Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Overseers. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Overseers. Pokaż wszystkie posty

sobota, 21 sierpnia 2021

Gry, które się dobrze starzeją

Zagrałam w gry, w które nie grałam bardzo długo, obie w dwie osoby.

A konkretnie Drako i Not Alone. I zadziwia mnie, jak dobrze zestarzało się Drako (włącznie z instrukcją), a jak wiele wątpliwości nachodziło przy Not Alone (ciekawe, swoją drogą, czy polska edycja Obecności dorzuciła wyjaśnienia niektórych kart Polowania/Przeżycia).

Drako grało się delikatnie milej - też dlatego, że jest stricte na dwie osoby, a Not Alone ze swą rozpiętością liczby graczy już lata temu wypadało różnie w zależności od liczby graczy.

Ale oba dość przyjemne i cieszę się, że mam je w kolekcji.



środa, 22 sierpnia 2018

Namysł nad mechanikami: przewaga pierwszego gracza

W grach abstrakcyjnych (i nie tylko) często występuje asymetria możliwości, nie do końca wynikająca z założeń samej gry, lecz [nieprzemyślanego?] designu - związana z samym początkiem gry. Jeśli cel partii wiąże się ze spełnieniem warunku np. ilości zgromadzonych zasobów / pojmanych pionków, czy określonym układem na planszy, gracz, który wcześniej zaczyna układanie, ma przewagę, czyż nie? W przypadku worker placementów dodatkowo ma do wyboru więcej opcji...

Czasem wystarczy dołożyć warunek "gra się do równej liczby tur i porównuje wyniki po rundzie, w której ktoś ztriggerował koniec gry" - jak to jest w wielu eurach i lekkich strategiach, np. Splendor, Cytadela(?). Przy czym też niekoniecznie rozwiązuje to problem (np. przerzucając przewagę na ostatniego gracza, któremu łatwiej planować, gdy jest pewien, że będzie wiedział, gdy dana tura będzie jego ostatnią - a w związku z triggerowaniem, poprzedni gracze niekoniecznie to wiedzą). Plus jest taki, że w miarę łatwo zastosować to w grach wieloosobowych.

Można sobie też radzić przez odwracanie kolejności np. przy startowym ułożeniu układa się w odwrotnej kolejności (albo "tam i z powrotem" z kolejnością przy układaniu więcej niż jednego elementu) - jak z osadami w Catanie czy z wyborem postaci w Marco Polo. Nie zawsze jednak wybór przedgrowy dostatecznie balansuje możliwości podczas startu. A skoro już o Catanie mowa, to jest tam dodatkowo inny mechanizm pozwalający zmniejszać przewagę zaczynającego - co jest obecne też w Kowalach losu: tura dowolnego gracza przynosi korzyści także innym graczom.

Jest też opcja pie rule - ja się spotkałam z nią po raz pierwszy w Ponte del Diavolo; pierwszy gracz robi swój ruch, a następnie drugi gracz decyduje, czy się nie zamieniają miejscami tj. drugi gracz "przywłaszcza" ruch pierwszego i pierwszy gracz ma kolejną akcję, grając od teraz drugim kolorem. Fajnie balansuje, by pierwszy ruch nie był zbyt "przegięty", lecz jednocześnie wręcz handicapuje oryginalnego pierwszego gracza. No i działa tylko w bardzo abstrakcyjnych projektach.

Inne rozwiązanie problemu, o którym w sumie zbyt świadomie nie myślałam, jest fajnie opisane przy okazji wprowadzenia do zasad kolejnej gry Nicka Bentleya (Blooms). Zasada 12* : Typowo w grze ma się po 2 akcje np. dołożenia pionków (albo 2 x możliwość a nie przymus dołożenia), ALE gracz zaczynający ma tylko jedną akcję. Dzięki temu zawsze gracz, który właśnie skończył turę, ma wykonaną 1 akcję więcej niż przeciwnik.

Można też próbować wprowadzić politykę do gry - tak by mimo przewagi decyzje innych graczy były w stanie skontrować przewagę [i losowość kart]. Tu kojarzą mi się Overseers (ale to średni przykład, bo ciężko mówić o "pierwszeństwie" w przypadku równoległego draftu) oraz Intryganci. No i pewnie sporo gier z gatunku dudes on the map, na których się nie znam (Rising sun?), ale ogólnie balansowanie frakcji chyba często kończy się na "dajmy graczom dogadywać się by kontrować przewagi innych".

