piątek, 25 grudnia 2015

BGG i wspominki

Szlajałam się po BGG i zaczęłam się irytować, nie widząc nigdzie funkcji, która zdaje mi się oczywista i o wiele bardziej potrzebna, niż ilość rozegranych gier chronologicznie. Generalnie do tej pory używałam listy rozegranych gier w roli listy gier, które kiedykolwiek rozegrałam (znaczącą różnicą jest, że jeśli grałam w daną grę nie po raz pierwszy, to jej nie zaznaczałam po raz kolejny, zatem od pewnego momentu wszystkie gry miałam o ilości rozegranych partii 1). Stwierdziłam, że może by zacząć tej funkcji używać zgodnie z przeznaczeniem (człek ciekawy, ile w sumie w życiu rozegrał?), ale wtedy co będę używać w poprzedniej roli - listy poznanych gier (uporządkowanych alfabetycznie, nie ilościowo?). Można do tego w sumie użyć 'record information' i 'all boardgames' w profilu, ale nie chcę sobie tak zaśmiecać - zwłaszcza, że nie zliczy mi to tylko gier, w które grałam, ale i te, które sobie zapisałam jako zainteresowana. Mogłabym to komentarzami załatwić, ale wówczas również zaśmieci mi to 'all boardgames'. Jeszcze nie zdecydowałam, czy chcę sobie zaśmiecać tą listę...

Jakiś czas temu poprawiłam sobie zatem ilość gier. Ilość dłuższych tytułów się powinna zgadzać, natomiast pomniejszych (zwłaszcza dwuosobówek logicznych oraz wieloosobowych imprezowych) raczej sobie zaniżyłam. Tak czy inaczej, na dzień dzisiejszy rozegrałam, według tych szacunków, 1994 partie. (Tj. nie wliczając Quarto i Hanabi na BGA, bo liczba poszybowałaby o trzy tysiące w górę...) Spoko. Sporo. Z tego w ciągu mijającego roku poznałam 51 nowych gier*.

A tymczasem... Jak właściwie kształtowało się moje życie planszówkowe? Pierwszymi planszówkami, jak zapewne dla wielu, był Monopol/Eurobiznes i Chińczyk, i Grzybobranie, ale także szachy i Mastermind. Brat zaraził mnie swego czasu karcianką pokemonową - która była jednak fajna tylko tak długo, jak poków było 151, bo komu by się chciało zapoznawać z dalszymi generacjami. Potem długo, długo nic, aż do poznania Gry o tron (i usłyszenia o MtG, lecz nigdy się w to nie wkręciłam, zrażona do pomysłu CCG). Tu nastąpiła kolejna dłuższa przerwa, z której wyratowała mnie masa zbiegów okoliczności - która doprowadziła do udania się na warszawskie spotkanie z grami, organizowane przez GameTrolla, a tam wkręciłam się już na dobre. Przez jakiś czas tylko podczytywałam forum gier planszowych nieśmiało (niby były spotkania w Krakowie, ale tak w dużo osób, w jakimś klubie? - przerażona pomysłem spotkania z dużą ilością nieznajomych ludzi naraz sobie odpuszczałam ;)) i jeździłam na spotkania w Warszawie, aż do czasu gdy ktoś na forum zaproponował jakieś granie dwuosobowe w centrum Krakowa. I tak sobie myślę, że z moim ówczesnym podejściem do ludzi, nie mogłam trafić na lepszą osobę niż Adrian ;) [Do tej pory pamiętam gry z tamtego pierwszego dnia. Through the desert i Innovation, w tej surowej, oryginalnej wersji, która podoba mi się niebo bardziej niż pstrokate polskie wydanie.] Po poznaniu już tego pierwszego geeka łatwiej było pójść na Strych, grywać częściej w ówczesnym sklepie Zgrami, pojawić się na Gralicji... Z Gralicji trafić do Artefaktu... A potem jakoś to już się wszystko z górki potoczyło, z większych rewelacji to jeszcze pojawienie się Hexa czy moje zarejestrowanie się na BGA ;)

 *Poznałam Murano parę dni temu. Podoba mi się ta gra; przynajmniej na dwie osoby. Nie jestem pewna, czy większa ilość nie wprowadza chaosu na planszę i znacznie mniejszej kontroli nad własnymi możliwościami.

piątek, 11 grudnia 2015

EmDo, EmDo-micro i deck-building

Wczoraj był fascynujący dzień w moim życiu planszówkowym (jak zwykle, gdy się widzę z Adrianem ;). Zagraliśmy w EmDo, do tego poznałam parę nowych gier, a dodatkowo byłam wcześniej w sklepie z grami na "zakupach świątecznych". Cóż fascynującego?

Gry, w które graliśmy. Częściowo przypadkiem, ale w sumie... same deck-buildery. Poznawszy Dominiona stwierdziłam, że to wybitnie nie mechanika dla mnie. I w sumie swoje zdanie podtrzymuję. Mimo Eminent Domain.

