niedziela, 12 marca 2017

Solona niedziela

Czytając sobie o zawartości dodatku do Dziedzictwa, odkryłam, że w podstawce tej gry jest tryb solo. W sumie nie wiem czemu mnie to zdziwiło, albo po prostu nigdy o tym nie myślałam - tak czy inaczej, czemużby nie spróbować, skoro grę mam? 
Ba! Są nawet dwa tryby solo. Standardowy oraz "Testament", wymagający trochę jakby gry od tyłu. Standardowy jest... banalny. Jedyną trudność względem wieloosobowej gry stanowi samodzielne mielenie odkrytych znajomych. Bez większych problemów, bez większego skupienia miało się 51 punktów.
Natomiast ten drugi tryb... ...Też jest prosty. Tu już punktów nie podam, bo dopiero na koniec odkryłam, że zamiast dodawania VP za realizację wskazówek dodaje się prestiż, ale nawet uwzględniając tę pomyłkę, wynik byłby koło 70. I to z początkowym przerażeniem, że nie mam ani nie widzę żadnego znajomego potrzebnego do wypełnienia pierwszych trzech wskazówek. Ostatnie dwie tury spędziłam już z wypełnionymi wskazówkami i starając się tylko hajtać tak, by dostać punkty... 
Po raz pierwszy w tych grach solo użyłam na dobre kart misji - i chyba po raz pierwszy kupiłam pałac (oczywiście, że też tylko do wypełnienia celu). Przedsiębiorstwo wciąż czeka na swoją kolej, i to pomimo losowania pomarańczowych znaczników akcji. Cóż, na brak pieniążków się w trybie solo nie narzeka. Ani na brak znacznika położnej (przynajmniej w Testamencie jest zupełnie nieprzydatna).
Jakkolwiek podoba mi się idea, "fabuła" trybu "Testament", tj. odkrywanie przodków, to już nie do końca wykonanie. Pomysł byłby lepszy w samodzielnej grze. Tutaj, jako "doczepiony", jest dość niewygodny - właśnie przez to, że gra jest podstawowo nastawiona na działanie w drugą stronę, rodzenie dzieci, rozwój drzewka w górę, czasem się gubisz. Jak powinny działać niektóre karty, jaki jest sens rodzenia dzieci jeśli nie masz konkretnie celu "twoja babcia ma rodzeństwo", itp... No i brak ograniczenia, na której generacji można działać, spowodował u mnie przynajmniej częściowo zdecydowanie za duży rozrost pionowy.

A skoro już zagrałam w tryby solo Dziedzictwa, to czemu nie zrobić całkowicie solowej niedzieli? Mam jeszcze co najmniej dwie gry z trybem solo - i w obu uważam ten tryb za nieco bardziej wyzywający niż w Dziedzictwie, chyba.

Więc zaczęłam Szklany szlak. Tak bardzo nie umiem myśleć pod tryb solo tej gry... 25 punktów, wciąż lepiej niż sądziłam, acz wciąż poniżej 30. Biuro się mocno przydało - zaś Chatka myśliwska, mimo że tania i "prosta", zdecydowanie za bardzo ograniczała w późniejszej grze. Skończyło mi się miejsce na budynki -.- (Co trzeba przyznać, Szklany szlak ma zdecydowanie jaśniejszą niż Dziedzictwo część instrukcji dotyczącą wariantu dla jednego gracza.)

Zerkając ku szafie, zauważyłam, że jeszcze jedna z moich planszówek ma tryb solo. No to siup, Namiestnik na stół. Instrukcja jest dosyć zwięzła, ale - podobnie jak w Dziedzictwie - nie postawiono tu żadnego wyzwania i można traktować solowe rozgrywki jako ćwiczenia w zdobywaniu największej ilości punktów.
Przy czym mam wrażenie, że chyba czegoś nie rozumiem w tych zasadach. Strasznie szybko kończą się jakiekolwiek żetony w rezerwie. W połowie gry natrafiłam na niejasność zasad, żeby skończyć grę przyjęłam, że przy pustej rezerwie gracz wirtualny nie licytuje. Nie sądzę, by miało to wielkie znaczenie.
Nie podoba mi się ten tryb. Jest taki... ciasny. Tak mało żetonów... Tak mało możliwości. Miałam dwa razy mniej punktów niż przy ostatniej grze w dwie osoby. 

