czwartek, 28 grudnia 2017

Przemysł gier planszowych

Mam mieszane uczucia odnośnie tego, jak bardzo rozrasta się planszówkowanie. Z jednej strony, super - większy wybór, więcej możliwości, każdy znajdzie coś dla siebie. Łatwiej zachęcić nowe osoby do popularniejszego hobby.
Ale jednocześnie, dla tych już dawno zajawionych (...czyli wszystkich moich znajomych?), ciężej o graczy do starszych i mniej popularnych tytułów. Zwłaszcza sprawdzania. Bo tu już kolejne Essen za nami i nowe gry do wypróbowania. A jeszcze z zeszłorocznego Essen nie wszystko co przywiezione zostało ograne (bo, oczywiście, nie chce mi się czytać instrukcji). Dużo gier IMO nie dostaje uznania, jakie powinno (3...2...1... EmDo!), bo czas goni i przegapione ich pięć minut. Bo przecież zawsze można znaleźć lepszą grę. Więc trzeba szukać.
Trzeba?

...Zmęczyłam się. Poznawaniem nowych gier, kiedy 90% z nich jest znacznie słabsza od tego, co już znam, i w 75% nigdy więcej nie zagram (chociaż muszę z tych statystyk chyba wykluczyć party gamesy). Zamiast do nowości wolę siąść przy Taluvie, przy EmDo, zaprosić na Glory to Rome, Whitechapel, Santorini, Cytadelę... Z gier poznanych w tym roku, oczarowało mnie ledwie kilka - poza imprezówkami* było to A la carte (staruszek z 1989 roku), Uczta dla Odyna (2016) i Mombasa (2015). Zaciekawiły (acz jeszcze nie wiem, czy oczarowały) też Honshu (2016), Fabled Fruits (2016), Glux (2016).
Z tegorocznych nowości uwagę przykuła tylko Dragon Island i Azul. I może Roll Player, choć gdyby nie namowa, nigdy bym sama do tej gry nie podeszła. (To jedna z gier, które IMO trzeba poznawać na dwie osoby, bo nawet wtedy jest straszny paraliż decyzyjny...) Natomiast Dragon Island ma, jak dla mnie, potencjał na stanie się popularnym gatewayem pokroju Carcassonne/Smallworlda, jeśli wydawca dobrze pokieruje promocją gry. (A chyba tego nie robi.)

To nie jest też tak, że nie gram w nowe gry. Szperam po BGG sporo, ogrywam nowe i nienowe, czytam o niewydanych grach konkursowych. Licznik poznanych w tym roku tytułów pokazuje znacznie mniej niż w zeszłym roku (a wyzwanie z pewnością nie będzie spełnione - bo właśnie, jak tu znaleźć graczy na "niechodliwe" tytuły - Dziedzictwo, Namiestnika...?). Gry niewybijające się daleko nad przeciętność są zapominane.

A jak będzie w przyszłości? Coraz więcej gier. Coraz więcej gier słabych, średnich, dobrych. Coraz więcej do próbowania i coraz mniej czasu przypadającego na jeden tytuł. I tego się trochę obawiam.

A może wreszcie będę musiała zacząć raczej regularnie czytać i wierzyć recenzjom niż ogrywać nowości...


* Godne uwagi: A Fake Artist Goes to New York, Captain Sonar, Chupacabra: Survive the Night [zwłaszcza na dogorywanie], Fuse, Tempel des Schreckens, Codenames Duet. 

poniedziałek, 2 października 2017

Discard management

(kolejny post, który swoje odczekał jako wersja robocza...)

Nie tak dawno grałam w dwie gry o podobnym elemencie mechaniki - choć ciężko mi go nawet nazwać. Mają w sobie element deck buildingu, bo kupowanie kart się przydaje, lecz bardziej istotna zdaje mi się nie sama talia, lecz discard. Możnaby stwierdzić, że podpada to pod hand management - przy czym ze skupieniem się na discardzie. Może więc: discard management?

Motyw ten wygląda następująco. Mamy rękę kart akcji, musimy zagrać określoną liczbę ich - lecz to, gdzie je zagramy, wpływa na nasze możliwości w przyszłych rundach.

Mombasie na początku rundy zagrywa się karty akcji na każde z (początkowo) trzech pól, na koniec rundy natomiast zbiera się jeden ze stosów discardu, po czym przekłada każdą kartę zagraną w danej rundzie na odpowiedni stos discardu, odpowiadający polu, na którym ją zagraliśmy. 

Kashgar: Händler der Seidenstraße nasze możliwości wyznaczają trzy kolumny - karawany; w swojej turze używamy jednej karty z początku którejś z karawan, a następnie odkładamy ją na koniec danej karawany (albo, w niektórych przypadkach, odrzucamy z gry / na wspólny dla graczy discard).

W obu przypadkach trzeba mocno planować do przodu. I podoba mi się ten motyw, choć bardziej do mnie przemawia wersja z Mombasy, gdzie jest to jeden z elementów, a nie główny - i trzeba ogarniać tylko abstrakcyjne wartości, a nie różne "słowne" działania.

Z tego co pamiętam, coś podobnego było też we Władcach Podziemi...

Jak się uprę, dostrzegę podobny mechanizm - planowania discardu - też w Hanabi, choć o wiele mniej zaawansowany; często w końcowej części gry potrzeba, by konkretna osoba discardowała, by to ona dostała potrzebną kartę - bo złe umiejscowienie karty wśród graczy może stracić punkty.

niedziela, 1 października 2017

Euro vs ameritrash

(ho... nie zauważyłam, że nie dodałam tego posta, więc sobie wisiał jako wersja robocza od paru miesięcy...)

Grałam w kilka nowych gier. W tym - dzień po dniu - w rasowe euro (Uczta u Odyna Rosenberga) oraz w ameritrash (Runewars). W obu niezmiernie doceniam mechaniki, sposób wymuszania strategii i dostosowywania się do niej. Obu dałam wysoką ocenę na BGG. Obie są długie i mózgożerne. Ale w jedną jeszcze kiedyś zagram, a w drugą - niemal na pewno - już nie. Chwilami samą siebie zdumiewam. 

Doceniam Runewars. Naprawdę, jako gra jest cholernie dobrze przemyślana i zostawia - poza uczuciem zmęczenia długością gry, tak jak u wzmiankowanego Rosenberga - poczucie, że to naprawdę działa (nawet jeśli nie ogarniasz wszystkiego przy grze po raz pierwszy). Podoba mi się zróżnicowanie jednostek podstawkami i wynikające z nich na kartach Fate (Losu?) różne "prawdopodobieństwo" trafienia (i w ogóle różnorodność użycia tych kart!). Podoba mi się sposób zbierania zasobów na dialach - i rekrutacji - i zagrywania rozkazów z bonusami za wzrastającą kolejność zagranych kart. Podoba mi się wyodrębnienie Herosów jako siły, która przemieszcza się jakby obok głównej osi gry, a jednocześnie coś tam ma do powiedzenia. Podoba mi się wprowadzenie kart Sezonów i licytacji. Ale...

Ale podczas gry czułam się wyczerpana. Nawet nie tyle mnogością zasad (mikrozasad, wynikających z ras obecnych w grze, ulepszeń rywali itp...) ile samym uczuciem, że zaraz ktoś mnie może zaatakować, że ja chyba powinnam zaatakować... To zupełnie inny rodzaj interakcji niż w grach, które najbardziej cenię; w których jak już występuje atak, to jest na tyle abstrakcyjny, że zupełnie nie czuję tego jako atak na siebie (np. na jednakowych jednostkach, których jest dużo i raczej łatwo się poruszają/zmieniają/będą zastąpione, na przykład w Yinsh czy Ankh-Morpork) albo łatwo jest kontrowalny (np. w Taluvie, jeśli uznać domki za jednostki - przez ułożenie planszy bądź samotnych chatek).

Z podobnego powodu nie lubię Gry o tron (acz tam dochodziła jeszcze spora warstwa metagry-polityki nad stołem), rzadko grywam w Cyklady, Chaos w Starym Świecie sprzedałam (acz do niego miałam głównie inne wąty związane z balansem).

czwartek, 28 września 2017

Downtime a "real life"

Jestem mistrzynią downtime'u. Powie to każdy, kto grał ze mną w choć jedną grę wymagającą optymalizacji - a czasem też w te gry, które teoretycznie nie wymagają. Po prostu nie mogę NIE rozważyć każdej opcji, żeby nie czuć się potem sfrustrowana - a to trochę zajmuje, jeśli opcje są bliskie równoważności.

