Grałam trochę w brydża. I w tysiąca. Takie tradycyjne gry karciane, w których występuje licytacja i spasowanie we właściwym momencie daje sporą przewagę. W brydżu - danie jasnej informacji partnerowi. W tysiącu - (jakkolwiek można dać też informację przeciwnikowi) nie stracenie punktów ;)
Pas, czyli:
1. w grze w karty: oświadczenie, że się chwilowo rezygnuje z dalszej licytacji lub gry
2. przenośnie: rezygnacja z dalszego udziału w czymś
jest banalną opcją w grach planszowych. Nie ma się nawet co zastanawiać nad wprowadzeniem, ot, wrzucić i nie zajmować się więcej... czy aby?
Pierwsze na myśl przychodzą mi gry, w których spasowanie w odpowiednim momencie daje bonus - np. wybraną z kilku, jak w Terrze Mystice, czy też określoną na stałe, jak w Signorie (zmieszczenie się w limicie oczek), Steam Parku (miotły!!! mniej brudu) bądź Cykladach (róg obfitości i piniądz). Specyficznym przykładem bonusu może być po prostu zaczynanie w przyszłej rundzie, jak w, jeśli mnie pamięć nie myli, Eclipse'ie.
Czasem pas wyznacza koniec rundy (np. Kniziowe Zero, albo gry "na czas" jak Arka Zwierzaków czy wspomniany już Steam Park). Czasem pozwala zróżnicować moce graczy, by wyrównać ich siły (Mr Jack Pocket i żeton akcji z trzema detektywami).
Czasem nie ma zbyt wielkiego znaczenia - pokazuje tylko niechęć gracza do podjęcia ryzyka i czekanie na lepszą sytuację (Tajniacy, Imperial Harvest, na pewien sposób też Patchwork, Marco Polo i Mykerinos).
Brak pasu też może być znaczący. W Hanabi nie możesz oddać kolejki, co stanowi o sile tej gry jako naprawdę zespołowej rozrywce; gdy gracz musi odejść w pół rozdania, nie ma co go kontynuować bez niego, nawet gdyby znalazł zastępcę (być może niektórzy by się nie zgodzili z tym o zastępstwie, ale cały flow gry jest swoistą podpowiedzią, której nie da się ująć, streszczając co się wie). W Taluvie trzeba dołożyć kafelek oraz budynek, choć czasem chciałoby się nie dokładać kafelka (bo to z pewnością doda opcje przeciwnikowi), że już nie wspomnę, że niemożność postawienia budynku to przegrana. W 7 smokach nie ma opcji nie dołożenia karty w swojej turze, choćbyśmy dawali tym samym wygraną innemu graczowi. Mimo że przy każdej z tych gier da się usłyszeć pół-żartobliwe "A muszę to robić?".
No właśnie... Musi? Jak to wpływa na grę? Zastanawiałeś się nad tym?
Są też gry, których kategoria pasu w ogóle nie dotyczy - Time's upa zaliczyłabym do tej grupy, jako grę, w której masz x czasu i możesz je wykorzystać albo nie... ale w mechanice tak naprawdę nie ma czegoś takiego jak pas ani niemożność spasowania.
Tak więc - jeśli projekt nie należy do ostatniej grupy - pas nie musi być opcją na odczep się, może być częścią strategii, lecz przede wszystkim - musi być dopasowany do gry i do innych mechanik. A zatem przemyślany.
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Mykerinos. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Mykerinos. Pokaż wszystkie posty
czwartek, 1 września 2016
Nogi za pas!
Etykiety:
7 smoków,
Arka Zwierzaków,
Codenames,
Cyklady,
gamedesign,
Hanabi,
Imperial Harvest,
Mr Jack Pocket,
Mykerinos,
Patchwork,
Reiner Knizia,
Taluva,
Terra Mystica,
tradycyjne gry karciane,
Zero
niedziela, 6 grudnia 2015
Dzikie harce z kustoszem
W weekend poharcowaliśmy w
muzeum, przygotowując piękne wystawy. Już od jakiegoś czasu chciałam spróbować Mykerinos na dwie osoby: w grę grałam
dawno temu i kojarzyła mi się bardzo pozytywnie, ale znałam ją tylko w wersji
na troje. Jak wiele zmienia obecność neutralnego gracza?
W przeciwieństwie do wielu
gier, tutaj neutralny gracz się sprawdza. Rzekłabym nawet, że całkiem nieźle:
zwiększając kontrolę nad sytuacją oraz pozwalając blokować przeciwnika i poza „swoim”
ruchem. Do negatywów, w porównaniu z grą trzyosobową, należy zwiększenie roli
Mr Browna jako patrona i dosyć znacząca przewaga tego, kto się pierwszy rusza w
danym sezonie.