Ostatnią grą, którą wyciągnęłam, jest Onirim. Jako że to mała gierka, rozegrałam więcej niż jedną partię (albo może tylko dlatego, że pierwsze dwie przegrałam z kretesem, zachciało mi się trzeciego rozdania). Mimo że sprawdza się na jednego gracza, wciąż wolę ją w wersji dwuosobowej, albo z symulowanym drugim graczem. Może rozszerzenia by to zmieniły - ale zanim do nich siądę, chcę mieć większą wygrywalność na podstawowej wersji. 

Więcej gier solo chyba nie mam - a przynajmniej odpakowanych. 

Generalnie, nie kupuję gier pod kątem grania solo. Co chyba widać, bo nie zwracałam wcześniej uwagi na tryby jednoosobowe Namiestnika i Dziedzictwa (najwyraźniej słusznie). Ale są gry, które są polecane bądź przygotowywane pod jednego gracza (w tej drugiej kategorii - Onirim). Jeśli chodzi o pierwszy typ, ciekawi mnie gra Hostage Negotiator, klimatyczna gra projektowana i grywalna tylko w pojedynkę. Jak można negocjacje z kryminalistą przełożyć na grę - grę solo?! No właśnie.

piątek, 3 marca 2017

Charakterystyka gry w Hanabi zależnie od liczby graczy

Jakiś czas temu miałam na BGA rozmowę na temat - na ilu graczy gra się najtrudniej. Ludzie są raczej zgodni, że dwuosobowa gra jest najbardziej kapryśna (co odzwierciedla największa liczba punktów rankingowych za zwycięstwo na BGA), ale rozdźwięk pojawił się dalej.

2players
Gdy gra się w dwie osoby, bardzo duże znaczenie ma wyczucie czasu, a negatywne podpowiedzi urastają do rangi podstawowych źródeł informacji. Bowiem tym, co w dwuosobówkach jest największym zagrożeniem - które niektórzy gracze niestety ignorują, a jednak da się minimalizować ryzyko - jest podwójny discard. Tj. gdy gracze odrzucają karty tuż po sobie i okazuje się, że mieli dokładnie to samo na pozycji do odrzutu - jedyne kopie danej karty. No i już po maksymalnym wyniku. Można temu przeciwdziałać przez odpowiednie podejście; jeśli nie jestem pewien, że moją najstarszą kartą nie jest ta sama, którą współgracz właśnie odrzucił (negative clues czasem pomagają, albo safe discardy, np. gdy już kończyliśmy jakiś kolor i mamy kartę tegoż koloru) - nie odrzucam, lecz daję podpowiedź. Choćby pustą (np. masz zero dwójek) - daje to informacje na później, być może, a drugiej osobie daje szansę na ochronienie ostatniej karty. To oczywiście wymaga przestawienia się na myślenie "a co jeśli mam na pozycji do discardu tą kartę", ostrożniejszego podpowiadania (żeby możliwie zawsze mieć możliwość wstrzymania się z discardem, jeśli druga osoba nie ma safe discardu) i przestawienia się na czerpanie informacji z negative clues.
Niektórzy twierdzą, że to marnowanie podpowiedzi. Ale lepiej zmarnować parę podpowiedzi, być może później z tego powodu - parę grywalnych kart, niż uciąć sobie kolor. Tak samo duże znaczenie ma obserwacja współgracza, np. że odrzuca, gdy ma grywalną kartę (o której wie), a jest mało podpowiedzi.
Znacznym zagrożeniem gry dwuosobowej jest też sama talia - acz na to się już nie poradzi. Saveability w grze dwuosobowej wynosi 9 kart, dwa razy mniej niż przy maksymalnej liczbie graczy. Innymi słowy jak deck się uprze, to i tak z maksimum nici. Te momenty, w których odrzucenie piątki jest najlepszym wyborem... Ileż razy to przeżywałam...