Cecha ta ma zresztą coś wspólnego z moim zachowaniem poza grami. Bo na coś trzeba się wreszcie zdecydować, w którą stronę iść, co ze sobą zrobić. A opcje wszystkie mają spore szanse "być najlepszymi", każda otwiera jakieś drzwi, każda jakieś drzwi może ciut przymknąć.

Czyt. Jestę magistrę i nie mam zielonego pojęcia, co z tym zrobić. xD

wtorek, 22 sierpnia 2017

Subiektywne podsumowanie komnat społeczności w Portal 2

Miniprzewodnik po komnatach społeczności w Portal 2.

Post aktualizowany na bieżąco.
Pierwsza wersja opublikowana: 22.08.2017
Obecna wersja: (24.02.2024)

Ocena 8+: polecam ściągnąć i zagrać w pierwszej kolejności.
Ocena 6+: ...jak już zabraknie ósemek...
Ocena 5: dla zdesperowanych.
Niższych: nawet desperacja nie pomoże. Nie grajcie.

Solo:

6 różnych przykładów geniuszu:

Minily [ YUKI_67 ] - 10+/10. Mój prywatny panteon minimalizmu i dobrych komnat. Za każdym razem, gdy przechodzę ponownie, głowię się, jak do niej podejść - a możliwości wydaje się tak niewiele! Coś tam się pamięta, lecz rozwiązanie jest tak nieoczywiste, że podchodzisz do niego metodą prób i błędów... Za pierwszym razem siedziałam nad tym ponad godzinę.  Nad komnatą o wymiarach 3x3x2!... (rozwiązanie na YT)

Flection - part 3 [ TreasureGhost & Turrets Turret ] - 10/10. Choć muszę przyznać, że kilka miesięcy później, gdy siadłam do tej łamigłówki po Flection 1 & 2, jestem pod mniejszym wrażeniem.  (rozwiązanie na YT)

Azorae's Solitude [ Azorae ] - 10/10. Lubię styl Overgrown. Ale nie to jest siłą prac Azorae. Widzisz wszystko, co potrzeba - mapa jest niewielka - lecz kolejność i miejsce zmieniania portali wciąż tworzą zagadkę, którą nie tak łatwo rozgryźć.     (rozwiązanie na YT)

Underground, Part 2 [ BEN77 ] - 10/10. Nie jestem miłośniczką stylu 1950s, ale w przypadku prac BEN77 styl jest tylko ozdóbką - są świetnie dopracowane mechanicznie i wymagają pomysłu.  (rozwiązanie na YT)

Manipulation [ RedSilencer ] - 9,5/10.  (rozwiązanie na YT)

Cache [ Mevious ] - 8/10. Komentarz innego gracza pod Cache: "[...] You are the master of puzzles that are hard because you subconsciously think you need to do something that doesn't need to be dome therefore making the solution seem much simpler then it seems at first."  (rozwiązanie na YT)



Niżej więcej linków, acz raczej już tylko z oceną. Lubię poniższych autorów za wstawianie niewielu elementów - kluczowe stają się portale, ich kolejność i wykorzystywane powierzchnie - przy braku lub totalnie "nieprzeszkadzających" niebezpieczeństwach, stanowiących raczej ograniczenie możliwości niż groźbę; same rozwiązania są [najczęściej] krótkie, ale wymagają dokładnego przyjrzenia się możliwościom.

ze zbiorów użytkownika Mevious:
Tracer - 9/10. (rozwiązanie na YT)
Dread - 9/10  (rozwiązanie na YT)
Compartment - 7/10. (Pierw myślisz: ale beznadzieja, 4/10. A potem: ej, to nie jest takie oczywiste jak najpierw myślałam...)  (rozwiązanie na YT)
Crawler - 8/10.  (rozwiązanie na YT)
Gate - 7/10.  (rozwiązanie na YT)
Loaded -   (rozwiązanie na YT)
Resurrection - 9/10. Byłoby więcej, gdyby trochę łatwiej szło ogarnąć mapę - jest dosyć długa i nie aż tak przejrzysta jak większość jego prac.   (rozwiązanie na YT)
Piston - 9/10.   (rozwiązanie na YT)
Monoportal: Flight [ Mark Ruins Everything ] - 8/10.   (rozwiązanie na YT)
Transfer - 4/10. Banał. To aż niepodobne do Meviousa, wypuścić coś tak oczywistego.    (rozwiązanie na YT)
Cohesion - 7/10. Podejrzanie proste.
Amigo - 9/10. Nieco chaotyczne - ciężko się zorientować w mapie, jednakże zagadka wyborna.  (rozwiązanie na YT)
Bunny - 8/10.     (rozwiązanie na YT)
Simplified - 8/10. Acz dosyć męczące. (rozwiązanie na YT)
Barrier  - 8/10. Tricky. Map large and empty, but with a meaning of the emptiness.
Persistence - 8/10. Kiepskawo z widocznością, ale dostatecznie dobrze, a zagadka - choć jedna z prostszych autora - przyjemna.
Remorse - 9/10
Seria No Elements: oceny 7-9/10 za wyjątkiem 04: Sequence - 4/10.

ze zbiorów użytkownika Azorae:
Azorae's Preparation - 7/10  (rozwiązanie na YT)
Azorae's Ascension - 6/10  (rozwiązanie na YT)
Azorae's Attunement - 9/10  (rozwiązanie na YT)
Azorae's Acrobatics - 7/10
Azorae's Trenches - 9,5/10 - nie udało mi się pierwszym razem, po godzinie się poddałam <3 pół punkta odjęte za taką sobie przejrzystość komnaty.  (rozwiązanie na YT)
Azorae's Drop - 9/10  (rozwiązanie na YT)
Azorae's Pierce - 7/10  (rozwiązanie na YT)
Azorae's Intersection - 9/10
Azorae's Oscillating Fizzlers - 6/10. Niemalże za proste.
Azorae's Faith Redirection - 6/10. Krótka mapa w sam raz na raz, przy czym nie podoba mi się, że trzeba powtórzyć coś kilka razy, zanim się uda... I warto używać przed tym autosava'a.
Azorae's Entanglement and Borders - 9/10. Trochę nierówna (uważam laserową zagadkę za bardziej wymyślną), ale w obu trzeba trochę pogłówkować.  (rozwiązanie na YT)
Extension - 10/10.
Sectors - 7/10. Gdy już się zna Minily i jej podobne, ta komnata jest o wiele mniejszym wyzwaniem.

ze zbiorów użytkownika RedSilencer:
Pink Door - Walk (Small) - ...?
Clear the cache - 9,5/10
Back to the Swing - 9/10. (rozwiązanie na YT)

ze zbiorów użytkownika Demon Arisen:
Cyan and Vermillion - 9/10  (rozwiązanie na YT)
Minimalist - 8/10  
Outside the Box - 8/10  (rozwiązanie na YT)

ze zbiorów Skyferret:
Ventura 1 - 9/10
Ventura 2, a także Ventura 3 - 6/10. Zagadki raczej proste, bardziej wymagające zgrania w czasie (i powtarzania w kółko, póki ci się nie uda) niż pomysłu.
Ventura 4 - great one! 10/10
Ventura 5 - nie pamiętam, pewnie coś w stylu 6/10
Ventura 6 - great one, and a long one... 9/10
Paradine - 9/10. Może nie jest specjalnie trudne samo w sobie, ale robi cudowne triki z przestrzenią, konfudując gracza.
The Forbidden - 8/10. Średnio trudne zagadki uatrakcyjna naprawdę niezła szata graficzna.
Verteron - 7/10. Seria prostych łamigłówek, głównie opartych o funnele.
Explosivex It - 5/10.
Verteron 2 - 7/10
Axion - 7/10
Defiance (Part 1) - 8/10
Infrastructure - 8/10
Blue Herring - 3/10
The Paradine Parable - 9/10
Industrial Fallout - 7/10, choć z elementem czasowym.
Continuity (8/10) - odrobinę irytujące jest w tej mapie to, że nie możesz trafić w portal tak, by podebrać kostkę, przez co zaczynasz wierzyć, że to nie jest intended solution. A to było... Druga zagadka naprawdę przyjemna.
Bouncessive - 8/10
Radion - 7/10
Obliteration - 8/10
Expedite - 6/10
The Pursuit - 9/10, though longer than I expected and I was frustrated in few moments

ze zbiorów BEN77:
Connection - 9/10  (rozwiązanie na YT)
Aerodynamics - 8/10.
Progress - 8/10. Interesting, suprisingly short puzzle.
Polarity - 10/10, nie przeszłam za pierwszym podejściem
Transition 2 - 8/10.
Reconstruction - 9,5/10. Nice short map.
Wheatley test - 8/10, nice, short.
Advance - 10/10  (rozwiązanie na YT)
Underground Part 4 - 9.5/10
Underground Part 3 - 8/10
Underground - 7/10
Distance - 10/10
Transfer - 7/10, one of bens shorter maps still very nice
Transition - 6/10
Return - 9/10
Conversion - 9.5/10
Conversion 2 - 8/10
Bridge - 5/10



