Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gamedesign. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gamedesign. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 2 października 2018

Skomplikowanie zasad nie sprzyja głębi gry (short)

"The message for game designers is that making our games complex may not, in fact, result in deeper gameplay; for many players, it may actually result in substantially shallower gameplay, because the players, frustrated and overwhelmed by the options, will give up and make their moves impulsively rather than strategically."
https://boardgamegeek.com/blogpost/80925/cognitive-load-juggling-without-hands

Post wspomina też o unikaniu ograniczania zasad ("design with incentives, not with restrictions", ~ post Ban the ban u Nicka Bentleya) i o metodach na ograniczenie obciążenia pamięciowego gracza względem zasad.

wtorek, 4 września 2018

Izomorfizm w grach

Bardzo fajny eksperyment znalazłam (przeczytać przynajmniej pierwszy post, jeśli chce się czytać mnie dalej).

Widzę tu nie tylko motyw samej asymetrii, ale - izomorfizmu gry. Głównie planszy, bo tam się najczęściej objawia; identycznie działającą planszę można przedstawić na kilka sposobów, czego przykładem jest plansza heksagonalna z polami-heksami (jak w Catchupie) oraz z liniami (gdzie zamiast pól do stawiania pionków służą przecięcia linii, jak w YINSH).
...Ten sam typ planszy w dwóch różnych formach

W linkowanym temacie na forum pokazano bardziej mechaniczny izomorfizm. Wyraźnie widać, że przedstawiona asymetryczna gra jest znacznie bardziej skomplikowana w zasadach (nawet z samej długości ich opisu - lecz przede wszystkim w załapaniu celu i sposobu dążenia do niego). Ale wydaje mi się też, że dostarczyłaby innego typu rozkmin graczom po obu stronach - co już fascynuje. Grać tę samą grę, ale w zależności od tego, jak wyłożyć zasady, pobudzić inne procesy myślowe i sposób podejścia do wygranej.

Można pociągnąć temat dalej. Nick Bentley pisał na blogu (przy okazji postulatu o niebanowaniu możliwości) o puli możliwości, która tworzy się w głowie osoby uczącej się danej gry. Ta pula wynika przecież właśnie ze sposobu wyłożenia zasad i zastanowić się, jak prezentować swój projekt, by wzbudzał odpowiedni sposób myślenia; ale nawet sam fakt wizualnej zmiany planszy potrafi czynić podobnie. Jak mi się ciężko przestawić na dostrzeganie możliwych ruchów w YINSH, bo bardziej rzucają się w oczy trójkątne pola niż przecięcia ich granic! Ale nawet w Carcassonne z początku trzeba się nauczyć patrzenia na kafelki jako zbiór kilku różnych rodzajów pól, choć dzięki analogii życiowej przychodzi to łatwo.

A ile do doświadczenia płynącego z gry wniesie podpięcie pod temat innej planszy, np. zamiast pól - przecięcia linii - bo ustawiamy zwiadowców na punktach widokowych?... 

///Wątek do namysłu - izomorfizm instrukcji tj. jak lepiej przedstawiać grę: tematycznie czy mechanicznie? https://boardgamegeek.com/thread/2040548/should-rules-instruct-players-mechanics-action-or

/// Podjęcie tematu izomorfizmu polegającego na czysto wizualnej / tematycznej zmiany gry sobie daruję. Przykłady retheme'u np. Nanty Narking-Ankh Morpork, Rex-Diuna, itd...


środa, 22 sierpnia 2018

Namysł nad mechanikami: przewaga pierwszego gracza

W grach abstrakcyjnych (i nie tylko) często występuje asymetria możliwości, nie do końca wynikająca z założeń samej gry, lecz [nieprzemyślanego?] designu - związana z samym początkiem gry. Jeśli cel partii wiąże się ze spełnieniem warunku np. ilości zgromadzonych zasobów / pojmanych pionków, czy określonym układem na planszy, gracz, który wcześniej zaczyna układanie, ma przewagę, czyż nie? W przypadku worker placementów dodatkowo ma do wyboru więcej opcji...

Czasem wystarczy dołożyć warunek "gra się do równej liczby tur i porównuje wyniki po rundzie, w której ktoś ztriggerował koniec gry" - jak to jest w wielu eurach i lekkich strategiach, np. Splendor, Cytadela(?). Przy czym też niekoniecznie rozwiązuje to problem (np. przerzucając przewagę na ostatniego gracza, któremu łatwiej planować, gdy jest pewien, że będzie wiedział, gdy dana tura będzie jego ostatnią - a w związku z triggerowaniem, poprzedni gracze niekoniecznie to wiedzą). Plus jest taki, że w miarę łatwo zastosować to w grach wieloosobowych.