3players
Gra pośrednia między 'many players game' a dwuosobówką. Cierpi częściowo na słabość poprzednika: podwójny discard; tutaj wprawdzie zawsze jest jedna para innych oczu do czuwania nad discardem współgraczy, czasem jednak talia układa się w ten sposób, że chopy są przemieszane; np. ostatnie dwie karty gracza A to ostatnia gracza B i ostatnia gracza C. A do tego dochodzą wyjątkowe piątki. Ciężko nad tym zapanować, zwłaszcza przy ograniczonej liczbie podpowiedzi. W przeciwieństwie do dwuosobówki jednak można tu już stosować nie tylko self-finesse i self-bluff, lecz i normalne finesse i blefy. Zresztą próba ratowania podwójnego discardu często kończy się bombą, bo człek uzna to za finesse...
Do tego zwiększa się saveability, a wraz z nią zmniejsza wpływ złej talii na wynik.
To chyba moja ulubiona kombinacja, IMO zresztą najtrudniejsza (poza dwuosobową). Jest się jedynym, który dba o cudze discardy, przez co trzeba bardziej planować podpowiedzi. Dystrybucja kart ma o wiele większe znaczenie w ciągu gry, niż na koniec (w porównaniu z wieloosobówkami). Przez konieczności save'owania kart często dobrą opcją jest odrzucenie karty zamiast zagrania jej (co w wieloosobówkach jest rzadko opłacalne, bo jakoś zawsze "jest dostatecznie dużo podpowiedzi, albo nawet można zasejwować niepotrzebną kartę przy okazji"). Spore znaczenie ma wciąż zastanawianie się, co właściwie ja mogę mieć na pozycji do discardu - niektórych podpowiedzi po prostu nie można dać, jeśli się ma podejrzenie, że inni gracze mogą nie chcieć Twojego discardu.
Z bardziej trywialnych plusów: to gra, gdzie działa finesse, a jednocześnie się raczej nie dłuży.

4players
Wieloosobówka. Finesse działa, nigdy nie jesteś jedynym, który widzi zagmatwane discardy, zaś flow informacji jest dosyć zgrabny - ale czas gry się wydłuża. Niektórzy nazywają taką grę boring. Dla mnie czteroosobówki, z dobrymi graczami, są w porządku, choć nieporównywalnie prostsze od mniej osobowych. Warto dodać, że praktycznie nikt nie stosuje w nich sejwowania dwójek (co, przy trudniejszych taliach, niestety boli).