Ponadto:

Seria Salvation [ RedSkittleFox & Turrets Turret ] :  (na YT jest rozwiązanie: 1-3, 4-6)
Salvation Part 2 - 7/10
Salvation Part 5 - 8/10


Seria Designed for Danger [ Puddy ]:
Designed for Danger
Designed for Danger 2 - 1/10
Designed for Danger 3 - 5/10
Designed for Danger 4
Designed for Danger 5 - 4/10
Designed for Danger 6 - 7/10
Designed for Danger 7
Designed for Danger 8 - 2/10

Seria 12 Angry Tests [ CaretCaret ]:

Fabuła jest ok, lecz testy są proste (jeśli chodzi o pomysł - bo niekiedy męczymy się np. z właściwym ustawieniem kostki albo zdążeniem w czasie).

12 Angry Tests Part 2 - 5/10.


12 Angry Tests Part 3 - ?.

12 Angry Tests Part 4 - 6/10.

12 Angry Tests Part 5 - 5/10.

12 Angry Tests Part 6 - 7/10.

12 Angry Tests Part 7 - 6/10.


Seria The Science Begins Here [ The cake is a lie ]:
Dopiero w czwartym teście zauważyłam cokolwiek nieoczywistego. Słabo jest z oznakowaniem i wiedzą, co właściwie potrzebne w teście - nie widzisz wszystkiego - po prostu idziesz jedyną dostępną ścieżką przed siebie. Plus za to, że pozwala Ci wrócić, jeśli np. nie wziąłeś potrzebnego przedmiotu, nawet jeśli ów powrót jest dodanym na siłę kołem ratunkowym, żeby zapobiec samobójstwom.
The science begins here #1 - 4/10
The science begins here #2 - 5/10
The science begins here #3 - 6/10
The science begins here #4 - 7/10 (Ha, dzięki komentarzom - i masie zbędnych elementów w łamigłówce - odkryłam, że mój sposób przejścia to nie ten który projektowano... Czyli nie jest to najlepiej zaprojektowane XP)



inne:
Flection Part 1 [  ] - 9/10  (rozwiązanie na YT)
Flection Part 2 [  ] - 6/10  (rozwiązanie na YT)
First try [ Turrets Turret ] - 8/10  (rozwiązanie na YT)
Quantum Entanglement I [  ] - pominąwszy nietypowy element łamigłówki, banał - 3/10
Chainbuilder [ Positron ] - 5/10
Cubi [ AmnDragon ] - 7/10 (rozwiązanie na YT)
xevu Test Chamber #02 [ xevu ] - 7/10
Building Bridges [ Woiiiler  ] - 7/10. Raczej prosta acz przyjemna mapa.
Untitled38 [ MysteryBattle ] - 3/10. Kroczek po kroczku, praktycznie bez wahania.   (rozwiązanie na YT)
testing track for p-body 3/4 [ w_ ] - 7/10. Wizualnie gratka, acz dość prosta w łamigłówkach.
X-River (PART 1/2) [ YUKI_67 ] - 5/10.  Dość banalne wprowadzenie do serii niemalże identycznych komnat - acz coraz trudniejszych.  (rozwiązanie na YT)
X-River (PART 2/2) [ YUKI_67 ] - 8/10. Tu przegięcie w drugą stronę, za trudno. Geometryczne i nieoczywiste komnaty jedna po drugiej - nie chciało mi się docierać do ostatniej.   (rozwiązanie na YT)
Exchange [ Mathey2009 ] - 9/10. feels very much like Azorae's Solitude, though this one is a bit easier, I think.
Introduction to Reflection Gel [ CubeRoot26 ] - 7/10. As the title - perfect mini-map.
Simply Complicated [ MiniNinja42 ] - 7/10. Not really complicated, but cute and well designed as easy map.
Magician's Boxes [ Bisqwit ] - odd, geometrical, 6/10.
Intellect not Included 6 [ lcjacobpd ] - 7/10.
Clean Logic [ bubbleuniverse5674 ] - 6/10
Funnels and Fizzlers over Goo [ Sprocket Creations ] - 6/10, short yet quite nice map
Color Blender [ ApertureRemedy ] - 5/10 although the new elements are cool, the map is too short and obvious
Grila [ Radu ] - 2/10, zabawa w szczury w klatce. W pojedynkę.
I don't think you will pass) [ LoneStar ] - 2/10 zero pomysłu
Sample Pack [ DeathWish808 ] - 6/10, with a twisting idea for portals, yet rather simple and not so much entertaining
Levelled Test Chamber [ Small Watch ] - 7/10, not best visibility of links yet a nice puzzle
Laser platform [ sbhmmk ] - 8/10, pretty ok
Multi-Purpose Cubes [ SirNopeAlot ] - 7/10, ok but not very multi-purpose
Interchange [ YUKI_67 ] - 9/10 - bardzo krótkie, jak już wiesz, co masz zrobić :) bardziej jako tutorial pewnego ruchu
The Transitional Style (Test 1) [ Bread of breaD ] - 5/10 nice looking, but far too simple
DHTC 03 "The Beginning" [ DmitriyDDR ] - 7/10, simple
Sensory [ PieCreeper12 ] - 7/10, ładne wprowadzenie do nowego elementu
Goyave [ Polux ] - 9/10, przywodzi na myśl mapy Azorae albo Mobiusa
Forgotten Science [ Mapboi Pete ] - 6/10, na początku wkurzający brak oświetlenia, same puzzle krótkie ale ok https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2544978682 
Before Chell Part 1 [ tcoursey ] - 6/10, świetna widozność, ale dosyć łopatologiczna zagadka. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2558382065
Secret Panel [ Myhr ] - 9/10, człek lubi F6 przy tej mapie. Nietypowe wizualia pierw rozstrajają. Trzeba sporo pamiętać - albo ginąć, by się poprawiać. A jednak mapa bardzo mi się podobała i zmusiła do myślenia. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=254756431


***

Kooperacyjne:

Z Wacem:
Hakuna Matata [ DrFauli ] - 9/10. Bardzo nieoczywiste, bardzo bazujące na tym, co kto jest w stanie zobaczyć i w jaki sposób przenosić portale. Drobny minus za nie tyle słabe oznakowanie, co jeden przypadek z totalnie niewidoczną z punktu zmieniającego zmianą.

Out of the box [ Tarlo ] - 5/10. Słabo oznakowane i wydaje mi się, że bazujące na bugach (jedyne przejście które odnaleźliśmy wymaga wzięcia kostki przez kraty). Do tego jeśli przypadkiem zginiesz albo choćby spadniesz, często musisz powtarzać jedną czynność w kółko. No i średnio lubię łamigłówki wymagające samobóbójstwa na pewnym etapie.

One box [ mathieu089 ] - 8/10. Ok, są sytuacje hazardowe (w tym jeśli na samym początku głupio postąpisz to musisz popełnić samobójstwo, by wrócić do partnera), lecz ogółem żadna śmierć nie przekreśla tu jakiegoś dłuższego ciągu działań.

Point Blank - Revised [ TS_Mind_Swept ] - 7/10. Krótki i dość prosty. Możnaby rzec nawet z drobnym elementem zręcznościowym. Nie mogę się do niczego przyczepić, ale nie olśniło.

One way [ deepower ] - 8/10. Sympatyczna łamigłówka, wymagająca konkretnego ciągu czynności. Dość lekki. Z powodu dużej ilości przecinających się połączeń (i wieloskutkowych przycisków) trochę ciężko pamiętać/dostrzec, który przycisk za co odpowiada.