Zaczęliśmy od Eminent Domain Microcosm, czyli miniaturowej gry o tych samych grafikach, co Eminent Domain, i teoretycznie tej samej mechanice - w praktyce tylko o tych samych podstawach mechaniki. Gra jest króciutka, trochę za bardzo premiuje podbijanie drugiemu graczowi planet (bo tu się da!) w porównaniu do zdobywania własnych - zwłaszcza w grze dwuosobowej; możliwości jest o wiele mniej, mniej też czułam funu z gry.

Potem zagraliśmy w EmDo zwykłe - z wszystkim, co się dało (odpuściliśmy sobie tylko scenariusze). Doszła masa nowych technologii, wzrosło znaczenie i zastosowanie floty. Przegrałam (jak to zwykle na dwie osoby), choć już mniejszą różnicą punktów. Zdziwiło nas oboje, jak krótka zdawała się ta gra; i to mimo tego, że opóźnialiśmy zakończenie (wzięcie ostatniej karty Colonize) ile się dało - koniec końców kończyliśmy na Trade i punktach...
No i przy okazji się dowiedziałam, że od początku grałam na błędnych zasadach Trade/Produce, lol.

  Ostatnim z deck-builderów było Valley of the Kings. Mała, mało znana, o osobliwej tematyce. Jedna z pierwszych wyłożonych kart:

Jak byś sobie poradził w zaświatach bez swojego kota?

No i nie. Znaczy, gra niczego sobie, i lepsza od Dominiona, z pewnością. Ale wciąż, już w połowie gry, widać sporą dysproporcję - między graczem, który zna karty, który wie, w co warto iść i co jest ważne. Ja sobie nie zrobiłam silniczka do pozbywania się słabych kart, więc miałam śmieciową talię, a przy ograniczeniu do 5 kart na ręce bolesny okazał się moment, kiedy nie byłam w stanie nic kupić, nawet jeśli Adrian nie zagrał w swej turze efektu Each opponent discards a card. W połowie gry już było widać, że nie mam nic do gadania. Nie lubię efektu negatywnej kuli śnieżnej. Porównując do EmDo: tam w każdej chwili gry jesteś w stanie cokolwiek zrobić; może to być słabsze, niż gdyby się przygotowywało do tego dłużej, ale nawet takie słabe jakoś ci pomaga (dorzucając kartę do talii). Tu zupełnie tego nie czuć, w związku z tym, że praktycznie wszystko bazuje na kupowaniu kart.

Zatem... deck-building. Gry oparte na nieustannym rozszerzaniu swojej talii (w każdej turze) i optymalizowaniu jej tak, by zebrać jak najwięcej punktów. Poza EmDo - w którym talia składa się głównie z pięciu rodzajów kart o jednakowym działaniu i nielicznych technologii, a punkty trzepie się w sumie najczęściej z czego innego niż własna talia - nie podoba mi się ten motyw, nie ogarniam, nie czuję. Tego subtelnego momentu, w którym należy zacząć się pozbywać punktów-wartościowych kart z talii (żeby punktowały; Valley of the Kings) bądź też tego momentu, w którym należy zacząć zapychać talię punktami, które nic nie robią (tak zapamiętałam Dominiona). Do braku kontroli nad grą dokłada się nieznajomość występujących w grze kart, przez co już totalnie się nie przewiduje, jak właściwie sobie zaplanować rozgrywkę, i ZAWSZE jest się na przegranej pozycji względem gracza znającego grę (choćby li tylko raz grającego).

*
Wspomniałam też o zakupach. Raz na rok wypada poszaleć i poszerzyć biblioteczkę, hm? Pojawił się zatem Patchwork i Glass Road, na które czaiłam się już od dawna, Zaginione Dziedzictwo (na ile może być ciekawy Love Letter w innym wydaniu?), Poprzez wieki (może wreszcie polubię jakąś grę Portalu? Bo z opisów brzmi dobrze...), Callisto mini (bo czemu by nie - ok, jestem ciekawa, na ile ta wersja jest brzydsza od oryginalnej i jak wygodna w porównaniu z tamtą). Zastanawiałam się, czy by nie wziąć Tajniaków,  ale stwierdziłam, że wolę pierw zagrać w polską wersję - Codenames wydaje mi się grą o wiele bardziej... no może nie zależną językowo, co plastyczniejszą, wygodniejszą w graniu po angielsku. Polski jest mniej wieloznaczny.

Do tego jeszcze Hanafuda - ślicznie wydana (przez Trefla krakowskiego :)). Będzie trochę zabawy z poznawaniem tego... A tymczasem na horyzoncie brydż i Spartakus, i sen jako urodzinowe szaleństwo ;) I kolejny rok pełen grania ^^




 

niedziela, 6 grudnia 2015

Dzikie harce z kustoszem


W weekend poharcowaliśmy w muzeum, przygotowując piękne wystawy. Już od jakiegoś czasu chciałam spróbować Mykerinos na dwie osoby: w grę grałam dawno temu i kojarzyła mi się bardzo pozytywnie, ale znałam ją tylko w wersji na troje. Jak wiele zmienia obecność neutralnego gracza?
W przeciwieństwie do wielu gier, tutaj neutralny gracz się sprawdza. Rzekłabym nawet, że całkiem nieźle: zwiększając kontrolę nad sytuacją oraz pozwalając blokować przeciwnika i poza „swoim” ruchem. Do negatywów, w porównaniu z grą trzyosobową, należy zwiększenie roli Mr Browna jako patrona i dosyć znacząca przewaga tego, kto się pierwszy rusza w danym sezonie.

