sobota, 27 sierpnia 2016

Powtarzalność i growa depresja


Powtarzalność rozgrywek... zmora każdego game designera. Ale i każdego gracza. Któżby chciał grać w grę, przy której masz wrażenie, że już tą rozgrywkę przeżyłeś? No właśnie.

Łapię się na tym, że rzadko ostatnio gram... I w coraz mniej rzeczy mam ochotę grać. Chyba tylko abstrakty zachęcają mnie nieprzerwanie - mimo że przecież w nich powinno być, w związku z ograniczonymi zasobami, najwięcej powtarzalności. Jednak drugi człowiek to dostateczne wprowadzenie zmienności np. w takich grach jak Coffee czy Quarto. A może właśnie dzięki abstrakcji nie zauważa się podobieństw sytuacji.

W miarę dobrze trzymają się u mnie też gry społeczne - Avalon, Intryganci, na pewien sposób Hanabi. Poza zmiennym układem kart dochodzi tam cała sfera interakcji czysto międzyludzkich, co nadaje głębi nawet czemuś tak abstrakcyjnemu jak Hanabi.

Gier scenariuszowych nigdy nie lubiłam. Nie ogarniam, dlaczego grać w coś opowiedzianego raz i sztywno (jak np. Mice and Mystics) bądź nieznacznie luźniej (Descenty, Posiadłość szaleństwa, Omega Protocol LVL7... I wiele, wiele innych). W Robinsona (Robinson Cruzoe) grało się znośnie, ale chyba raczej była to kwestia świetnego towarzystwa, bo inne podejścia do tej gry już tak nie rajcowały.

A potem myślę o sucharkach. Bo przecież lubię eurasy. Tylko...

Tylko jak sobie myślę, że miałabym znowu podejść do Hansy Teutoniki, widzieć to samo otwarcie co zawsze i tak powtarzalne ruchy - bo wbrew pozorom mało jest tam możliwości na początku - to aż mnie coś skręca.

Tylko jak sobie pomyślę, że aby zasiąść znów do Olymposa [pominąwszy że znowu musiałabym odświeżyć zasady], to już mi się odechciewa - to gra, w której plansza wygląda przed rozgrywką tak samo, a zmienia się jedynie kolejność na torach odkryć (a zatem nagród), czyniąc partię bardzo mocno wyliczalną już od początku. (Ok, są jeszcze karty - ale aż tak dużo nie zmieniają, zwłaszcza że do gry wchodzi prawie ten sam komplet...)

Do Festiwalu Lampionów bym w ogóle nie siadła. To nie jest gra - to czyste wyliczanie. Niby masz losowane kafelki, na którym się może trafi, a może nie trafi symbol, ale cała reszta sprowadza się do jednej banalnej decyzji. No, dobrze, dwóch. Tyleż zmiennych do optymalizacji! (Wiem, może nieco przesadzam, można się tam dopatrywać różnych aspektów strategicznych, ale naprawdę ta gra mnie zirytowała swoją nijakością. Tak jak niektórych Splendor.)

Wciąż jednak przemawiają do mnie lekkie eura - te, w których spore znaczenie ma losowość; Kingdom Builder, Cacao, Voyages of Marco Polo, Takenoko, Rattus, Abyss, Cytadela. Kiedyś myślałam, że losowość w grach mi znacznie przeszkadza. To znaczy, tak, wciąż mi przeszkadza - gdy to zła losowość, a nie coś, do czego trzeba się dostosować. Inaczej każda gra karciana byłaby przegrana na wstępie. Ale jest też losowość ożywcza, dzięki której każda gra jest inna - niosąc równe szanse, bo pozwalając się dostosować do zastanych warunków.

Co gorsza, nie tylko z eurami mam problem. Stwierdziłam, że nie budzi mego entuzjazmu myśl o Battlestarze (Battlestar Galactica). Olaboga, co się stało, kto wyłączył we mnie Cylona?! To już poważne, prawda? Tak naprawdę przestałam grać w BSG już w trakcie semestru - i to studia były wtedy chyba największym problemem - a potem, jakoś tak... się odzwyczaiło. I ludzie, z którymi grałam, się odzwyczaili ode mnie.

Może to w ogóle zresztą chodzi o problem z ludźmi do grania? Odwykłam od grania z przypadkowymi ludźmi czy zapraszania nieznajomych. Częściowo nie chcę tego zresztą robić... a już na pewno nie przez Hexa, bo zawsze, gdy tam jestem, jest masa rozpraszaczy - innych znajomych, koty, głośno... A ze starymi znajomymi widuję się rzadko.

A może... strach pomyśleć... wyrastam? Gry towarzyszą mi piąty rok. Pięć dobrych lat, w pierwszym hobby - poza fantazjowaniem - w które wsiąkłam całkowicie i zostałam na dłużej. Ludzie się ponoć czasem wypalają... dorastają...

Nie chcę odchodzić od gier, ale przecież odchodzę. Poznając lepiej to, co lubię, odcinam się od reszty, nie chcąc tracić czasu na gry mierne.