Timesplit [ <{OreOs}>Thermanator ] - 8/10. Zastanawiam się, czy dobrze ją oceniam, bo co jak co - spędziliśmy w niej dużo czasu, koncentrując się zupełnie na niewłaściwym elemencie i przegapiając pewną powierzchnię portalową. Tylko czy traktować to jako plus?... Zastanawiam się, czy gdyby nie zmyłka w sposobie dotarcia do celu, plansza sprawiałaby jakikolwiek problem.

The Hub 3.1 [ LunaLocked ] - 7/10
Offshore Trading [ Tarlo ] - 7/10
Teamwork Test 6 [ LAndE777 ] - 8/10
Mind Test [ Affe Verteidiger von Deutschland ] - 6/10

Z Xavierem:
Przeszliśmy co najmniej trzy mapy, ale nie pamiętam ich ni w ząb. Czyli nie byliśmy olśnieni.

Technical Difficulties - Part 1 [ Hottentotten_99 ], Behind the Science [ Grumpy Cat ], Mini Chamber -I- [ Tolldy ].

Z Piotrkiem:
Tricky Triple [ LateLJ ] - 6/10. Poziom trudności reguluje tu bardzo rygorystyczne mieszczenie się w limicie czasowym... a jak się nie uda, to trzeba trochę powtarzać.

Electrophobia (Part 3) [ Mevious ] - 7/10. While Mevious remains my fav single player chambers builder, I totally dislike the timing factor in this map. You need to change portals quite quick. Or do few things again.

Fornute Buttons [ Luixls ] - 5/10. Nothing extraordinary, nothing very bad too.

Camtasia [ TJ ] - 5/10. One of these levels where you keep both players not seeing each other all the time.  (rozwiązanie na YT

Hakuna Matata 3 [ DrFrauli ] - 7/10. Far easier than first map of the series, shorter, more obvious. And still good.  (rozwiązanie na YT)

3 Stair Problem [ You have chosen wisely ] - 5/10. Very easy, needing only basic skills of portalling.

Co-op Vents [ Rondo ] - 5/10. Very straight-forward, boring. And again players don't see each other almost all the time.

Super Happy Fun Time [ Donyel ] - 7/10. Needs a bit of rethinking what you see - and that's very good for it.

Have Cube, Will Travel [ Gorf2010 ] - 6/10. Not very clear by design and easy to get stuck.  Also: that's the map I managed to get stuck in the second part of the chamber with no option to go back or at least kill myself. :/  (rozwiązanie na YT)

Rampage [ mistmurk ] - 7/10. Proper difficulty, but design could be better - rooms are not well lit.   (rozwiązanie na YT

Broken Neurons [ lateLJ ] - 7/10. Light bridge puzzle very good, the other one - poor.    (rozwiązanie na YT)

Stairs [ TheVoiceOfMayhem ] - 2/10. WOW. Jak bardzo źle można zaprojektować puzzle. Nic tam nie widać, przejrzystość bliska zeru, powtarzające się symbole połączeń, a wisienką na torcie jest moment, w którym klikasz przycisk oznaczony trójkątem, a... Wyłącza się laser oznaczony kwadratem... Generalnie robiliśmy wszystko na "jedyny możliwy sposób", nie mając pojęcia co włącza co. Zastanawiałam się nad 1/10, acz fakt, że wizualnie jest (poza połączeniami) znośnie i że widać szczątki jakiegoś pomysłu. Ikonografia jednak zabija.

Innovation of cooperative #1 [ The cake is a lie ] - 6/10. Nothink innovative, unfortunately.

Partners In Science CO-OP [ CBMI6Studios ] - 6/10. Znowu: koszmarne, przecnające się połączenia.

The Lazer Lab [ Romanium ] - 7/10. Miało momenty wymagające namysłu.

Test Party (Co-op) (PB) [  PhilBit ] - 9/10. Wreszcie dobra mapa, która naprawdę pozwoliła na pogłówkowanie - duże znaczenie ma, kto który portal sobie zostawia, a który resetuje. Czasem był problem z trafieniem w skoczki, i łatwo zapomnieć, co który przycisk robi (a potem zdziwko bo poza tm co chcieliśmy jeszcze np. resetuje kostkę...), niemniej było to fascynujące.


"Easy" Test [ *Dem0n* ] - 6/10. Jak w nazwie - jest prosto, ale dość przejrzyście (ekhm, połączenia). I to cudowne uczucie, gdy obserwujesz, jak partner w powietrzu dostaje serię w brzuch od turreta i wpada do wody. Ach.

Z Wilkiem:

Share It [ zivi7 ] - 8/10
Spare Map Pack - Part 1/3 [ That Greek Guy ] - 8/10
Spare Map Pack - Part 2/3 [ That Greek Guy ] - 9/10
Cube Jugglers [ Tarlo ] - 6/10. Very good title. :/
Point Blank [ Ace Pyder ] - 9/10.
The Art of Cooperation II [ daveyvandy ]- 5/10. Słaba widoczność i przejrzystość, do tego część wyzwań można zrobić samemu, bez partnera.
The Order of Things 04 [ Invocare_Ignis ] - 7/10
The Order of Things 01 [ Invocare_Ignis ] - 7/10
The Order of Things 03 [ Invocare_Ignis ] - 7/10
Hakuna Matata 5 [ DrFrauli ] - 9/10
Interior Crocodile Alligator [ Dr. Worm ] - 7/10
Cooperation Issues [ LunaLocked ] - 6/10
Pyrron_Coop.029 : Barad Dur [ Pyrrön ] - 7/10. Zagadki niczego sobie, ale mapa mało przejrzysta.
Cubes of Destiny [ Donyel ] - 6/10. Przeciętniak, w którego da się pobrać. Trochę po chamsku pokazane, co rzeba zrobić, w paru przypadkach.
chickentest 3 [ ChickenMobile ] - 8/10. Kulki, kulki, wszędzie kulki i toczenie się albo kulek... Aaa! Fantastyczna wizualnie, chyba bardziej zręcznościowa niż zagadkowa mapa, ale całkiem spoko.
Co-Op: Six extra seconds of trust [ AKS ] - 6/10. Mało przejrzysta, dużo przycisków. Są tu fajne motywy, ale gubią się w natłoku wszystkiego.
How to Stump 2 Robots [ daveyvandy ] - it got a lot of awesome ideas, but it's not very obvious what is expected to be done. So many links crossing. By the time we get the cubes, we forgot the way to the main chamber so later it was wondering "...hm, where is the exit and what is actually needed there?"
P2TS ATMA METHOD COOP #2 [ Urametax ] - 8/10. Last chamber is nice. Previous, just meh.
mdm 002 [ DrFrauli ] - 8/10. Funny one.
mdm 004 [ DrFrauli ] - 7/10. It's ok... if you notice laser, which is hard.
Portal is the best (cooperative no. 10 ) [ Robo SK. ] - 9/10. Very good one, though visibility could be better.
Skybertronic Coop (difficult) [ [CSky] Skybertronic ] - 7/10. The main difficulcy is noticing and remembering links. Still ok, though.
Teamwork.exe 01 [ Mirlth ] - 6/10. Chaos i redundancja możliwości.
4-1 [ LunaLocked ] - 8/10. Light and short.
The Game Tower [ Spyr ] - 6/10. Seems a bit easy and predictable.
Nameless Chamber [ LunaLocked ] - 7/10. OFC we started to play minichambers in wrong order.
This is Teamwork [ DrFrauli ] - 8/10. Fancy stuff, a lot of timing issues, but overall pretty good.
[COOP] Still Broken - Part 1 (TDC) [] - 5/10. Hard to see where you can get needed things.


Duo Puzzle #3 [ kbk ] - big map, a bit chaotic, though nice overall impression.
HARD TEST (CO-OP) [ bendy the ink demon ] - small, geo, rather poor puzzle. With no portals. Lol. 1/10
2 playes only [ Вкусный Пирожок ] - easy shortie. 6/10
Maybe two [ Alexa ] - 7/10

Wheatley's Masterpiece [Coop|Hard, Maybe?] [ GLaDOS ] - This map annoyed us as hell - no clarity, mixed links, hard to notice what's going on when you change buttons. And I believe that was the "hard" part... 4/10.

Z Darkiem:
Dangerous Test [ Portal2Master ] - 8/10 - w pierwszej części lekko irytuje że trzeba trafić skokiem
Four Way Intersection [ Zoomer ] - 7/10 - lekkie wąty co do widoczności, ale spoko komnata poza tym
Manipulations with buttons (COOP) [ sidney2401jk ] - 8/10 - całkiem poprawna komnnata typu jeden gracz przyciska przyciski, drugi łazi.
Electrophobia (Part 1), (Part 2), (Part 3) [ Mevious ] - trzymająca poziom miniseria na temat light bridge'a.