No więc tak wyglądała plansza po grze… 91:27. Zgadnijcie, który gracz lubił się z kustoszem?

Po Mykerinosie zasiedliśmy do Eminent Domain. Kolejna świeżynka, która dwie gry pod rząd mnie pokonała doszczętnie... Osobliwie obie te gry sprawiły, że zaczęłam się zastanawiać nad możliwością skończenia gry przez koniec planet do dobierania (w jednej z gier zostało nam naprawdę tylko parę, po wielu przetasowaniach). Kuba grał na zasadzie catch'em'all. Swoją drogą, im bardziej staram się oddalić od strategii opartej na Researchu, tym bardziej sromotnie przegrywam. To byłoby przykre, jeśli nie jesteś w stanie wygrać drogą produce/trade (a wszystkie chipsy były moje!). Popróbujemy jeszcze trochę i zobaczymy.

Na zakończenie herbacianego wieczorka planszowego poleciał klasyk - Cytadela. Było zabójczo.

*
A we wcześniejszy weekend zawitaliśmy do Grand Austria Hotel oraz zgadywaliśmy Codenames. Obie te gry mnie zachwycają. 

Codenames - prostotą zasad i miodnością kombinacji, a zarazem, kojarzącą się z Time's Upem -  możliwością grania na wspólnych skojarzeniach graczy. Na tyle mnie zachwyciło, że zastanawiam się nad zrobieniem jakiejś własnej wersji... 

GAH jest natomiast typowym sucharkiem, wyliczaniem optymalnego ruchu, szacowaniem szans w związku z najprawdopodobniejszymi działaniami przeciwników (przy pewnej dawce ukrytych danych, tj. zawartości rąk graczy) i uroczym motywem kostek decydujących o możliwych do wykonania akcjach (z czym mi się to kojarzy? Roll for the Galaxy? Ale też chyba coś starszego... Nie pamiętam :( O, może Kingsport Festival? Tam w sumie też kostki decydowały, ale raczej o tym, jakiego potwora możemy przyzwać, a nie co zrobić w swoim ruchu. Niby w temacie też Garden Dice, ale tam też to działało inaczej, jeśli dobrze pamiętam.).

Chyba w ten sam weekend spróbowałam Władcy Areny. Ale... Nie. To słabe było. Gra planszowa, chociaż bardziej przypomina RPG (i to, czego w RPG nienawidzę: długie tworzenie wymaksowanej mechanicznie postaci, starannie dobierając punkciki i ekwipunek który jesteśmy w stanie zakupić...). Część główna gry była niczego sobie, choć wydaje mi się, że najprostszym sposobem za wygraną jest trucizna - bez większych starań, prędzej czy później, dopadnie się przeciwnika. Trzeba tylko pilnować własnych obrażeń.



Hanabi... O podpowiedziach. cz. 1

Grywam w Hanabi, prawda. Dużo grywam. BGA (Board Game Arena) stało mi się drugim domem. W większości lubię tamtejszych ludzi - mają bzika na punkcie gier tak jak ja i podchodzą do życia z uśmiechem. I - w przypadku graczy Hanabi, z którymi mam do czynienia, czyli Masterami i Expertami - lubią logikę. W każdym razie większość z nich.

Dziwi mnie tedy, że są mistrzowie, którzy - pominąwszy już ich niemiłe zachowanie, nawoływanie "gdzie Ty masz logikę?" i samemu ignorowanie wskazówek - mają problemy z prostym rozumowaniem. Jakby naćpali się znajomością prostej konwencji finesse i myśleli, że to czyni ich Mistrzami... bez używania mózgu i myślenia empatycznego "cudzymi oczami", co jest podstawą porządnej gry. I jakkolwiek się nie zgadzam z autorem bloga http://hanabilogic.eklablog.com dosyć często, to w jednym muszę mu przyznać rację: ludzie za bardzo podniecają się znajomością finesse, wyłączając mózg przy grze.

[poniższe rozważania sugeruję czytać przy choćby pobieżnej znajomości zasad gry. Przykłady pochodzą z wersji Multicolor.]