Można sobie też radzić przez odwracanie kolejności np. przy startowym ułożeniu układa się w odwrotnej kolejności (albo "tam i z powrotem" z kolejnością przy układaniu więcej niż jednego elementu) - jak z osadami w Catanie czy z wyborem postaci w Marco Polo. Nie zawsze jednak wybór przedgrowy dostatecznie balansuje możliwości podczas startu. A skoro już o Catanie mowa, to jest tam dodatkowo inny mechanizm pozwalający zmniejszać przewagę zaczynającego - co jest obecne też w Kowalach losu: tura dowolnego gracza przynosi korzyści także innym graczom.

Jest też opcja pie rule - ja się spotkałam z nią po raz pierwszy w Ponte del Diavolo; pierwszy gracz robi swój ruch, a następnie drugi gracz decyduje, czy się nie zamieniają miejscami tj. drugi gracz "przywłaszcza" ruch pierwszego i pierwszy gracz ma kolejną akcję, grając od teraz drugim kolorem. Fajnie balansuje, by pierwszy ruch nie był zbyt "przegięty", lecz jednocześnie wręcz handicapuje oryginalnego pierwszego gracza. No i działa tylko w bardzo abstrakcyjnych projektach.

Inne rozwiązanie problemu, o którym w sumie zbyt świadomie nie myślałam, jest fajnie opisane przy okazji wprowadzenia do zasad kolejnej gry Nicka Bentleya (Blooms). Zasada 12* : Typowo w grze ma się po 2 akcje np. dołożenia pionków (albo 2 x możliwość a nie przymus dołożenia), ALE gracz zaczynający ma tylko jedną akcję. Dzięki temu zawsze gracz, który właśnie skończył turę, ma wykonaną 1 akcję więcej niż przeciwnik.

Można też próbować wprowadzić politykę do gry - tak by mimo przewagi decyzje innych graczy były w stanie skontrować przewagę [i losowość kart]. Tu kojarzą mi się Overseers (ale to średni przykład, bo ciężko mówić o "pierwszeństwie" w przypadku równoległego draftu) oraz Intryganci. No i pewnie sporo gier z gatunku dudes on the map, na których się nie znam (Rising sun?), ale ogólnie balansowanie frakcji chyba często kończy się na "dajmy graczom dogadywać się by kontrować przewagi innych".

niedziela, 3 czerwca 2018

RPG Maker MV

Moja nowa zabawka dotyczy bardziej gier komputerowych, "fabularnych" - nawet gdy użyta do czegoś, co nie jest typowym RPG. Znajomy podzielił się swoją gierką detektywistyczną stworzoną w tym programie, co zainspirowało mnie, by się temu przyjrzeć. I podoba mi się. Program minimalistyczny na tyle, że jego wytwory kojarzą mi się z Pokemonami pierwszej generacji, sprawny na tyle, by rzeczywiście dało się dość łatwo dostosować możliwości do własnej opowieści (...tylko dość upierdliwe gdy próbujesz to robić, m.in. przy zmienianiu podstawowych obrazków i kafelków czy nieprzejrzystym edytowaniu rozgałęzionych drzewek IF-ów). To nawet na jakiś sposób rozwija moje doświadczenie w myśleniu "programistycznym" :P

Wykorzystanie RPG Makera do "nie-RPGów" nie musi się chyba ograniczać do gier "słownych", jak ta detektywistyczna. Potrafię sobie wyobrazić gierki logiczne typu Portal, ale i zręcznościówki oparte o ten program. Prawdopodobnie wymagałyby zresztą więcej inwencji twórczej w korzystaniu z narzędzi programu niż byle erpeg. No a przy użyciu własnych skryptów czy pluginów prawdopodobnie możnaby stworzyć naprawdę szeroki wachlarz gier.

Ja na razie myślę sobie o kilku projektach (logiczna, detektywistyczna, RPG), i choć fabułę detektywistycznej mam w dużej części zrobioną, trochę utknęłam na żmudnym przerabianiu kafelków. Bo te podstawowe zestawy są... Bardzo nie na rękę. Trochę mi też brakuje warstw (acz plugin ponoć to załatwia ten problem).

Acz przyznam, że jeszcze nie tknęłam ogarniania walk i przedmiotów/statystyk/skilli z nią związanych XD Pytanie czy w ogóle tego potrzebuję...

poniedziałek, 28 maja 2018

Namysł nad mechanikami: karty dające informacje innym graczom

W Hanabi i Abraca... What?, a także w kilku moych projektach (np. Aramis), przewija się motyw: inni gracze wiedzą coś o twoich kartach. Nie że muszą pamiętać - mają to cały czas przed oczami; w przypadku Hanabi literalnie widzą karty partnerów (i na tej podstawie podejmują decyzje dobre dla grupy), w Abraca... What? również widzimy cudze kafelki, ale na ich podstawie wnioskujemy o swoich kafelkach; w Aramisie chciałam przekazać motyw znania części możliwości przeciwnika poprzez częściowo ujawnioną zawartość karty na rewersie.