No więc tak wyglądała
plansza po grze… 91:27. Zgadnijcie, który gracz lubił się z kustoszem?
Po Mykerinosie zasiedliśmy do Eminent Domain. Kolejna świeżynka, która dwie gry pod rząd mnie pokonała doszczętnie... Osobliwie obie te gry sprawiły, że zaczęłam się zastanawiać nad możliwością skończenia gry przez koniec planet do dobierania (w jednej z gier zostało nam naprawdę tylko parę, po wielu przetasowaniach). Kuba grał na zasadzie catch'em'all. Swoją drogą, im bardziej staram się oddalić od strategii opartej na Researchu, tym bardziej sromotnie przegrywam. To byłoby przykre, jeśli nie jesteś w stanie wygrać drogą produce/trade (a wszystkie chipsy były moje!). Popróbujemy jeszcze trochę i zobaczymy.
Na zakończenie herbacianego wieczorka planszowego poleciał klasyk - Cytadela. Było zabójczo.
*
A we wcześniejszy weekend zawitaliśmy do Grand Austria Hotel oraz zgadywaliśmy Codenames. Obie te gry mnie zachwycają.
Codenames - prostotą zasad i miodnością kombinacji, a zarazem, kojarzącą się z Time's Upem - możliwością grania na wspólnych skojarzeniach graczy. Na tyle mnie zachwyciło, że zastanawiam się nad zrobieniem jakiejś własnej wersji...
GAH jest natomiast typowym sucharkiem, wyliczaniem optymalnego ruchu, szacowaniem szans w związku z najprawdopodobniejszymi działaniami przeciwników (przy pewnej dawce ukrytych danych, tj. zawartości rąk graczy) i uroczym motywem kostek decydujących o możliwych do wykonania akcjach (z czym mi się to kojarzy? Roll for the Galaxy? Ale też chyba coś starszego... Nie pamiętam :( O, może Kingsport Festival? Tam w sumie też kostki decydowały, ale raczej o tym, jakiego potwora możemy przyzwać, a nie co zrobić w swoim ruchu. Niby w temacie też Garden Dice, ale tam też to działało inaczej, jeśli dobrze pamiętam.).
Chyba w ten sam weekend spróbowałam Władcy Areny. Ale... Nie. To słabe było. Gra planszowa, chociaż bardziej przypomina RPG (i to, czego w RPG nienawidzę: długie tworzenie wymaksowanej mechanicznie postaci, starannie dobierając punkciki i ekwipunek który jesteśmy w stanie zakupić...). Część główna gry była niczego sobie, choć wydaje mi się, że najprostszym sposobem za wygraną jest trucizna - bez większych starań, prędzej czy później, dopadnie się przeciwnika. Trzeba tylko pilnować własnych obrażeń.
*
A we wcześniejszy weekend zawitaliśmy do Grand Austria Hotel oraz zgadywaliśmy Codenames. Obie te gry mnie zachwycają.
Codenames - prostotą zasad i miodnością kombinacji, a zarazem, kojarzącą się z Time's Upem - możliwością grania na wspólnych skojarzeniach graczy. Na tyle mnie zachwyciło, że zastanawiam się nad zrobieniem jakiejś własnej wersji...
GAH jest natomiast typowym sucharkiem, wyliczaniem optymalnego ruchu, szacowaniem szans w związku z najprawdopodobniejszymi działaniami przeciwników (przy pewnej dawce ukrytych danych, tj. zawartości rąk graczy) i uroczym motywem kostek decydujących o możliwych do wykonania akcjach (z czym mi się to kojarzy? Roll for the Galaxy? Ale też chyba coś starszego... Nie pamiętam :( O, może Kingsport Festival? Tam w sumie też kostki decydowały, ale raczej o tym, jakiego potwora możemy przyzwać, a nie co zrobić w swoim ruchu. Niby w temacie też Garden Dice, ale tam też to działało inaczej, jeśli dobrze pamiętam.).
Chyba w ten sam weekend spróbowałam Władcy Areny. Ale... Nie. To słabe było. Gra planszowa, chociaż bardziej przypomina RPG (i to, czego w RPG nienawidzę: długie tworzenie wymaksowanej mechanicznie postaci, starannie dobierając punkciki i ekwipunek który jesteśmy w stanie zakupić...). Część główna gry była niczego sobie, choć wydaje mi się, że najprostszym sposobem za wygraną jest trucizna - bez większych starań, prędzej czy później, dopadnie się przeciwnika. Trzeba tylko pilnować własnych obrażeń.
Subskrybuj:
Posty (Atom)