Kluczem do zrozumienia gry jest zrozumienie, że każda podpowiedź jest na wagę złota. I duże znaczenie ma też, kto daną podpowiedź daje, jak i w którym miejscu naszej ręki jest podpowiadana karta. Jako że chcemy jak najszybciej zagrać potrzebne karty (im więcej kart na stole - tym więcej kart, które można bezkarnie odrzucić, pozostałych kopii danej karty), podstawową podpowiedzią jest play clue, czyli wskazanie karty do zagrania. Po zastanowieniu szybko można domyślić się, że potrzebna jest także często save clue, by ratować karty, których inne kopie zostały już odrzucone. Niekiedy play save dotyczą jednej i tej samej, wielokartowej podpowiedzi (albo niekoniecznie wielokartowej - patrz niżej, konwencje). W mniej fortunnych rozgrywkach (lub dwuosobowych) przydaje się też niekiedy neutral clue; jest to podpowiedź nie dająca bezpośrednio żadnych informacji play/save, lecz potrzebna, gdy np. dany gracz nie może odrzucać (wszystkie karty zasejwowane, np. pełna ręka niegrywalnych piątek) lub gdy nie powinien odrzucać (pod koniec gry wieloosobowej bądź... piętą achillesową gry dwuosobowej jest odrzucanie po kolei przez obu graczy, po czym okazuje się, że odrzucili obie kopie tej samej karty; w wielu przypadkach da się to obejść właśnie poprzez neutral clue, czyli danie szansy na ocalenie w przypadku bliźniaczego discardu). Istnieje również tak zwana discard clue (czasem bomb clue), przydatna szczególnie na koniec gry oraz w przypadku gry dwuosobowej, kiedy konieczne jest przekazanie informacji bez używania żetonu podpowiedzi. Warto zwrócić uwagę też na negative clue: podpowiedź, która wynika z innej podpowiedzi. Jeśli dostaliśmy podpowiedź o dwójkach, wiemy, że wszystkie pozostałe karty nie są dwójkami, i analogicznie w kolorach.


No dobrze. Jak zatem rozpoznać, która podpowiedź jest play, a która save? W większości przypadków jest to dosyć proste. Na początku gry nie zagrasz piątki, za to jedynki jak najbardziej.


Przykład 1. Piątki to oczywiście save clue. 1 to oczywiste play clue. (Dlaczego żółta dwójka, o tym niżej.)


Co w przypadku, gdy podpowiedź dotyczy trójki, a jest jedna trójka grywalna? Patrzymy na miejsce, w którym karta się znajduje na naszej ręce. Czy jest to karta, którą byśmy za chwilę odrzucili? Jeśli tak, trzeba wziąć pod uwagę, że podpowiedź ma na celu tylko ocalenie tej karty, nawet w przypadku wielu trójek podpowiedzianych naraz. Jeśli nie, prawdopodobnie jest to play clue. Choć czasem nie dla nas...

I tu dochodzimy do konwencji, które wywodzą się z powyższych rozważań. Załóżmy trzyosobową grę. Żaden z graczy nie ma żadnych kart oznaczonych, nic nie wiemy o swoich kartach (co - w związku z negative clues - ma miejsce praktycznie tylko na początku gry, ale zakładamy wyidealizowaną sytuację). Co więcej, jest tylko jeden żeton podpowiedzi. Gracz A wykorzystuje go, by wskazać kolorem najnowszą kartę gracza C, załóżmy, czerwoną dwójkę. Na stole nie ma czerwonej jedynki. Gracz B myśli "czy on zwariował, przecież to wygląda jak play clue, C zaraz to zagra! A ja nie mam jak temu zapobiec!".

Ale właśnie ma.
Oczywiście, jeśli założy, że gracz A nie sabotuje gry. Ale po co A miałby to robić?
Skoro wskazał graczowi C kartę jako grywalną, to... może w ruchu C już ta karta będzie grywalna? Potrzeba tylko jednej karty, by się grywalna stała. Jedynki czerwonej. A przecież B przed chwilą odrzucał, mógł ową dociągnąć. Więc co powinien B zrobić, by powstrzymać C przed zagraniem niegrywalnej karty?
Zagrać samemu. Najnowszą kartę.


Powyższe obrazuje podstawę konwencji nazywanej finesse. Ale zagrana przez B karta, tak naprawdę, nie musiała nawet być jedynką czerwoną. Mogła być dowolną inną, grywalną kartą, do której zagrania został zachęcony poprzez jednoczesne wskazanie dwójki innemu graczowi, "przyda się kiedyś ta dwójka". Wówczas mówimy o blefie (bluff).


 Przykład 2. Dzięki użyciu blefu asgar wie, że ma żółtą/multicolorową dwójkę, zaś ElderBar zagra(ł) kartę. Niezły bilans, czyż nie?


Oczywiście obie konwencje jak najbardziej mogą być używane, gdy jest więcej żetonów podpowiedzi; wszak podpowiadanie w ten sposób jest efektywniejsze - daje więcej informacji o kartach, niż proste wskazanie grywalnej karty, a informacja w tej grze jest wszystkim. Blef często pełni też funkcje anticipated save clue, dla karty, która już została odrzucona, lecz nie znajduje się jeszcze w pozycji do discardu (tzw. chop) bądź dla karty, która dopiero będzie odrzucona wkrótce (np. karty na chopie innego gracza), lub po prostu dla karty, którą dobrze zachować na później (sejwowanie dwójek przy użyciu blefów jest dosyć popularne, na tyle, że czasem mając do wyboru fin/bluff, ludzie wybierają bluff...).

Przy czym w odróżnieniu od finesse, blef można stosować tylko względem osoby tuż po nas (poza nielicznymi wyjątkami, przykład poniżej).

Przykład 3. Asgar właśnie blefuje czerwoną czwórkę od Jaia (zaznaczona na biało karta to trójka). Jak? Ponieważ będący pomiędzy nimi Gojaejin uznawał podpowiedź Asgara jako wskazanie dla siebie samego.