Inne:

Team Work [ FrexsonSツ CS.MONEY ] - nie pamiętam tej mapy, chyba była ok
Easy as pie [ person dude ] - nie pamiętam tej mapy, chyba była ok
Endian [ mickdian ]  - nie pamiętam tej mapy, chyba była ok
Flaming Love [ nintendo.erk ] - 6/10
The Old And The New #4 [ Detective Right Shark ] - 6/10 - very simple
Cannon Foder [ etron21 ] - 6/10


Czyjaś lista favów (czyli natchnienie na nowe mapy SinglePlayer): http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails?id=378738534

poniedziałek, 31 lipca 2017

Downgrade

Jak się komuś jakiś tytuł zaczyna przejadać, często dobrym pomysłem na odświeżenie gry jest kupienie dodatku. Taki swoisty upgrade gry, dodanie nowych zasad, nowych możliwości... Niektórzy poznają grę już od razu z dodatkiem - u mnie podstawka BSG zupełnie nie chwyciła, ale gdy po ponad roku spróbowałam z Exodusem, zauroczyłam się. Sama nauczam Battlestara co najmniej z Exodusem, choć generalnie wolę zapoznawać ludzi z "czystymi" grami. By mieli szansę pokochać je takimi, jakie są, a potem jeszcze bardziej, gdy poznają dodatki.


Już jakiś czas temu pomyślałam, że chcę zagrać w Battlestara - lecz w towarzystwie osób, spośród których żadna gry nie ma. Tylko ja - lecz mam tylko z Exodusem, podczas gdy najczęściej gramy z wszystkimi dodatkami. Pamiętam nawet, jak Kuba jęczał podczas gry, że czemu tu nie ma tych kart, że pół gry jej szuka, czemu tu nie ma śluzy itp... I denerwuje mnie to. Tak samo jak granie w Battlestara na speedzie (ludzie dla których pełna partia na wszystkich dodatkach trwa 30-45minut!).

Nie wiem, co sądzić o downgradzie. Czy fakt grania w mniejszą ilość dodatków niż zwykle nie przeszkadza mi dlatego, że to na moim egzemplarzu, że lubię tą grę i w "okrojonej" wersji? Czy po prostu uznaję to za osobny wariant gry, jako swoiste odświeżenie, częściowo nie pamiętając, co weszło w którym dodatku, coś mnie może zaskoczyć, coś zachwycić na nowo - ze sposobu w jaki działa w okrojonej wersji, w przeciwieństwie do z dodatkiem. Bo przecież gry powinny być wydane jako kompletne.

Na przykład Lords of Waterdeep też lubię. A nie czuję, bym wycisnęła z podstawki tyle, na ile zasługuje, i trochę irytuje mnie, że gdy ludzie sugerują granie w Lordsów, to "na bank" z dodatkiem. Tak jakby nie było sensu grać bez. No ale właśnie jest. Zwłaszcza że, nawet grając z dodatkiem, można go zupełnie ignorować.

Specyficznym przypadkiem, w którym dodatek zmienia strategię całkowicie - bo i działanie kart i sposób myślenia - jest choćby Hanabi z wariantem Multicolor (downgrade z tego wariantu wyraźnie dezorientuje, bo sposób podpowiadania wynika z możliwości dociągnięcia tęczowych kart; zaś gdy downgrade'uje się na wariant Tricky, łatwo o bomby, gdy się zapomni, że kolorowa podpowiedź już nie zaznacza tęczowych kart...).

Generalnie nie mam dużo dodatków, a tym bardziej gier, do których występują rozszerzenia. Bo np. dodatkowe fioletowe karty w Cytadeli - obecne w pudełku od początku - ciężko traktować jako dodatek.



W projektowaniu gier dowgrade jest tym bardziej użyteczny. Pozwala upewnić się do zmian - albo cofnąć zmiany niepotrzebne. Często trzeba przecież wyrzucać elementy mechaniki, nawet te, od których bazowo wszystko się zaczęło.

Na blogu Trzewiczka pojawił się jakiś czas temu post o kolejnych falach testerów - czyli dlaczego w pewnym momencie trzeba przerwać słuchanie testerów gry. Bo gdy jedna grupa testerów już nagle się przyzwyczai do pewnego wyglądu i odczucia gry, potem protestuje przeciw wszelkim zmianom. Nie wiem, na ile mogę się odnieść - testerką Portalu nie byłam i nie będę, a z ich gier mogłam testować tylko Alien Artifacts, które poznałam w co najmniej dwóch skrajnie różnych wersjach. Ale, jakkolwiek teza "testerzy się przyzwyczajają" ma sens, to nie zgadzam się, że oznacza to, że ma się ich nie słuchać. No chyba że ich testy polegają na zasadzie "podoba mi się/nie podoba mi się całokształt". Jasne, nie trzeba wprowadzać wszystkich sugestii do projektu; nie trzeba nawet żadnych. Ale wciąż są to opinie i to opinie wartościowe, bo było w grze coś, co polubiono, bo było-jest coś, co się podoba, i bo gracze wskazują swoje przekonanie - nie o całokształcie, ale o elementach mechaniki. 

W porównaniu do wersji pre-portalowej, w późniejszym prototypie AA usunięto parę rzeczy zbędnych, zakłócających odbiór gry; przekonstruowano nieco design graficzny. A wreszcie zmieniono masę kart i działanie nawet artefaktów, z którymi od początku był - i IMO w późniejszych testach wciąż był - problem. 
Podstawowe odczucia z gry są podobne, choć poprzednia wersja zdawała mi się bardziej zezwalać na różne strategie. Nie podoba mi się, że wyrzucono praktycznie całkowicie interakcję między graczami (osłabiając sens rozwoju floty); nie podoba mi się, że po przejrzeniu wszystkich drzewek technologii, wciąż moja nitka zdawała się wyraźnie łatwiejsza niż pozostałe, tj. na bazie analizy samej ilości ruchów przekładających się na punkty. Mam nadzieję, że to zostało wyważone w późniejszych testach. No chyba że potraktowano mnie jako jednego z testerów zakochanych w poprzedniej wersji.

sobota, 3 czerwca 2017

Żyjemy w fajnym kraju

Żyjemy w fajnym kraju.
To znaczy pod względem planszówkowym. O gry można się praktycznie potknąć na każdym rogu. W moim mieście da się zagrać w niemal każdym pubie i niespecjalnie to ludzi dziwi. Ktoś ostatnio pokazywał na grupie zdjęcie pudełka z międzynarodowego wydania - obok angielskiej i francuskiej, polska flaga i opis gry... W zapowiedziach i nowościach widzę perełki ostatniego Essen (Gejsze - Hanamikoji, Strażniczki - Overseers, Not Alone - Obecność, Ocaleni - Outlive - choć w sumie nie wiem czy to z Essen, ale świeżynka) - mniej niż rok po premierze, już mamy okazję grać w wersje polskojęzyczne! (Nie żeby akurat te dwie gry ich specjalnie potrzebowały - ale z polską oprawą i dostępne w sklepach docierają do większej ilości osób.) Już nie będę musiała nosić ze sobą Hanamikoji - inni też będą mieli... A Strażniczki pewnie sobie kupię. Niby wolałabym angielską edycję - bardziej uniwersalną wśród geekowskich znajomych - ale prostota zakupu w sklepie stacjonarnym chyba wygrywa z tą preferencją...

I tyle. Mało gram. Praca się pisze. Trochę aż mi szkoda, bo słyszę o wielu tytułach, ale czytać recenzji, ogarniać instrukcji czy ludzi do gry - nie ma kiedy. Ogródek, Park Niedźwiedzi, Honshu, Kanagawa, Yamatai, gry z serii GIPF, Cosmic Encounter, Bankrut, 7 samurajów, to wszystko na mnie dopiero czeka...

czwartek, 4 maja 2017

Co łączy bezludną wyspę i pandemię

Spytano mnie jakiś czas temu, czemu chcę się pozbyć Robinsona. Poza wymijającą odpowiedzią, że chyba żadna gra Portalu mnie nie zachwyciła, zaczęłam się zastanawiać, który z elementów Robinsona mi nie pasuje.
Wymyśliłam kilka zarzutów. 
1. Nie czuję tam klimatu/przygody (ale to, dla sucharowca, przecież niewielki problem - lecz w połączeniu z poczuciem braku kontroli nad większością gry, słabo).
2. To koop cierpiący na bardzo wyraźny syndrom lidera - tym wyraźniejszy, że... patrz punkt 3.
3. Scenariusze. Nie lubię uczyć się nowych zasad przy każdym, nie lubię gier scenariuszowych - po prostu.
4. Losowość. Nie mówię tu o losowości, do której da się dostosować (czytaj: karty), lecz o zupełnie statystycznym rzutom kośćmi. Przecież to miała być strategia, a nie push your luck... 