W Drakuli wiąże się z tym motywem jedna z mechanik - postacie ugryzione muszą odsłaniać wampirowi po jednej karcie wydarzenia i przedmiotu z ręki. I tematycznie pasuje, i mechanicznie odwzorowuje osłabienie postaci. Dodatkowo jest też mechanizm związany z odkrywaniem ruchu Drakuli - czyli na pewien sposób karty dają informację też w drugą stronę. Zwłaszcza, jeśli Drakula wchodzi do swego zamku - wówczas łowcy to widzą bez żadnych starań.

Jest to jeden z motywów żonglerki informacjami, tak potrzebnej np. w Gejszach (Hanamikoji). Generalnie w grach często staramy się przechytrzyć co do zawartości naszej ręki, jednak z tytułową mechaniką bardziej chodzi mi o karty same w sobie ujawniające informacje, a nie - dające informacje na bazie tego, że zostały zagrane [w danym zestawie].

Lubię ten element. Lubię to wielowarstwowe wnioskowanie związane z "czemu ktoś wybrał ten ruch, a nie inny". Uważam go zresztą za szalenie tematyczny - rzadko mierzymy się z kimś, o kim nie mamy żadnych wskazówek, a podczas walki można przewidzieć do pewnego stopnia ruchy przeciwnika.

sobota, 26 maja 2018

Namysły nad mechanikami: makao

Na wspieraczce wisi gra mocno inspirowana jedną z typowych gier karcianych, 3-5-8; bo fakt, nawet z tych najprostszych gier, które przetrwały do dziś, można wychwycić ciekawe elementy. I tu dochodzę do makaa.

Cel gry: pozbyć się kart z ręki. Taki sam jak w remiku, ale i np. Intrygantach... Jakby ktoś mi powiedział, że Intryganci bazują na makale, to nie od razu bym zrozumiała, czemu. A przecież mają i cel wspólny, i po troszę mechanikę, w której to, co my zagramy, wpływa na następnego gracza. A czasem na wszystkich graczy (zmiana koloru bądź żądania w makao).

Na bgg element mechaniki, o którym mówię, nazywa się "shedding cards". Przy czym gry z tego typu nie święcą szczególnych triumfów, patrząc po miejscach rankingowych gier na tej liście... ale np. Intrygantów tam nie ma (?). Więc może i innych dobrych tytułów brakuje.

Jak zatem, wychodząc z makao, stworzyć coś świeższego, ciekawego? Ciężko ukryć "pozbycie się kart" tematem tak, by gracze nawet nie pomyśleli, jak banalny to cel. 

Na bazie Intrygantów przychodzą mi do głowy nowe działania kart. Kolory mające dodatkowe znaczenie. Talia w sumie jest dość podobna w zamyśle - kolory i "figury". W decktecie byłoby to kilka kolorów na karcie. Może kolor karty wpływający na dodatkowe akcje, powiązane z kolorami - na stałe w grze lub wylosowanymi w danej rundzie? Ooo, pomyślmy tylko: chcemy zrobić lekkie euro. Głównym elementem są karty gry - kolory i wartości numeryczne - ale są też kostki - po jednej na każdej z kart dodatkowych akcji, i w każdej rundzie rzuca się kostkami, by określić, jakim numerem albo kolorem można odpalić dany bonus. Bonus związany np. z przesunięciem na jakimś torze, który odpowiednio rozwinięty umożliwia odrzucenie odpowiedniej kombinacji kart z ręki... itd...

Acz ważnym elementem w grach tradycyjnych jest też dobieranie kart. Niby kara, bo dawana kiedy nie można nic zagrać - a przecież kart się chcemy pozbyć - a rozszerzająca wachlarz mozliwości na potem. W Intrygantach dociąganie możliwe jest tylko przez jedną z akcji specjalnych (Służka), lecz przez to tym ważniejsza jest manipulacja swoją ręką... I wrabianie kogoś innego.

PS W makao jest jeszcze inny element mechaniki, związany z pamięcią - "kto nie powie makao zagrywając przedostatnią kartę, dobiera 5 kart". Podobne motywy już częściej pobrzmiewają w planszówkach, ale raczej jako drobne elementy, np. w Cytadeli karta budynku każąca przeciwnikom mówić "Dziękuję, Ekscelencjo" albo stracisz turę.

Namysł nad mechanikami: różne talie graczy

Zaczęłam się zastanawiać, dlaczego nie przemawiają do mnie dostępne na rynku karcianki bazujące na różnych taliach dla graczy. Tzn że masz w pudełku kilka talii gry i wybierasz, którą grasz, przeciwko pozostałym (czasem nawet mieszając dwie talie, jak w Smash up!). Albo razem z nimi, jak w przypadku Gloomhaven czy LCG Horror w Arkham. A przecież lubię podobny motyw ze scenariuszy Eminent Domain. Choć moi najczęstsi współgracze nie lubią scenariuszy w EmDo, "bo ograniczają". 