 Przykład 4, "zaawansowany". Co się dzieje? Czemu wskazałam zieloną trójkę? Bo: z przebiegu gry Aenarion wie, że jego podpowiedziana dwójka jest multi (i że nie ma na ręce zielonej). Widzi natomiast najnowszą kartę  Vunkle'a. Aenarion w swojej turze zagrywa zatem trójkę, by najnowsza karta Vunkle'a była grywalna, a Vunkle - zgodnie z blefem - zagrywa swą najnowszą kartę. Ostatni gracz natomiast, dzięki kolorowej podpowiedzi, wie, że jego biała karta jest bezużyteczna (nie jest piątką, a jest biała) i może ją odrzucić.


Powyższe jest jednak tylko podstawą, czubkiem góry lodowej. W Hanabi wszystko zależy od sytuacji; ciężko rozpatrywać znaczenie podpowiedzi bez historii gry od samego początku, kolejności podpowiadania, wiedzy, jaką gracze mają o swoich kartach. Postaram się napakować następny post na ten temat przykładami.

sobota, 31 października 2015

Parę gier niedocenianych

Podczas Imladrisu zagrałam w Mondo. Bardzo silnie kojarzy się z Arką Zwierzaków: tu zwierzaki, tam zwierzaki, zbieramy jak najwięcej, jak najszybciej, lecz przy tym przy określonych zasadach punktacji. Arka Zwierzaków bardziej nastawia się przy tym na pamięciówkę i dobieranie żetonów pod zapamiętane; w Mondo zasady są niezależne od tego, co się położyło wcześniej, po prostu dopasować kolory, zbierać zwierzaki i unikać wulkanów. IMO Mondo jest trochę przyjemniejsze dla dzieci, proste zasady (my punktowaliśmy tylko za zakończone tereny, zwierzaki, ujemnie za wulkany i pustki/niezgodności), wymaga mniej skupienia (nie trzeba pamiętać, można patrzyć na swoją planszę), wyraźniejsze (łatwiej dostrzec kafelek niebiesko-zielony niż się zastanawiać np. czy tego rodzaju zwierzęcia jeszcze nie mam?), i – może mały, ale IMO plus: kafelki są dwustronne! :) Nie wprowadza to niby większej zmiany w porównaniu do zakrytych odsłanianych żetonów, jednak zawsze to mniej miejsca na stole, a i odrobinę przyspiesza, gdy szukamy czegoś konkretnego. 

Wczoraj zaś zagrałam znów w dwuosobowy Eminent Domain. Z człowiekiem, który mało planszówek zna, a w EmDo grał po raz pierwszy. Rozłożył mnie na łopatki, tworząc bardzo ładną infrastrukturę do kolonizacji. Kolejne przegrane w EmDo osobliwie napędzają moje zainteresowanie tym tytułem.

Z gier, które sobie wczoraj odświeżyłam, mogę wymienić jeszcze Hej, to moja ryba, Mały Książę (niebieski) oraz Corsari (aka I go!), a także Trio (aka Triovision) - wszystkie na dwie osoby. Nazwy w nawiasach wymieniam głównie dlatego, że pod takimi tytułami są obecnie bardziej znane te gry na świecie (czyt. na BGG). 

O Corsari słychać w Polsce bardzo mało. Sama mam ją tylko dlatego, że wygrałam. A szkoda. Jest bardzo prosta w zasadach, a miodna w kombinacjach strategicznych, choć może nie widać tego na pierwszy rzut oka albo w przypadku gry na więcej osób. W swojej turze ciągniemy z jednego z trzech miejsc: z zakrytego stosu, z "mola", które - kurcząc się - wpływa na końcową punktację, lub z kart odrzuconych (co wpływa na to, co przeciwnik chce odrzucać). Każdy z graczy planuje na koniec rundy zostawić sobie na ręce zestaw kart w dwóch dowolnie wybranych kolorach (lecz nie powtarzających się numerami) oraz w trzecim kolorze, odpowiadającym kolorowi wierzchniej karty mola, i jak najmniej innych kart; przy czym runda kończy się po dowolnej turze, w której gracz, po odrzuceniu karty, stwierdzi, że wypływa. Kolorów jest 11, kart w każdym kolorze również, lecz po każdej rundzie talia się ciut kurczy (pasażerowie spoza mola i spoza dwukolorowej załogi traktowani są jako punkty ujemne). Na plus trzeba powiedzieć, że uczyłam się tej gry z instrukcji - bez większego problemu; do minusów należą słaba grafika kart (eufemistycznie ujmując), no i pewien stopień losowości charakteryzujący gry karciane [wypływanie po pierwszym ruchu!] - natomiast poza skrajnymi przypadkami, losowość nie ma aż takiego wpływu na grę, gracze neutralizują ją swoimi decyzjami i szacowaniem szans. Polecam!
[z punktu widzenia twórcy planszówek, podziwiam trochę Corsari. Łączy zgrabnie kilka z pozoru oczywistych mechanik: dobieranie z różnych miejsc, wpływ mola na punktację, wpływ odrzucanych kart na decyzje graczy, itd...]