Odnośnie losowości
Nad tematem losowości: karty vs kości chwilę się zatrzymam.
Generalnie nie uważam kart za złą losowość - można się dostosować do tego, co się zastanie, można przewidywać i przygotowywać się na różne możliwości. Nie lubię jednak jakoś szczególnie zapoznawać się z grami o urozmaiconej talii, tj. gdy talia zawiera dużo różnych kart o skomplikowanych działaniach tekstowych - czyli typowe karcianki. Zwłaszcza, jeśli każda karta może być użyta na niewiele sposobów. Pod tym względem bardzo lubię Glory to Rome i jeśli niekoniecznie lubię, to doceniam mechanikę Race for the Galaxy.
Kości natomiast o wiele trudniej wykorzystać w mechanice tak, by nie dały nigdy poczucia "sorry, dobrze planujesz, ale przez kiepski wynik na kości przegrałeś". To popularny problem; w Chaosie w Starym Świecie Khorne nie jest w stanie wygrać, jeśli przez całą grę nie zabije żadnej jednostki, "bo kości"; w Merchant of Venus, każdy rzut typu 1-1-1 mocno oddala cię od przeciwników, praktycznie negując sens danej tury (miałam dwa takie w trzydziestu turach :)); itp, itd...
Może niektórym się podoba, że  mogą ukierunkować eewntualny żal z powodu przegranej na usprawiedliwioną frustrację z powodu kości - mi nie. Wolę po prostu unikać tego typu gier. (Choć w MoV jeszcze kiedyś zagram.)

Z drugiej strony, ładne wykorzystanie kości znajduję w Marco Polo (choć tam również rzut 1-1-1-1-1 dość znacząco ogranicza - acz istnieje tam jakakolwiek "rekompensata" słabego rzutu), Signorie i Lorenzo il Magnifico (gdzie wyniki na kościach dotyczą wszystkich graczy jednako), Yahzee, Sushi Dice i Bangu Kościanym (imprezówkach z przerzucaniem), Ankh Morpork (wylosowanie jednego obszaru z dwunastu możliwych), a nawet bardziej abstrakcyjnych LevelX czy Can't stop (acz one już zakładają mechanikę push your luck - i bazowanie na statystyce ;)). W tych grach kości grają inną rolę - a nawet wiele ról - w większości można też je przerzucać czy w inny sposób modyfikować wynik, nie potrzebując wcześniej zrobić do tego infrastruktury.


Odnośnie scenariuszy
Acz spodobała mi się gra, która na jakimś zamyśle scenariuszowym bazuje. Gramy od pewnego czasu w Pandemic Legacy. (Ktokolwiek pisał instrukcję / opisywał karty i działania, umrzyj.) A to przecież gra, która jest w całości scenariuszem. Też koopem, jak Robinson; też podatnym na lidera. Też jest tu element nieznajomości talii (jak wtedy, gdy gra się pierwsze razy w Robinsona). A jednak odczucia mam zupełne inne.
Może dlatego, że lubię samego Pandemica - Pandemica, który jest dla mnie kompletną grą, a Legacy tylko osobliwym "rozszerzeniem". Dodatkiem, który modyfikuje grę, a nie wyznacza jej ramy.
W Eminent Domain też są "scenariusze" - czytaj: ułożenia startowej talii dla graczy, częściowo determinujące strategię w danej grze. Tam także jest to luźny dodatek, bez którego gra broni się sama.
Co by pozostało z Robinsona, gdyby odjąć scenariusze?

niedziela, 12 marca 2017

Solona niedziela

Czytając sobie o zawartości dodatku do Dziedzictwa, odkryłam, że w podstawce tej gry jest tryb solo. W sumie nie wiem czemu mnie to zdziwiło, albo po prostu nigdy o tym nie myślałam - tak czy inaczej, czemużby nie spróbować, skoro grę mam? 
Ba! Są nawet dwa tryby solo. Standardowy oraz "Testament", wymagający trochę jakby gry od tyłu. Standardowy jest... banalny. Jedyną trudność względem wieloosobowej gry stanowi samodzielne mielenie odkrytych znajomych. Bez większych problemów, bez większego skupienia miało się 51 punktów.
Natomiast ten drugi tryb... ...Też jest prosty. Tu już punktów nie podam, bo dopiero na koniec odkryłam, że zamiast dodawania VP za realizację wskazówek dodaje się prestiż, ale nawet uwzględniając tę pomyłkę, wynik byłby koło 70. I to z początkowym przerażeniem, że nie mam ani nie widzę żadnego znajomego potrzebnego do wypełnienia pierwszych trzech wskazówek. Ostatnie dwie tury spędziłam już z wypełnionymi wskazówkami i starając się tylko hajtać tak, by dostać punkty... 
Po raz pierwszy w tych grach solo użyłam na dobre kart misji - i chyba po raz pierwszy kupiłam pałac (oczywiście, że też tylko do wypełnienia celu). Przedsiębiorstwo wciąż czeka na swoją kolej, i to pomimo losowania pomarańczowych znaczników akcji. Cóż, na brak pieniążków się w trybie solo nie narzeka. Ani na brak znacznika położnej (przynajmniej w Testamencie jest zupełnie nieprzydatna).
Jakkolwiek podoba mi się idea, "fabuła" trybu "Testament", tj. odkrywanie przodków, to już nie do końca wykonanie. Pomysł byłby lepszy w samodzielnej grze. Tutaj, jako "doczepiony", jest dość niewygodny - właśnie przez to, że gra jest podstawowo nastawiona na działanie w drugą stronę, rodzenie dzieci, rozwój drzewka w górę, czasem się gubisz. Jak powinny działać niektóre karty, jaki jest sens rodzenia dzieci jeśli nie masz konkretnie celu "twoja babcia ma rodzeństwo", itp... No i brak ograniczenia, na której generacji można działać, spowodował u mnie przynajmniej częściowo zdecydowanie za duży rozrost pionowy.

A skoro już zagrałam w tryby solo Dziedzictwa, to czemu nie zrobić całkowicie solowej niedzieli? Mam jeszcze co najmniej dwie gry z trybem solo - i w obu uważam ten tryb za nieco bardziej wyzywający niż w Dziedzictwie, chyba.

Więc zaczęłam Szklany szlak. Tak bardzo nie umiem myśleć pod tryb solo tej gry... 25 punktów, wciąż lepiej niż sądziłam, acz wciąż poniżej 30. Biuro się mocno przydało - zaś Chatka myśliwska, mimo że tania i "prosta", zdecydowanie za bardzo ograniczała w późniejszej grze. Skończyło mi się miejsce na budynki -.- (Co trzeba przyznać, Szklany szlak ma zdecydowanie jaśniejszą niż Dziedzictwo część instrukcji dotyczącą wariantu dla jednego gracza.)

Zerkając ku szafie, zauważyłam, że jeszcze jedna z moich planszówek ma tryb solo. No to siup, Namiestnik na stół. Instrukcja jest dosyć zwięzła, ale - podobnie jak w Dziedzictwie - nie postawiono tu żadnego wyzwania i można traktować solowe rozgrywki jako ćwiczenia w zdobywaniu największej ilości punktów.
Przy czym mam wrażenie, że chyba czegoś nie rozumiem w tych zasadach. Strasznie szybko kończą się jakiekolwiek żetony w rezerwie. W połowie gry natrafiłam na niejasność zasad, żeby skończyć grę przyjęłam, że przy pustej rezerwie gracz wirtualny nie licytuje. Nie sądzę, by miało to wielkie znaczenie.
Nie podoba mi się ten tryb. Jest taki... ciasny. Tak mało żetonów... Tak mało możliwości. Miałam dwa razy mniej punktów niż przy ostatniej grze w dwie osoby. 

