środa, 28 lutego 2018

Rozgryzanie mechanik

Czemu coś działa, a czemu nie działa? Zasiadły mi te dwie gry w głowie i nie chcą wyjść. W żadną nie gram zbyt często. Gloomhaven i Mombasa.

GLOOMHAVEN.
Dlaczego Gloomhaven nie angażuje mnie tak jak powinno?
To chyba jest kluczowe pytanie względem mnie vs planszówek fabularnych. Nie chodzi mi o banalne wady typu długi setup (bo przy tak masywnej planszówce raczej ciężko to pogodzić), raczej o to, co sprawia, że niektórych "nie olśniewa" po grze, mimo że powinni być targetem.
Np. w jednej recenzji-dyskusji wspomniano o braku elegancji; powolnie rozkręcającej się przygodzie i powtarzalności walki, "micro-managing repetitive exercise" [1]. Coś jest z tą powtarzalnością. Tego zarzutu nie słyszę na temat Pandemica Legacy - ale tam co "miesiąc" pojawiają się nowe mechaniki i choć core jest zasadniczo ten sam, to akcje i zadania bywają zmienne. Generalnie zmiany elementów mechaniki w kampanii brzmią jak coś, co powinno zaradzić problemowi (i może dlatego czasem się napomina, że Charterstone jest lepsze? [1,2]).
Pod pierwszą recenzją dodano, że ta powtarzalność wynika z oczywistego progresu, "Killing a level 1 monster with a pointy stick is no less challenging than using a level 93 ice bolt to kill a level 99 three-headed Balrog (tm) shooting fire out of his a**." Kto inny podkreślił, że nie powinno się spoglądać na Gloomhaven jako na grę-kampanię, bo samą grą jest taktyczna walka, a rozwój dodaje tylko nowe elementy do kombinowania [1,3].

Jeszcze parę cudzych myśli ze wspomnianych wątków do namysłu:
"If the game system is one that can be readily optimized, once you understand it, and you are truly just making easily calculated optimization decisions, that really is pretty boring. You might even argue that, if the right answer is normally obvious, you're not really making decisions at all. (For me, interesting decisions involve difficult trade-offs.)
A lot of the fun in a game like this, for me, is in trying different combos, and learning what works well together. If it were the same monsters and same character skills all the way through, you'd learn it pretty quickly. The evolution of abilities on both sides is what keeps it interesting." [1]
[what to improve in GH] Less alpha-gaming, easier focusing rules, human-controlled monsters or machine-learning based AI (digital), real dungeon crawl with discovery aspects, better class balance, over-world traveling, travel path choices, real character death (optional), monster miniatures, 3d dungeon, better integration of story, story decisions/pathes, mixing in a shorter dungeons, multiple dungeon levels.[2]
two scenarios in, and I'm kinda bored by GH. It is slow, too many pieces cluttering the table so you can't see what's going on and for a game that is theoretically co-op, you are rewarded if you blow through your XP cards and GTFO of the scenario and leave your team to face whatever is in there on their own.It is almost like they took the co-op from Pandemic, slapped the personal quests from Dead of Winter on to it, but forgot that people need a reason to stay and help.[2]
I think the thing that bugs me most about Gloomhaven is how it reverses the power curve[option pool] of most games. From a simple deck builder like Dominion to a complex beast like Too Many Bones, throughout the game you get more powerful. You add cards to your deck or dice to your pool, and get to do more and more cool stuff. In Gloomhaven, you keep removing cards from your hand, and can do less and less. It might be thematic, representing exhaustion as you delve deeper into a dungeon, but it's just not very fun to me. [3]
I've never encountered a coop game that goes as far as Gloomhaven to minimize quarterbacking ("alpha-gaming"): secret card selection, restrictions against sharing much during selection, and the use of hidden battle goals (as well as the suggestion of keeping personal goals secret as well) to "rationalize", potentially, poor choices... to the differential balance between advancement (XP vs gold for different characters)... It's very much structured to minimize that.[2]
- Brain dead AI, with overly simple movement. I haven't played many coop dungeon crawls. But the ones I have (like galaxy defenders) have wildly better AI, that makes the enemies more that a damage generator with lots of theme. 
- Pretty much all the excitement inside the box comes from the unknown. During gameplay it's a repetitive and dry. [4]
We didn't like...- having to decide which cards NOT to use as you advance; its gets annoying that you always have to lose old cards; kind of takes some of the fun out of advancement. Something we enjoy in games is "what neat ability do I want to gain?" It feels like in Gloomhaven you are mostly deciding "which neat ability do I have to LOSE".- The large map is a terrible way of conveying the info; you'd have to open it all up for just a few moments at the start of each game. Relative distances don't actually matter, so its no use as a map. One of the things you MOST want to know about the quests you pursue is which quest relates to which choice (ie, which choice is 'fight the brigands' and which choice is 'join the brigands'), but the map doesn't mention that at all (...) [5]

[1] https://boardgamegeek.com/thread/1940153/not-my-1-board-game-all-time
[2] https://boardgamegeek.com/thread/1930430/overrated
[3] https://boardgamegeek.com/thread/1874048/power-curve-makes-game-less-and-less-fun-individua
[4] https://boardgamegeek.com/thread/1760237/quick-procon-review-why-gloomhaven-ultimately-didn
[5] https://boardgamegeek.com/thread/1851868/incredibly-ambitious-massive-variety-such-pain-pla

To, co jedni w GH kochają - system dwóch kart - po zastanowieniu zaczął mnie irytować. Zwłaszcza w momencie, gdy gram z osobami bardziej obeznanymi ze swoimi postaciami i grającymi częściej; to na mnie czekają, bom powolna w majsterkowaniu kolejnych ruchów tak, by nie zapominać o pewnych istotnych zasadach ;) 
W [3] zwrócona jest uwaga na odwrotną niż w większości gier tendencję do słabnięcia z czasem scenariusza, "timer". Rozumiem potrzebę ograniczenia rund, acz uważam, że wymusza to zbyt szczegółowe planowanie od samego początku (zamiast, let's say, eminentowego "mam plan ogólny, ale dostosuję się do tego co dostanę na rękę").

Kiedy myślę, jak ugryźć grę opartą na zarządzaniu kartami tak, co by zmienić, by zostało zarówno poczucie planowania i czasowego tracenia kart, kojarzą mi się deckbuildery z różnymi discardami. Tyle że żeby taki deckbuilder - np. Kashgar czy Mombasa - działał, to IMO powinien nie zawierać tekstu na większości kart (tj. żeby działanie kart wynikało z symboli / podstawowych typów kart, jak w Eminencie). Kashgar mi nie przypadł do gustu właśnie dlatego, że trzeba naraz ogarniać discardy, z czego każda karta to osobne działanie, które trzeba doczytać... W Mombasie patrzysz na znaczki i już znasz możliwości.

Co ciekawe, w jednym z tematów [3] pojawiło się porównanie Gloomhaven do... tradycyjnych gier karcianych (trick-taking). To w kontekście strategii i timera, czyli tracenia kart z czasem; porównanie dotyczyło grania scenariusza do grania jednego rozdania w brydża, na przykład, jednej "ręki" kart. W przeciwieństwie do budowania silniczków, tutaj wykorzystujemy karty tak, by dały nam jak najwięcej, ale (jeśli nie jesteśmy moją postacią...) nie odzyskamy tych najsilniejszych, więc musimy dobrze wyważyć moment do zagrania ich.



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz