślę...
A wtedy może wymyślę, jak zrobić tak, by mi takiej fabularnej planszowej gry nie brakowało...
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą This War of Mine. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą This War of Mine. Pokaż wszystkie posty
wtorek, 13 lutego 2018
czwartek, 11 stycznia 2018
This War of Mombasa
Spróbowałam This War of Mine (które jest zresztą na - jeszcze nie opublikowanej - liście mego tegorocznego wyzwania). Odczucia mam bardzo podobne jak do Robinsona. Jako istota z gruntu amoralna ( 😉 ) nie czuję szczególnych dylematów - albo może nie natrafiliśmy w naszej grze na żadne (fakt, graliśmy jak dotąd tylko jeden rozdział). Gra kopie. Kopie także instrukcja - jej brak (albo raczej: nazwana "faq" i rozsiana po księdze skryptów i dzienniku), zamiast tego niezbyt wygodny tutorial (zachwycający jest chochlik drukarski - brak "nie" - w pierwszym akapicie odnośnie przygotowania gry. Come on...) - strasznie dużo trzeba się domyślać. Np mieliśmy wątpliwości czy Łopata jest jednorazowa.
Ale jednocześnie ten tytuł dał nawet takiemu sucharowcowi jak ja odrobinę klimatu, miło wspominam "zasadzkę" i stwierdzenie, że nie ryzykujemy w którymś momencie. Odrobina poczucia jak z RPG-a w planszówce. To dla mnie wciąż dosyć mało - bo RPG zawsze będzie lepszy pod tym kątem - lubię otwarte światy, planszówka tego nie odda. Acz zagram jeszcze w TWoM. Może następne podejście do gry nie będzie tak żmudne... ale zapewne dość podobne. (Przeczytałam jedną opinię, że w tę grę najlepiej grać solo. No chyba bym się zanudziła wtedy. Nie mam nic do gier solo, ale... no nie wiem, chyba jednak żeby wydobyć ten klimat, potrzeba ludzi dookoła. A może raczej ludzi zajaranych grą - bo obu moim współgraczom TWoM podobał się bardziej niż mi.)
Tymczasem zagrałam znowu w Mombasę i znowu zachwyca mnie, jak potrafi w tym tytule współgrać taka mnogość mechanik. Instrukcję ma napisaną w miarę dobrze (mieliśmy tylko wątpliwość do drobiazgu związanego z książkami), wykonanie jest dobre (choć bawią żetony złota - i szkoda, że nie ma w polskim wydaniu/w Hexowym egzemplarzu pomocy gracza*). Plansza zajmuje sporo miejsca. W recenzjach czytam, że na dwie osoby trochę mało się dzieje na planszy - smuteczek - ja grałam na 3 i na 4, i było w sam raz. Chyba dosyć ciężko o euro nie-rosenberga, które jest cudowne także na 2 osoby (zwłaszcza jak Feld Cię nie zachwyca :P). A może to już taka cecha sucharów, że wymagają pośredniej, ale jednak interakcji większej ilości graczy.
* Edit: są, tylko ja jestem ślepa.
Ale jednocześnie ten tytuł dał nawet takiemu sucharowcowi jak ja odrobinę klimatu, miło wspominam "zasadzkę" i stwierdzenie, że nie ryzykujemy w którymś momencie. Odrobina poczucia jak z RPG-a w planszówce. To dla mnie wciąż dosyć mało - bo RPG zawsze będzie lepszy pod tym kątem - lubię otwarte światy, planszówka tego nie odda. Acz zagram jeszcze w TWoM. Może następne podejście do gry nie będzie tak żmudne... ale zapewne dość podobne. (Przeczytałam jedną opinię, że w tę grę najlepiej grać solo. No chyba bym się zanudziła wtedy. Nie mam nic do gier solo, ale... no nie wiem, chyba jednak żeby wydobyć ten klimat, potrzeba ludzi dookoła. A może raczej ludzi zajaranych grą - bo obu moim współgraczom TWoM podobał się bardziej niż mi.)
Tymczasem zagrałam znowu w Mombasę i znowu zachwyca mnie, jak potrafi w tym tytule współgrać taka mnogość mechanik. Instrukcję ma napisaną w miarę dobrze (mieliśmy tylko wątpliwość do drobiazgu związanego z książkami), wykonanie jest dobre (choć bawią żetony złota - i szkoda, że nie ma w polskim wydaniu/w Hexowym egzemplarzu pomocy gracza*). Plansza zajmuje sporo miejsca. W recenzjach czytam, że na dwie osoby trochę mało się dzieje na planszy - smuteczek - ja grałam na 3 i na 4, i było w sam raz. Chyba dosyć ciężko o euro nie-rosenberga, które jest cudowne także na 2 osoby (zwłaszcza jak Feld Cię nie zachwyca :P). A może to już taka cecha sucharów, że wymagają pośredniej, ale jednak interakcji większej ilości graczy.
* Edit: są, tylko ja jestem ślepa.
Subskrybuj:
Posty (Atom)