Ostatnią grą, którą wyciągnęłam, jest Onirim. Jako że to mała gierka, rozegrałam więcej niż jedną partię (albo może tylko dlatego, że pierwsze dwie przegrałam z kretesem, zachciało mi się trzeciego rozdania). Mimo że sprawdza się na jednego gracza, wciąż wolę ją w wersji dwuosobowej, albo z symulowanym drugim graczem. Może rozszerzenia by to zmieniły - ale zanim do nich siądę, chcę mieć większą wygrywalność na podstawowej wersji. 

Więcej gier solo chyba nie mam - a przynajmniej odpakowanych. 

Generalnie, nie kupuję gier pod kątem grania solo. Co chyba widać, bo nie zwracałam wcześniej uwagi na tryby jednoosobowe Namiestnika i Dziedzictwa (najwyraźniej słusznie). Ale są gry, które są polecane bądź przygotowywane pod jednego gracza (w tej drugiej kategorii - Onirim). Jeśli chodzi o pierwszy typ, ciekawi mnie gra Hostage Negotiator, klimatyczna gra projektowana i grywalna tylko w pojedynkę. Jak można negocjacje z kryminalistą przełożyć na grę - grę solo?! No właśnie.

piątek, 3 marca 2017

Charakterystyka gry w Hanabi zależnie od liczby graczy

Jakiś czas temu miałam na BGA rozmowę na temat - na ilu graczy gra się najtrudniej. Ludzie są raczej zgodni, że dwuosobowa gra jest najbardziej kapryśna (co odzwierciedla największa liczba punktów rankingowych za zwycięstwo na BGA), ale rozdźwięk pojawił się dalej.

2players
Gdy gra się w dwie osoby, bardzo duże znaczenie ma wyczucie czasu, a negatywne podpowiedzi urastają do rangi podstawowych źródeł informacji. Bowiem tym, co w dwuosobówkach jest największym zagrożeniem - które niektórzy gracze niestety ignorują, a jednak da się minimalizować ryzyko - jest podwójny discard. Tj. gdy gracze odrzucają karty tuż po sobie i okazuje się, że mieli dokładnie to samo na pozycji do odrzutu - jedyne kopie danej karty. No i już po maksymalnym wyniku. Można temu przeciwdziałać przez odpowiednie podejście; jeśli nie jestem pewien, że moją najstarszą kartą nie jest ta sama, którą współgracz właśnie odrzucił (negative clues czasem pomagają, albo safe discardy, np. gdy już kończyliśmy jakiś kolor i mamy kartę tegoż koloru) - nie odrzucam, lecz daję podpowiedź. Choćby pustą (np. masz zero dwójek) - daje to informacje na później, być może, a drugiej osobie daje szansę na ochronienie ostatniej karty. To oczywiście wymaga przestawienia się na myślenie "a co jeśli mam na pozycji do discardu tą kartę", ostrożniejszego podpowiadania (żeby możliwie zawsze mieć możliwość wstrzymania się z discardem, jeśli druga osoba nie ma safe discardu) i przestawienia się na czerpanie informacji z negative clues.
Niektórzy twierdzą, że to marnowanie podpowiedzi. Ale lepiej zmarnować parę podpowiedzi, być może później z tego powodu - parę grywalnych kart, niż uciąć sobie kolor. Tak samo duże znaczenie ma obserwacja współgracza, np. że odrzuca, gdy ma grywalną kartę (o której wie), a jest mało podpowiedzi.
Znacznym zagrożeniem gry dwuosobowej jest też sama talia - acz na to się już nie poradzi. Saveability w grze dwuosobowej wynosi 9 kart, dwa razy mniej niż przy maksymalnej liczbie graczy. Innymi słowy jak deck się uprze, to i tak z maksimum nici. Te momenty, w których odrzucenie piątki jest najlepszym wyborem... Ileż razy to przeżywałam...

3players
Gra pośrednia między 'many players game' a dwuosobówką. Cierpi częściowo na słabość poprzednika: podwójny discard; tutaj wprawdzie zawsze jest jedna para innych oczu do czuwania nad discardem współgraczy, czasem jednak talia układa się w ten sposób, że chopy są przemieszane; np. ostatnie dwie karty gracza A to ostatnia gracza B i ostatnia gracza C. A do tego dochodzą wyjątkowe piątki. Ciężko nad tym zapanować, zwłaszcza przy ograniczonej liczbie podpowiedzi. W przeciwieństwie do dwuosobówki jednak można tu już stosować nie tylko self-finesse i self-bluff, lecz i normalne finesse i blefy. Zresztą próba ratowania podwójnego discardu często kończy się bombą, bo człek uzna to za finesse...
Do tego zwiększa się saveability, a wraz z nią zmniejsza wpływ złej talii na wynik.
To chyba moja ulubiona kombinacja, IMO zresztą najtrudniejsza (poza dwuosobową). Jest się jedynym, który dba o cudze discardy, przez co trzeba bardziej planować podpowiedzi. Dystrybucja kart ma o wiele większe znaczenie w ciągu gry, niż na koniec (w porównaniu z wieloosobówkami). Przez konieczności save'owania kart często dobrą opcją jest odrzucenie karty zamiast zagrania jej (co w wieloosobówkach jest rzadko opłacalne, bo jakoś zawsze "jest dostatecznie dużo podpowiedzi, albo nawet można zasejwować niepotrzebną kartę przy okazji"). Spore znaczenie ma wciąż zastanawianie się, co właściwie ja mogę mieć na pozycji do discardu - niektórych podpowiedzi po prostu nie można dać, jeśli się ma podejrzenie, że inni gracze mogą nie chcieć Twojego discardu.
Z bardziej trywialnych plusów: to gra, gdzie działa finesse, a jednocześnie się raczej nie dłuży.

4players
Wieloosobówka. Finesse działa, nigdy nie jesteś jedynym, który widzi zagmatwane discardy, zaś flow informacji jest dosyć zgrabny - ale czas gry się wydłuża. Niektórzy nazywają taką grę boring. Dla mnie czteroosobówki, z dobrymi graczami, są w porządku, choć nieporównywalnie prostsze od mniej osobowych. Warto dodać, że praktycznie nikt nie stosuje w nich sejwowania dwójek (co, przy trudniejszych taliach, niestety boli).

5players
Maksimum graczy. Maksimum czasu. Tu już często gra się bardzo dłuży między jednym Twoim ruchem a drugim. Zwłaszcza w sytuacjach mniej oczywistych. Informacja jest mniej ważna, ważniejszy jest jej przepływ i kolejność graczy, a także dobre ustawienie kart na ręce. W przeciwieństwie do pozostałych, wcześniejsze rozłożenie kart na rękach graczy ma znaczący wpływ na koniec gry - właściwe potrafi dobić do maksimum punktów, niewłaściwe stracić nawet 3 punkty. Proporcjonalnie do liczby graczy, koniec gry zaczyna się też wcześniej i już od pewnego momentu człek z dwoma zasejwowanymi piątkami stara się nie dobierać nowych kart.
Dla mnie jednak, jako iż gram z doświadczonymi graczami, w większości przypadków pięcioosobówka jest prosta. Banalna wręcz. Tylu ludzi, każdy zna swoją rolę, każdy pilnuje tego, czego powinien, gra kiedy powinien, odrzuca gdy potrzeba. Banał, mała zależność od sytuacji na stole i talii. Również nie sejwuje się dwójek (chyba że poprzez blefy/finesse) - nie czują potrzeby, bo prędzej czy później i tak dojdzie. Pięciu graczy to możliwość dłuższych łańcuchów blefu i finezji, lecz w praktyce rzadko się to zdarza. Tak szczerze powiedziawszy, nie wiem, gdzie w pięcioosobówce widzieć wyzwanie, poza właściwym rozkładem kart po graczach. Saveability to 19 kart. Talia musiałaby być specjalnie ułożona (z wszystkimi jedynkami na końcu), by nie dało się dotrzeć do maksimum punktów (przy założeniu, że ostatnią kartą nie jest zgubiona trójka/czwórka; jak dwójka, to samiście sobie winni...).
Co jest dla mnie wadą w 4- i 5-osobowych grach, gra się bardzo schematycznie. Nie dba się aż tak bardzo o karty - jest ich naokoło tak dużo! Gracze mają na ręce jednak jedną kartę mniej niż w 2,3-osobowych grach, co przekłada się tylko na to, że łatwiej komuś zapchać rękę. Ale i to zwykle nie jest przeszkodą - bo jest komu odrzucać, by taki biedaczek miał żetony na dawanie podpowiedzi, a przy tym inni mogą zagrywać karty, by przybliżać innych do zagrania własnych.