5players
Maksimum graczy. Maksimum czasu. Tu już często gra się bardzo dłuży między jednym Twoim ruchem a drugim. Zwłaszcza w sytuacjach mniej oczywistych. Informacja jest mniej ważna, ważniejszy jest jej przepływ i kolejność graczy, a także dobre ustawienie kart na ręce. W przeciwieństwie do pozostałych, wcześniejsze rozłożenie kart na rękach graczy ma znaczący wpływ na koniec gry - właściwe potrafi dobić do maksimum punktów, niewłaściwe stracić nawet 3 punkty. Proporcjonalnie do liczby graczy, koniec gry zaczyna się też wcześniej i już od pewnego momentu człek z dwoma zasejwowanymi piątkami stara się nie dobierać nowych kart.
Dla mnie jednak, jako iż gram z doświadczonymi graczami, w większości przypadków pięcioosobówka jest prosta. Banalna wręcz. Tylu ludzi, każdy zna swoją rolę, każdy pilnuje tego, czego powinien, gra kiedy powinien, odrzuca gdy potrzeba. Banał, mała zależność od sytuacji na stole i talii. Również nie sejwuje się dwójek (chyba że poprzez blefy/finesse) - nie czują potrzeby, bo prędzej czy później i tak dojdzie. Pięciu graczy to możliwość dłuższych łańcuchów blefu i finezji, lecz w praktyce rzadko się to zdarza. Tak szczerze powiedziawszy, nie wiem, gdzie w pięcioosobówce widzieć wyzwanie, poza właściwym rozkładem kart po graczach. Saveability to 19 kart. Talia musiałaby być specjalnie ułożona (z wszystkimi jedynkami na końcu), by nie dało się dotrzeć do maksimum punktów (przy założeniu, że ostatnią kartą nie jest zgubiona trójka/czwórka; jak dwójka, to samiście sobie winni...).
Co jest dla mnie wadą w 4- i 5-osobowych grach, gra się bardzo schematycznie. Nie dba się aż tak bardzo o karty - jest ich naokoło tak dużo! Gracze mają na ręce jednak jedną kartę mniej niż w 2,3-osobowych grach, co przekłada się tylko na to, że łatwiej komuś zapchać rękę. Ale i to zwykle nie jest przeszkodą - bo jest komu odrzucać, by taki biedaczek miał żetony na dawanie podpowiedzi, a przy tym inni mogą zagrywać karty, by przybliżać innych do zagrania własnych.

Podsumowując...

Największa różnica między 2 i 3 osobowymi grami, a 4 i 5, tkwi w podejściu. Many players game (4,5) to gra typowo kooperacyjna, w której zawierzasz drużynie i nie musisz się specjalnie starać; wysiłek rozdziela się na więcej osób, przez co problemy 2- i 3-osobowych gier zupełnie nie znajdują zastosowania (choć przyznam, niekiedy ciekawy deck powoduje, że ludzie i w czteroosobowej grze mają zapchane łapy i wykonują masę neutral clue). Więcej możliwości finesse to więcej też ułudy, że to finesse, zamiast np. podpowiedzi wymagającej dopełnienia. Ludzie mniej zwracają uwagę na negative clue, "bo przecież by to podpowiedziano". Niekiedy nawet traci się wartościowe karty, bo każdy ma inne przekonanie o tym, co powinno być zrobione, mniej wyraźne są role przyjmowane przez graczy.
Małoosobowe rozgrywki cechują się większym myśleniem nad możliwym znaczeniem każdej clue, nad tym, by w odpowiedniej kolejności podpowiadać. Już nie tylko poleganie na innych, przede wszystkim własna logika i planowanie, z poczuciem, że inni przecież mają własne plany i trzeba to uwzględnić.

A to jest przecież sercem tej gry. Każdy widzi swoje i planuje swe kroki na podstawie tego, co widzi... Jednocześnie starając się przewidzieć i dopasować do ewentualnych planów innych graczy. To, czego mi brakuje w wieloosobowych grach, to poczucie odpowiedzialności - za jak najwydajniejsze podpowiadanie, za tracenie grywalnych kart bez sensu, za zbytnie zauroczenie finezją i nie myślenie o innych możliwych przyczynach danej podpowiedzi. I brakuje tego, że w przeciwieństwie do 2-3 osobowych, w many players game zawsze da się dać pustą podpowiedź (zawsze jakiegoś numeru człek na ręce nie ma).

Z drugiej strony - w wieloosobowej grze fantastyczne jest poczucie na koniec, gdy zostało już mało kart i mało podpowiedzi, i trzeba zaplanować discardy tak, by odpowiednie osoby dobrały grywalne karty i starczyło podpowiedzi. W less players game się tego nie odczuwa, mniej graczy - mniej potrzebnych podpowiedzi - praktycznie brak różnicy, kto dobiera.