Triovision jest trochę bardziej znane. Spotkacie je w knajpach planszówkowych, np. w Wanilii, której cisza i spokój w piątkowy wieczór była miłym zaskoczeniem dla ludzi szukających miejsca na granie. Gra na refleks (czasu rzeczywistego) i odrobinę wyobraźni przestrzennej. Niespecjalnie ma się ochotę w nią grać dwa razy z rzędu, niektórzy zresztą bardzo łatwo irytują się, grając już po raz pierwszy. Gracze starają się znaleźć taki ruch pionka, by po jednym przestawieniu go na dowolne puste pole planszy utworzył się jeden z wzorów dostępnych na kartach naokoło planszy; zbierane karty z wzorami stanowią punkty. Na każdej karcie są trzy pionki, ustawione w schemat ruchu szachowego konika, albo wszystkie trzy pionki w różnych kolorach, albo dwa takie same i jeden inny.Banalne zasady, krótka, a mimo to wymagająca odrobinę wysiłku umysłowego. Od czasu do czasu, lubię.


Hej, to moja ryba! i Mały Książę to lekkie gry familijne, które również polecam. Obie zasadzają się na zbieraniu kafelków, choć w nieco inny sposób. W pierwszej wcielamy się w pingwiny ślizgające się po lodzie (zależnie od ilości graczy dysponujemy 2-4 pingwinami w naszym kolorze), walczące o ryby; na każdym kafelku planszy znajdują się 1-3 ryby. Istotą gry jest fakt, że początkowa plansza maleje, bo po każdym ruchu gracz zabiera kafelek, z którego wystartował - co tworzy nieprzekraczalne dziury. A to pozwala tworzyć strategię, by odciąć cudze pingwiny na małym skrawku kry. Lub po prostu zbierać największe skupiska ryb i starać się nie dać odciąć samemu...

W Małym Księciu natomiast zbieramy kafelki do siebie, starając się zdobyć najbardziej punktowane, przy czym to, jak punktujemy, też wynika z jednego z rodzajów kafelków. Mały Książę IMO najlepiej działa na dwie osoby, gdyż wprowadza blef przy wybieraniu kafelków: pierwszy gracz wybiera trzy kafelki, patrzy na nie, a następnie kładzie na stole, dwa odkryte, jeden zakryty. Drugi gracz wybiera jeden z kafelków - albo zakryty (a nuż ukrył coś dobrego?), albo odkryty (bo pewnie zakrył coś, co jest bardzo złe, a chce mnie skusić)... I pierwszy gracz wybiera z pozostałych. Gra nie byłaby równie dobra, gdyby nie fakt, że poza pozytywnymi efektami (punktami) pojawiają się na kafelkach wulkany (na koniec osoba z największą ilością wulkanów traci tyle punktów, ile ma wulkanów) oraz baobaby (gdy zbierze się trzeci baobab, odwraca się wszystkie kafelki z baobabem, przez co traci się występujące na nich inne, punktujące elementy). Na więcej osób Mały Książę działa słabiej, usuwając ów element blefu. Ale po cóż więc grać na więcej?

niedziela, 11 października 2015

Parę słów o mechanice: draft i dlaczego go nie lubię

Grałam dziś kilkakrotnie, po długiej przerwie, w Avalona. Pominąwszy bardzo inne udane partie, mocno zwracała uwagę ostatnia gra. Wcieliłam się w Skrytobójcę, przy czym obaj źli siedzieli obok, co zwykle źle wróży (począwszy od zaczynającego, kolejność graczy: Witold, Piotr, Karol1, Wacu - Morgana, Aneta - Mordred, ja, K2, M, Puszek). Graliśmy ponadto z Panią Jeziora (początkowo u Witolda).
Pierwsza misja: Witold, K1, Wacu. Same sukcesy. Myślę sobie, „ok, Wacu jest pewnie Mordredem”. Do drugiej misji, po burzliwych głosowaniach o niczym, musiano się zgodzić na mój wybór. Wybrałam siebie do poprzedniego składu i rzuciłam porażkę (jedyną wśród sukcesów, ofc). To oczywiste: Ania jest zła. (Tj. nie było aż takiej pewności, ale i tak podejrzenie rzuciło się głównie na mnie, jak i niechęć do brania na następną misję... A ja nawet proponowałam „usuńcie dwie osoby ze składu, mnie i a nuż traficie złego!”). Witold sprawdził K2 Panią Jeziora.
Zatem na trzecią misję K2 wybiera skład i dorzuca do misji siebie zamiast mnie (idą: K1, Wacu, Witold, K2). Ja oczywiście, „tu będzie pewna porażka”. Tylko trzy osoby nie zgodziły się na pierwsze głosowanie (ja, K2, M), więc misja przeszła, a Wacu grzecznie dorzucił porażkę. I wszyscy nagle „ok, czyli Ania jest dobra”. K2 sprawdził K1. K1 jest dobry - czyli zły może być tylko Witold lub Wacu. Tak czy inaczej, „cztery pewne osoby”. Minęło dużo głosowań i czwarta misja, oczywiście bez jednej porażki, bo ciężko było o consensus, a i my nie potrzebowaliśmy forsować szybkiej wygranej. Nawet potem, po sprawdzeniu Witolda, wciąż uważano, że są cztery pewnie osoby: kółeczko Pani Jeziora oraz ja.
Od momentu, w którym uznali za pewnik, że ja jestem dobra - gra była wygrana dla złych. Nieważne, kogo dobiorą, co, jak, po dwóch przegranych misjach trzeba było dojść do misji piątej, w której składzie iść musiałam. A nawet jeśli nie, to rezygnacja w oczach milczącego Piotra-Merlina dostatecznie pozwalała wygrać grę... Bo przecież jak zacznie nagle forsować inaczej, to i tak go ustrzelę… A wszyscy tacy pewni, żem dobra…
Błędem było zatem pochopne wyciągnięcie wniosku. Witoldowi nie od razu uwierzono - Karolowi też nie - ale nikt nie wziął pod uwagę, że jeśli w pierwszym składzie ktoś się czaił, to nic nie stoi na przeszkodzie, bym ja należała do popleczników Mordreda.
Przyjęli za oczywistość moje słowa „tam będzie porażka” jako słowa dobrego, który wie, że porażki nie rzucił, a więc wpuszcza złego na skład; jednocześnie bez jakiejkolwiek innej przesłanki. I to się zemściło przegraniem gry.