*

Żeby było trochę bardziej o powtarzalności w grach - z punktu widzenia game designera in spe, jak zadbać o regrywalność gry, a zatem - przynoszenie emocji także przy ponownej grze?

Są gry, których zmiana mechanicznie polega tylko i wyłącznie na zmianie warunków początkowych i mocy graczy, np. Terra Mystica czy Hansa Teutonica. Albo większość abstraktów czy
Hey thats my fish!. Na początku takiej gry teoretycznie dałoby się wyliczyć wszystko, łącznie z optymalnymi ruchami innych graczy, ale na szczęście nie jesteśmy komputerami... let's hope so.

Są gry, w których wyjątkowość rozgrywki zapewniana jest przez talie kart, rzuty kości... Układ kafelków. Ciężko trafić identyczne rozdanie. Nie chciałabym długo grać w Hanabi, gdyby za każdym razem trafiało się na te samą talię. Na pewien sposób tożsamości czy wyjątkowe moce graczy też są w tej grupie - ich układ oddziałuje na grę.

Są gry-scenariusze, które łączą początkową zmianę planszy, czasem też mocy graczy (względem scenariusza) z taliami kart i żetonami, rzutami kością czy kośćmi.
 

Są gry logiczne, w których jedyną losowością będą ruchy innego gracza. I to już naprawdę duża losowość, biorąc pod uwagę, jak różnie mogą do gry podchodzić ludzie. Czasem to widać też w Hanabi.

Są gry, w których to interakcje ludzkie tworzą całą oś rozgrywki, np. Two Rooms And A Boom. Albo choćby Tajniacy, gra bazująca na ludziach i ich skojarzeniach, ich wiedzy. Może dlatego imprezówki są tak popularne, jako gry o największej repayability - zwłaszcza z różnymi graczami?

Każdy z tych typów gier przemawia do innych typów graczy, czasem się przenikając... W każdym razie dobrze wiedzieć, dla kogo się tworzy. Czy chcemy zawierzyć wszystko logice i planowaniu graczy? Wówczas jedyną zmienną, jaką mają brać pod uwagę, są inni gracze... I trzeba dać na dość dużo możliwości,  wyważyć opcje, zrównoważyć stronę zaczynającą z resztą. W Quarto nie ma znaczenia, kto zaczyna, bo pionki przeca są wspólne; w Coffee jest z początku dostatecznie dużo opcji, by pierwszy ruch nie miał większego znaczenia - a zależnie od wielkości planszy można sprawić, że konsekwentne dążenie w jednym kierunku pierw wyczerpuje opcje graczowi zaczynającemu.

Ja obecnie chyba najbardziej lubię gry z ograniczoną, lecz istniejącą losowością. Tam, gdzie mogę sobie wyważyć ryzyko, np. czy czekać dłużej i mieć więcej kostek do rzucania, czy odważyć się teraz i najwyżej dostać mniej niż bym chciała (typowo w Stone Age). Albo przygotowywać się dostatecznie na różne ewentualności - wyciągnięcie kafelka z jeziorem i górami, ale w innym miejscu planszy na przykład spasuje mi plaża i dżungla, a w innym praktycznie każda inna kombinacja (Taluva)...

Zbyt dużo losowości też może zaszkodzić - nieprzewidziane przez autora układy kart mogą zepsuć grę, zarówno wprowadzając zbyt silne możliwości, jak i "upupiając", odbierając radość z gry. Między innymi dlatego wolę nie siadać do tworzenia większo-taliowych karcianek (o różnorodnych kartach). Zbyt wiele wyliczeń w nich trzeba i kombinacji posprawdzać.

Chociaż w odpowiednio małych gierkach, np. Love Letter, nie przeszkadza to aż tak bardzo. W minutę zdążycie zagrać kolejne rozdanie...

 


sobota, 20 sierpnia 2016

Portal jako ćwiczenie z logiki i... gamedesignu

Zamierzałam pisać raczej o grach planszowych i gamifikacji rzeczywistości... A jednak.

Jakiś czas temu wróciłam znów do Portala (tj. gry komputerowej Portal 2). Zarówno do kooperacyjnego trybu gry - którego dotąd jeszcze nie przeszłam całego - jak i komór społeczności. Znów się zakochuje w tej grze, grze-zagadce, zestawie mini-questów "escape the room". Nie jest to typowa gra komputerowa, raczej właśnie zestaw łamigłówek - dla jednego lub w trybie kooperacyjnym dwóch graczy - połączonych przewodnią rolą "broni", która na odpowiednich powierzchniach potrafi tworzyć portale, "portal gun".
(Jeśli nie znasz tej gry, lepiej przedstawi bazowe założenia ten filmik.)

W Portalu 2 jest też wbudowana możliwość tworzenia i udostępniania własnych komnat z prostej geometrii i typowych elementów (a z odpowiednim modem jeszcze więcej kształtów i jeszcze więcej elementów). Fantastyczna sprawa. Moja duszyczka kreatora zaciera ręce i już się tym bawi, ale...