Podsumowując...

Największa różnica między 2 i 3 osobowymi grami, a 4 i 5, tkwi w podejściu. Many players game (4,5) to gra typowo kooperacyjna, w której zawierzasz drużynie i nie musisz się specjalnie starać; wysiłek rozdziela się na więcej osób, przez co problemy 2- i 3-osobowych gier zupełnie nie znajdują zastosowania (choć przyznam, niekiedy ciekawy deck powoduje, że ludzie i w czteroosobowej grze mają zapchane łapy i wykonują masę neutral clue). Więcej możliwości finesse to więcej też ułudy, że to finesse, zamiast np. podpowiedzi wymagającej dopełnienia. Ludzie mniej zwracają uwagę na negative clue, "bo przecież by to podpowiedziano". Niekiedy nawet traci się wartościowe karty, bo każdy ma inne przekonanie o tym, co powinno być zrobione, mniej wyraźne są role przyjmowane przez graczy.
Małoosobowe rozgrywki cechują się większym myśleniem nad możliwym znaczeniem każdej clue, nad tym, by w odpowiedniej kolejności podpowiadać. Już nie tylko poleganie na innych, przede wszystkim własna logika i planowanie, z poczuciem, że inni przecież mają własne plany i trzeba to uwzględnić.

A to jest przecież sercem tej gry. Każdy widzi swoje i planuje swe kroki na podstawie tego, co widzi... Jednocześnie starając się przewidzieć i dopasować do ewentualnych planów innych graczy. To, czego mi brakuje w wieloosobowych grach, to poczucie odpowiedzialności - za jak najwydajniejsze podpowiadanie, za tracenie grywalnych kart bez sensu, za zbytnie zauroczenie finezją i nie myślenie o innych możliwych przyczynach danej podpowiedzi. I brakuje tego, że w przeciwieństwie do 2-3 osobowych, w many players game zawsze da się dać pustą podpowiedź (zawsze jakiegoś numeru człek na ręce nie ma).

Z drugiej strony - w wieloosobowej grze fantastyczne jest poczucie na koniec, gdy zostało już mało kart i mało podpowiedzi, i trzeba zaplanować discardy tak, by odpowiednie osoby dobrały grywalne karty i starczyło podpowiedzi. W less players game się tego nie odczuwa, mniej graczy - mniej potrzebnych podpowiedzi - praktycznie brak różnicy, kto dobiera.






niedziela, 19 lutego 2017

Hanabi - how to read behaviour clues...

The most important and the most hard part of this logical game is, ofc, logic. I sometimes see masters that doesn't believe their coplayers make rational moves. (Or, worst, I've seen masters that were doing really irrational moves, choosing the worst possible options.) It didn't matter much if deck is kind for you...

But if it isn't?

Understanding behaviour of the other player is mostly useful in 2p (and 3p). And as behaviour is situational, there is nothing like standard procedure, 'convention'. OFC some experience will tell you the most probable reason for any weird behaviour, but you have to think through every possibility every time. Put yourself in the other player's situation. In what situations would you give that kind of clue?

If I was about to give examples of all possible situations, it would be post without end, so let's focus on 'basics'. And on 2p. If you can play 2p really well, you can play all.

Situation 1 (typical):
There is no clue or 1 clue. You see your coplayer know about his playable card, and yet he discards. What can it mean?
If there is no clues, he probably shows you to not discard last card. Not necessarly forcing to discard the next - but that depends on the context. If there was no earlier odd behaviour - he didn't care about your chop, then you used last clue to clue him about playable, and he discards - you can usually assume it's the card to play after he plays (and that your next chop is safe discard). On the other hand, if he discarded and you clued him sth to play, and he discards again, it means your chop started to matter, like... it was the twin card of the one he just discarded?
What should you do with it? Well, depends. From the deck and from your own imagination, and risk assessment. Some players just move their chop to the next position. Some discard firstly marked non-unique card, because it's the best way to know they are not discarding anything crucial (as second chop could be unique too!). Sometimes they just clue until the other player gest a card that give the cluer a play.



Example 1: (Table #24114591 on BGA)


Last clue to me before 1 was green, what tells me that my last 4 cards aren't green (that's important for later). Then I was clued 1. Ok, so either he has more than 1 crucial card to save at once, either want to save more than 1 card - unique and possible play. We'll see.
I clue (empty clue), he discards, draws 5w, I clue white, he plays & draws 3b. I clue blue. He plays 3b. I discard 1. Then he clues me yellow on newest AND on two cards that I have during 1 clue. So when he clued 1, my hand looked like this: Xy 1 Xy X X.


I play newest - 3y in play. He knows he can play the his 4 (red 4), and yet he discards.  I clued his 4bs, he discarded one of them, to ensure me something is wrong. Ok, so 1 wasn't greedy, but attempt to save. So... what does he want to save?
By quick look at the discard and the history, it starts to be obvious that it isn't any needed 4 nor 3 (it's not yellow, and all the rest 4s he has), so... 5. More than one 5, because if my second-to-chop was safe discard, instead of 1 would be just 5 on chop. So I have two 5s - non green - non yellow - so red and blue. Cool. What about yellow cards?

I assume people clue cards that are needed somehow - now or later, or when it would be easy to show they are not useful or when I didn't care about the bomb. Due to situation I was not sure he would play blue before I clue him, and blue clue gave him a lot of info.

So I was clued yellow cards. Yellow cards that are important are 5m (playable - I don't have it, as from two yellows that were left, second card is solid yellow, while first would be clued to play earlier), 5y and 4y. Great, so I have playable 4y. Can I know where is it?

Yes, I can!
Why would gorosei clue 1 if he could just clue 5s at my chop, I would discard 1 and then he would save 4? Nonsense, isn't it? So... So my cards can't be in the order "x 4y 5y 5 5". As for 5th card (x), I know nothing - it may be playable or discardable - if I really didn't know what to do, I would play it, possibly bombing, but in some situations it could be safe option.



Instead, I play 4y. My reasoning was correct. When gorosei clued 1, my hand was [5y 1 4y 5 5]. After playing 4y I know I can safely play other yellow card; anyway gorosei clues my 5s to ensure about them - and to let me know that I don't have any other 5. I play, he plays, I wait, and when both 4r and 4b are on the table I play 5.

Situation 2:
Other player has a play - card marked but without full info, and by the timing he can't know it's a play - so he discards, as you expect. You discard too. Either you can't clue his playable without marking trash cards, or you have another reason to not do it, doesn't matter. And... after your discard, the other player plays his play. Why?
Well, apparently he noticed it has to be a play. So - your newest card is the card he suspected as his card... Like, when one of 3b is on the discard (and all other 3s are playable) and you clued 3r by 3 on chop. The other player can't know it's play - until you drew the real 3b - and when he plays, it shows you exactly where do you have the interesting card.
Similar situation can be found when a player A clues save on B or C, but that save info makes that player play another marked card. Example: There is 2y on the table. Player A has 5y on his hand. C has solid yellow card on his hand. B clues C about two 4s on chop (there are some 4s on the discard). C can't know if either 4 is yellow, BUT save clue made him know about a play: 3y (unless the gameflow made him suspect unplayable - it can happen when you have to clue card that you can have on your own, but not cluing it would made game a lot worse if you don't have the card). In this case, despite that after 3y play A knows to have 5y, he can't know where.
Generally: unexpected plays give info.

Example 2: (Table #27020683* on BGA)
Around beginning, I clued two 4s (one to play: 4y, and the other 4m) on qpenguin. Some 4s landed on the discard pile including unplayable 4w. 4m was waiting on the other player's hand, no color clue was done in the meantime, until white clue that marked playable 3m and 5w,4m.


3m was played and the other 4m was drawn. I didn't feel like it was needed to clue it right away. I clued a null clue and partner discarded. I played my earlier marked play (5g). And then 4m was played...

And I knew my newest card is 4w. Why otherwise sudden change of the knowledge? Discard while having a play could mean sometimes to avoid discard chop, but only if the other player is sure that you know about your play. And with my point of view, I couldn't assume he knows its 4m, unless he does see 4w. Which a moment ago he didn't.

*During this game I made stupid mistake - overlooked 2w and let it be discarded with no reason. :(



I wanted to make one more example, but specially for Isdariel, publication now. ;)