Tak jak w Hanabi, w Avalonie trzeba myśleć o każdej możliwości, każdym możliwym znaczeniu - spoglądać na całą grę tak szeroko, jak się tylko da. I da się, jak widać. Być może ciężej byłoby im wnioskować, gdyby dopuścili do siebie tę możliwość; być może układ głosów i przekonań (Persival Puszek zawierzał Morganie praktycznie do ostatniej chwili, w której jeszcze mogły być wątpliwości) nie pozwoliłby im tego wygrać tak czy inaczej. Ale biorąc pod uwagę coś takiego, mieliby przynajmniej szansę, może zrobiłabym jakąś głupotę w rozmowie czy coś (i tak uważam, że przynajmniej jedna zgoda na misję Anety mnie wkopywała, na szczęście minęła bez echa). A tak od trzeciej misji staraliśmy się nie uśmiechać i nie dać po sobie nic poznać, nie psuć zabawy, już wiedząc, że wygraliśmy...

A co to wszystkiego ma wspólnego z draftem?

Lubię patrzeć na grę całościowo - ale mam przy tym ograniczoną pamięć i skupienie. W Avalonie śledzenie poczynań graczy wymaga dosyć mało, nawet gdy się rozważa każdą z opcji „kim on jest i dlaczego to zrobił”, w Hanabi jeszcze mniej, ba, to gra w której wahanie się co do znaczenia danego ruchu często nie przeszkadza. Natomiast mam problem z draftami, takimi jak w Szmalu czy 7 cudów. W obie gry grałam tylko raz, na trzy osoby, i czułam, że ilość informacji mnie przytłacza: że powinnam zapamiętać każdy wachlarz kart, który do mnie przychodzi, i na ich podstawie oszacować najprawopodobniejsze zagrania innych graczy do końca gry/rundy, a na tej podstawie planować swoje, i najlepiej jeszcze zostawić jakiś margines błędu...
Nie! Za dużo tego! Zwłaszcza jak na pierwszą grę! Dynamika takiej gry siada kompletnie, jeśli bym miała grać tak, by rozkminiać wszystko i rzeczywiście grać na wygraną taktyczną; mój mózg wysiada. Zbyt wiele możliwości. Traktuję więc gry z taką mechaniką draftu jako gry czysto losowe - tj. upraszczając sobie, tak jakby przeciwnicy wybierali karty półlosowo (jeśli widzę, że coś dobrze kombi się z czymś, co już jest na stole albo zostało wzięte w ostatnim ruchu, no to raczej to weźmie... ale ignorując planowanie na 5 ruchów do przodu). Irytuje mnie to uproszczenie, ale inaczej nie mogę. W każdym razie i tak raczej rzadko siadam do gier z tą mechaniką jako główną (może poza dwuosobową Cytadelą, jeśli ją do tego zaliczyć - ale tu jest mniej wyborów i konsekwencje oraz ryzyko są jasne ;).

Jest jedna draftopodobna mechanika, którą lubię: w Teomachii. Nazwałabym to minidraftem seryjnym. Pięć serii po trzy karty: jedną bierzesz, dwie oddajesz przeciwnikowi do wyboru. Tu już strategia bazująca na wcześniej wziętych kartach - przy mniejszej decyzyjności naraz - i wybór sprowadza się do „co jest najlepsze dla mnie, a wzięcie tego nie da przeciwnikowi karty, którą mnie zmiecie”. I to działa. To jest ok.

Ale serio... Szmal.. planowanie 10 ruchów do przodu na 33 kartach łącznie? (Jako jeden z trzech graczy tyle kart biorących udział w grze się zna od trzeciej tury, do tego mogą dojść ewentualnie karty z talii.)

Inna sprawa, że z Vaccarino też mam problem. Kojarzę go jako autora trzech tytułów. W tym dwa - Szmal i Dominion - to mechaniki, których bardzo nie lubię, przynajmniej w jego wydaniu (draft i deck building). A Królestwo w budowie, nie wiem czemu, podoba się raczej małej ilości moich znajomych...