Czytam masę poradników nt. tworzenia komnat portalowych i widzę wiele różnych podejść. Głównie w komentarzach, lecz bywają i w samych tekstach stwierdzenia, z którymi ciężko mi się zgodzić. Przede wszystkim wskazuje to na podejście do samej zabawy w związku z grą.

Napotkałam m.in. stwierdzenie, że "na początku komnaty musisz dać tablicę z ostrzeżeniem, co się w komnacie znajduje". Nic mnie tak nie irytuje, jak przedłużanie drogi początkowej, tablicą, na którą i tak nie patrzę - bo po co? Psuje to niespodziankę i radość z eksploracji.

Fascynująca jest sprawa linearności zagadki złożonej z kilku pomniejszych. Zbyt linearne sprawiają wrażenie nudnych, zbyt nielinearne - konfudują gracza. Z linearnością związane jest też to, czego właściwie oczekujemy od zagadki. Nieoczywistego rozwiązania, czegoś, co sprawi, że przystajemy i zastanawiamy się, jak z elementów, które mamy, uzyskać to, czego potrzebujemy? Czy prostej realizacji swojej wizji krok po kroku?

...Najlepsze zagadki, jakie pamiętam, wcale nie są duże czy rozciągnięte. Jedna - której do tej pory nie wymyśliłam, jak przejść - składa się z lasera, kostki odbijającej laser i trzech fizzlerów (dezintegratorów), a mieści się w kwadracie 3x3x3 (tbh chyba nawet 3x3x2). Inna [Crawler by Mevious] ma znaczniejsze rozmiary, lecz rozwiązanie sprowadza się do kilku prostych kroków... na które ciężko wpaść, nie wiedzieć czemu.

Po spróbowaniu dwóch powyższych wróciłam do rzeczy, które sama tworzyłam, i widzę w nich paskudną liniowość, zupełny brak wyzwania - tzn. największym wyzwaniem jest dostrzeżenie paru powierzchni portalowych oraz zmian wprowadzanych przez nieopisane przyciski - słabo, czyż nie? Chciałoby się stworzyć coś naprawdę zagwozdkowego, a potrafi się zrobić tylko point-and-click... Choć są niekiedy elementy do namysłu ("jak wyjść z tej dziury?"), główna idea komnaty jest banalna, trzeba tylko podążać za kolejnymi możliwościami.

Są wprawdzie też ludzie, którym podobają się nietypowe wykorzystania mechaniki dostarczanej przez grę - do własnych minigierek. Labirynty, wyścigi... Teoretycznie nie jest to sedno Portalu - łamigłówki logiczne - ale skoro się podobają, to czemu nie? Tylko że moje twory nie przypominają nawet tego.

Okej, udało mi się stworzyć jedną (albo dwie - przy czym w drugiej znalazłam już co najmniej dwa rozwiązania i mnóstwo redundancji) komnaty wymagające choć odrobiny zastanowienia. Najwyraźniej nie myślę dostatecznie portalowo :(

Każda komnata składa się zasadniczo z zagadki: widzisz, co masz (jeśli nie widzisz to jest problem), i widzisz, co potrzebujesz, i zastanawiasz się, jak to połączyć (np. przenieść potrzebny obiekt na drugą stronę bariery albo dostać się do wyjścia). Masz możliwość tworzenia portali (ale nie na wszystkich powierzchniach :)) i to one doprowadzą do rozwiązania zagadki - najczęściej trzeba je umiejscowić w określonych miejscach i kolejności, czasem z określonej pozycji. Mało elementów, lecz zmyślnie zaprojektowanych, potrafi dać o wiele więcej problemów i frajdy przy rozwiązywaniu, niż przepakowane komnaty (kolejny mój problem) - musisz wszak dysponować tym, co masz.

Projektowanie takich komnat ma w sobie coś z projektowania planszówek (a jeszcze bardziej karcianek)... Przynajmniej pod kątem zastanawiania się, na ile sposobów można dany element wykorzystać i jak reaguje z innymi; pod kątem próbowania złamania gry samemu. Z tym że elementy są znacznie prostsze niż np. komba w karciankach, gdzie karty mają skomplikowane efekty; znacznie prostsze, przez co abstrakcyjniejsze i... uniwersalniejsze? (No, a przynajmniej byłyby uniwersalniejsze, jakby nie opierały się tak bardzo na geometrii - to jest ciężko oddać w planszówce innej niż Jenga i jej podobne...)

Do tego Portal pozwala zauważyć, jak bardzo pozytywnie wpływa na emocje gracza wypełnianie mniejszych celi/questów (w Portalu, np. zdobycie kostki; w planszówkach np. wypełnienie misji, zdobycie informacji kto jest Cylonem, etc...) - i jak to projektować ;)

Można też podejść do budowania gry planszowej tak jak podchodzi się do rozgryzania komnaty w Portalu: mam kredki pomarańczową i niebieską, trochę białej przestrzeni i mglistą wizję elementów. Teraz to połączyć tak, by działało... ;) Na przykład tu trzeba powiązać tą mechanikę, by się aktywowała dopiero gdy ktoś...

I tak dalej... Wracam do projektowania ;)