sobota, 3 czerwca 2017

Żyjemy w fajnym kraju

Żyjemy w fajnym kraju.
To znaczy pod względem planszówkowym. O gry można się praktycznie potknąć na każdym rogu. W moim mieście da się zagrać w niemal każdym pubie i niespecjalnie to ludzi dziwi. Ktoś ostatnio pokazywał na grupie zdjęcie pudełka z międzynarodowego wydania - obok angielskiej i francuskiej, polska flaga i opis gry... W zapowiedziach i nowościach widzę perełki ostatniego Essen (Gejsze - Hanamikoji, Strażniczki - Overseers, Not Alone - Obecność, Ocaleni - Outlive - choć w sumie nie wiem czy to z Essen, ale świeżynka) - mniej niż rok po premierze, już mamy okazję grać w wersje polskojęzyczne! (Nie żeby akurat te dwie gry ich specjalnie potrzebowały - ale z polską oprawą i dostępne w sklepach docierają do większej ilości osób.) Już nie będę musiała nosić ze sobą Hanamikoji - inni też będą mieli... A Strażniczki pewnie sobie kupię. Niby wolałabym angielską edycję - bardziej uniwersalną wśród geekowskich znajomych - ale prostota zakupu w sklepie stacjonarnym chyba wygrywa z tą preferencją...

I tyle. Mało gram. Praca się pisze. Trochę aż mi szkoda, bo słyszę o wielu tytułach, ale czytać recenzji, ogarniać instrukcji czy ludzi do gry - nie ma kiedy. Ogródek, Park Niedźwiedzi, Honshu, Kanagawa, Yamatai, gry z serii GIPF, Cosmic Encounter, Bankrut, 7 samurajów, to wszystko na mnie dopiero czeka...

niedziela, 11 października 2015

Parę słów o mechanice: draft i dlaczego go nie lubię

Grałam dziś kilkakrotnie, po długiej przerwie, w Avalona. Pominąwszy bardzo inne udane partie, mocno zwracała uwagę ostatnia gra. Wcieliłam się w Skrytobójcę, przy czym obaj źli siedzieli obok, co zwykle źle wróży (począwszy od zaczynającego, kolejność graczy: Witold, Piotr, Karol1, Wacu - Morgana, Aneta - Mordred, ja, K2, M, Puszek). Graliśmy ponadto z Panią Jeziora (początkowo u Witolda).
Pierwsza misja: Witold, K1, Wacu. Same sukcesy. Myślę sobie, „ok, Wacu jest pewnie Mordredem”. Do drugiej misji, po burzliwych głosowaniach o niczym, musiano się zgodzić na mój wybór. Wybrałam siebie do poprzedniego składu i rzuciłam porażkę (jedyną wśród sukcesów, ofc). To oczywiste: Ania jest zła. (Tj. nie było aż takiej pewności, ale i tak podejrzenie rzuciło się głównie na mnie, jak i niechęć do brania na następną misję... A ja nawet proponowałam „usuńcie dwie osoby ze składu, mnie i a nuż traficie złego!”). Witold sprawdził K2 Panią Jeziora.
Zatem na trzecią misję K2 wybiera skład i dorzuca do misji siebie zamiast mnie (idą: K1, Wacu, Witold, K2). Ja oczywiście, „tu będzie pewna porażka”. Tylko trzy osoby nie zgodziły się na pierwsze głosowanie (ja, K2, M), więc misja przeszła, a Wacu grzecznie dorzucił porażkę. I wszyscy nagle „ok, czyli Ania jest dobra”. K2 sprawdził K1. K1 jest dobry - czyli zły może być tylko Witold lub Wacu. Tak czy inaczej, „cztery pewne osoby”. Minęło dużo głosowań i czwarta misja, oczywiście bez jednej porażki, bo ciężko było o consensus, a i my nie potrzebowaliśmy forsować szybkiej wygranej. Nawet potem, po sprawdzeniu Witolda, wciąż uważano, że są cztery pewnie osoby: kółeczko Pani Jeziora oraz ja.
Od momentu, w którym uznali za pewnik, że ja jestem dobra - gra była wygrana dla złych. Nieważne, kogo dobiorą, co, jak, po dwóch przegranych misjach trzeba było dojść do misji piątej, w której składzie iść musiałam. A nawet jeśli nie, to rezygnacja w oczach milczącego Piotra-Merlina dostatecznie pozwalała wygrać grę... Bo przecież jak zacznie nagle forsować inaczej, to i tak go ustrzelę… A wszyscy tacy pewni, żem dobra…
Błędem było zatem pochopne wyciągnięcie wniosku. Witoldowi nie od razu uwierzono - Karolowi też nie - ale nikt nie wziął pod uwagę, że jeśli w pierwszym składzie ktoś się czaił, to nic nie stoi na przeszkodzie, bym ja należała do popleczników Mordreda.
Przyjęli za oczywistość moje słowa „tam będzie porażka” jako słowa dobrego, który wie, że porażki nie rzucił, a więc wpuszcza złego na skład; jednocześnie bez jakiejkolwiek innej przesłanki. I to się zemściło przegraniem gry.