EDIT 2017. Odkryłam pewien czas temu - na Essen - grę, w której draft mi się podoba i pasuje do gry. Mowa o Overseers. Draftuje się 6 kart i jest to podstawą do blefu i wnioskowania, co kto może mieć - nie tylko na podstawie tego, co do ciebie doszło, ale też - co nie doszło. Przy czym ważne jest, że rodzajów kart jest w grze sześć, więc nie trzeba zapamiętywać zbyt wiele informacji. Polecam.

piątek, 2 października 2015

Pędzące po szmal pszczółki

W ostatni weekend września byłam animatorką na planszówkowym wydarzeniu, takim bardziej dla casualowych graczy. Poza nieoczekiwanym spotkaniem paru znajomych, dużej ilości dzieci i fajnych animatorów, poznałam przy okazji tej roboty parę gier...

- Pędzące jeże. Dziw, że nie siadłam do tego wcześniej. Dziw, że ludzie stwierdzają, że to podobne do żółwi, skoro jedynym podobieństwem jest grafika i motyw wyścigu. Jeże są trudniejsze, mniej intuicyjne (przez co mniej podobają się - zarówno dzieciom, jak i dorosłym), bo "cały klimat zabijają punkty". Acz uważam za dobry przerywnik dla graczy. Nie wiem, czy nie wolałabym mieć w domu jeży niż żółwie. (Gra Knizii, co zabawne, pierwotnie ani nie była o jeżach, ani nie była graficznie podobna do żółwi - ba, powstała parę lat przed nimi!)

- Pszczółki. Że gra na pamięć? Że dziecięca? To czemu animatorzy na sam koniec sobie siedli w to zagrać dla odprężenia? :) Lekka i przyjemna.

- Szmal. Raczej nie lubię gier Vaccarino. Tu się pojawia draft - z bardzo ograniczonym wyborem w ostatniej rundzie - co IMO sprowadza się do pamięciówki... bo poza pierwszymi dwoma kartami znamy dokładnie całą rękę przeciwników (tj. możemy wywnioskować który z graczy co wziął, co mu się bardziej opłaca).


Gier dla dzieci (Halli Galli, Kot Stefan, Speed Cups) pozwolę sobie nie komentować inaczej, niż: dzieciom się podobały.

piątek, 25 września 2015

Abyss, Magiczny labirynt, Eminent Domain

Grałam dziś z Arturem i Adrianem w parę nowych gier. I w Eminent Domain (oraz Splendor, o którym ciężko powiedzieć coś nowego).

- Abyss. Ślicznie wydana, prosta gierka w kolekcjonowanie punktów. Niewiele wyborów (a przynajmniej póki pierwszym zajętym miejscem nie są Życiodajne kominy – „przejrzyj cały stos i wymień je na inne miejsce ze stosu”), a w sumie trochę taktyki tam jest. Podoba mi się możliwość kręcenia perełkami w muszelkach :) Artur zastanawiał się, na ile to gra „dla noobów”. Moją pierwszą myślą było raczej – przerywnik dla graczy, zamiast Carcassonne czy innych Splendorów, choć zajmuje podejrzanie dużo miejsca na stole jak na przerywnik. Co do zachęcania tą grą nowych graczy... Wydanie ma parę bajerów totalnie niepraktycznych i czysto dla efektu wizualnego i "czegoś nietypowego", to jest w sam raz, i będzie w sam raz do zachęcania nowych ludzi do gier – jeśli ktoś im grę wytłumaczy, a najlepiej zagra z nimi pierwszą partię. Polska instrukcja jest w paru miejscach niejasna – przy ogarnianiu gry z instrukcji spędziliśmy w trójkę pewną chwilę, by rozkminić, jak właściwie ma działać jedna zasada. My. Gracze.

- Magiczny labirynt. Brzmi jak dla dzieci i niby jest dla dzieci, ale... Jaka frajda :D Bardzo podoba mi sie pomysł labiryntu, którego gracze nie widzą, a tylko dostrzegają – w momencie, w którym metalowa kulka śledząca nasz pionek pod planszą odpada, bo ścianki pod planszą jej nie przepuściły. Obawiam się trochę o regrywalność – łatwo się nauczyć na pamięć układów planszy – co najwyżej można zawsze prosić kogoś nie grającego o ustawienie labiryntu, ale wtedy potrzeba takiego niegrającego w okolicy. IMO dla rodzin, idealna gra, ćwicząca pamięć dzieciaków. A rodzice tylko ustawią planszę...

- Eminent Domain. Zagranie z Adrianem było odświeżające. Gdy myślisz, że Twoja taktyka jest świetna, bo we wszystkich dotychczasowych rozgrywkach wygrywałaś miażdżącą przewagą punktów – właściciel gry udowodnia, że się mylisz... Przy okazji, poza trójosobową partią, zagrałam też wreszcie w 2 osoby w EmDo i zupełnie inaczej czuć tu taktykę. IMO ta gra nie jest na 4 osoby, zaś – podobnie jak Hanabi – dosyć inaczej się gra w 2 niż w 3 osoby. (Graliśmy z Utopian oraz Prestige planets, na więcej dodatków nie starczyłoby nam czasu. Te dwa zaś nie zmieniają gry praktycznie wcale. Ot więcej opcji do wyboru.)

 Na EndGames znajomi recenzowali: http://endgames.pl/2015/eminent-domain/