Tak jak w Hanabi, w Avalonie trzeba myśleć o każdej możliwości, każdym możliwym znaczeniu - spoglądać na całą grę tak szeroko, jak się tylko da. I da się, jak widać. Być może ciężej byłoby im wnioskować, gdyby dopuścili do siebie tę możliwość; być może układ głosów i przekonań (Persival Puszek zawierzał Morganie praktycznie do ostatniej chwili, w której jeszcze mogły być wątpliwości) nie pozwoliłby im tego wygrać tak czy inaczej. Ale biorąc pod uwagę coś takiego, mieliby przynajmniej szansę, może zrobiłabym jakąś głupotę w rozmowie czy coś (i tak uważam, że przynajmniej jedna zgoda na misję Anety mnie wkopywała, na szczęście minęła bez echa). A tak od trzeciej misji staraliśmy się nie uśmiechać i nie dać po sobie nic poznać, nie psuć zabawy, już wiedząc, że wygraliśmy...

A co to wszystkiego ma wspólnego z draftem?

Lubię patrzeć na grę całościowo - ale mam przy tym ograniczoną pamięć i skupienie. W Avalonie śledzenie poczynań graczy wymaga dosyć mało, nawet gdy się rozważa każdą z opcji „kim on jest i dlaczego to zrobił”, w Hanabi jeszcze mniej, ba, to gra w której wahanie się co do znaczenia danego ruchu często nie przeszkadza. Natomiast mam problem z draftami, takimi jak w Szmalu czy 7 cudów. W obie gry grałam tylko raz, na trzy osoby, i czułam, że ilość informacji mnie przytłacza: że powinnam zapamiętać każdy wachlarz kart, który do mnie przychodzi, i na ich podstawie oszacować najprawopodobniejsze zagrania innych graczy do końca gry/rundy, a na tej podstawie planować swoje, i najlepiej jeszcze zostawić jakiś margines błędu...
Nie! Za dużo tego! Zwłaszcza jak na pierwszą grę! Dynamika takiej gry siada kompletnie, jeśli bym miała grać tak, by rozkminiać wszystko i rzeczywiście grać na wygraną taktyczną; mój mózg wysiada. Zbyt wiele możliwości. Traktuję więc gry z taką mechaniką draftu jako gry czysto losowe - tj. upraszczając sobie, tak jakby przeciwnicy wybierali karty półlosowo (jeśli widzę, że coś dobrze kombi się z czymś, co już jest na stole albo zostało wzięte w ostatnim ruchu, no to raczej to weźmie... ale ignorując planowanie na 5 ruchów do przodu). Irytuje mnie to uproszczenie, ale inaczej nie mogę. W każdym razie i tak raczej rzadko siadam do gier z tą mechaniką jako główną (może poza dwuosobową Cytadelą, jeśli ją do tego zaliczyć - ale tu jest mniej wyborów i konsekwencje oraz ryzyko są jasne ;).

Jest jedna draftopodobna mechanika, którą lubię: w Teomachii. Nazwałabym to minidraftem seryjnym. Pięć serii po trzy karty: jedną bierzesz, dwie oddajesz przeciwnikowi do wyboru. Tu już strategia bazująca na wcześniej wziętych kartach - przy mniejszej decyzyjności naraz - i wybór sprowadza się do „co jest najlepsze dla mnie, a wzięcie tego nie da przeciwnikowi karty, którą mnie zmiecie”. I to działa. To jest ok.

Ale serio... Szmal.. planowanie 10 ruchów do przodu na 33 kartach łącznie? (Jako jeden z trzech graczy tyle kart biorących udział w grze się zna od trzeciej tury, do tego mogą dojść ewentualnie karty z talii.)

Inna sprawa, że z Vaccarino też mam problem. Kojarzę go jako autora trzech tytułów. W tym dwa - Szmal i Dominion - to mechaniki, których bardzo nie lubię, przynajmniej w jego wydaniu (draft i deck building). A Królestwo w budowie, nie wiem czemu, podoba się raczej małej ilości moich znajomych...


EDIT 2017. Odkryłam pewien czas temu - na Essen - grę, w której draft mi się podoba i pasuje do gry. Mowa o Overseers. Draftuje się 6 kart i jest to podstawą do blefu i wnioskowania, co kto może mieć - nie tylko na podstawie tego, co do ciebie doszło, ale też - co nie doszło. Przy czym ważne jest, że rodzajów kart jest w grze sześć, więc nie trzeba zapamiętywać zbyt wiele informacji. Polecam.