Ale te ograniczenia właśnie są istotą wszelkiego "asymetrowania" gry; by wymagać od gracza różnego podejścia do gry. Czy jest to karcianka z różnymi taliami graczy, czy planszówka z różnymi zdolnościami śródgrowymi (Marco Polo) lub wartościami startowymi (Mombasa - acz akurat tu często można zignorować startowy bonus; zawsze coś tam da, ale nie determinuje strategii tak mocno).


Może to ta kwestia głównej idei, która kojarzy mi się z różnymi taliami - już od czasów Pokemon TCG - konfrontacja graczy (albo generalniej konfrontacja, skoro dorzucam tu Arkham LCG - acz akurat do tej gry może kiedyś siądę). Zamiast budowanie sobie silniczka, jak w EmDo. Plus znowu, w EmDo mamy dość abstrakcyjne karty - więc jako że gra silniczkowa i deckbuilder, głównie to ilość kart danego typu jest zróżnicowaniem między graczami. Nie trzeba poznawać wielu kart o tekstowych działaniach.

Z drugiej strony, sam motyw wielu talii w pudełku do mnie przemawia. Tylko... jak ubrać tematycznie grę z różnymi taliami (albo np. składaną talią), by nie polegała głównie na biciu wrogów? W przypadku Eminentowych scenariuszy zawartość talii jest abstrakcyjna - tak jak i sam scenariusz. A gdyby temat nie miał być aż tak abstrakcyjny? No właśnie, wtedy wchodzą tekstowe karty i konieczność poznawania talii na nowo...

Możnaby zagrać na różnych taliach graczy np. w grę o rozprzestrzenianiu swojej grupy na planszy (np. religie, wirusy, czy ptaki wędrowne starające się zasiedlić jak największy/najkorzystniejszy obszar). Prosta ikonografia akcji - parę opcji na krzyż, zmiksowanych w różny sposób na kartach.

niedziela, 22 kwietnia 2018

Namysł nad mechanikami: follow up

Czasem lubię oglądać recenzje gier, które znam, i podczas jednego z takich filmików olśniło mnie, by wspomnieć jedną z mechanik, która powtarza się w dwóch najczęściej przeze mnie granych w zeszłym roku nieimprezówkach. Mowa oczywiście o follow [up] (podążanie) z Glory to Rome i Eminent Domain.

Motyw kojarzę jeszcze z gier takich jak Lisboa czy (młodsza siostra GtR i mnie niestety nieinteresująca - nie wiem czy nieudana, ale przez nadmierne podobieństwo nawet nie dostała u mnie szansy) Uchronia. Na pewien sposób podpięłoby się pod definicję też Race for the Galaxy. Wygląda to tak, że w turze jednego gracza, inni gracze mogą wykonać tą samą akcję, co on (choć drożej/trudniej), po aktywnym graczu. Jeśli nie wykonają, najczęściej mają jakiś miły bonus, np. dociągnięcie karty. Są różnice w szczegółach (np. w Glory to Rome: pierw wszyscy składają deklaracje podążam/nie podążam, a potem po kolei wykonujemy akcje; w EmDo - gracz aktywny robi swoje, skończył, i dopiero kolejny gracz deklaruje podążanie lub nie i natychmiast wykonuje, a potem następny gracz tak samo, itd...).

Przy czym - GtR i EmDo to gry, które zdecydowanie lubię na dwie osoby. I tam to działa. Rozwija planowanie nie tylko względem naszego własnego silniczka, ale też przeciwnika - by wstrzelić się z podążaniem za jego akcjami, co nam czasem oszczędzi czas czy zasoby. 
Na więcej osób jednak... tworzy się chaos (łatwo się pogubić, czyja właściwie jest tura, gdy wszyscy, by przyśpieszyć, wykonują akcje naraz - w niektórych momentach mogą działać równocześnie, w innych np. w związku z placami budowy w GtR czy akcją Survey w EmDo niekoniecznie). A jeśli nie chaos, to downtime. Do tego dodatkowe zasady / elementy do pamiętania, bo nie powinno się np. w GtR korzystać z klientów którzy już za jednym graczem podążali - w turze następnego gracza.

Zapewne na decktecie łatwo byłoby wprowadzić podążanie - na bazie wielokolorowych kart na ręce łatwiej dostać właściwy znaczek... tj. do kolorów decktetu przypisana akcja i jeśli jeden z graczy jej używa, drugi może zagrać kartę z ręki, by podążyć? Generalnie followowanie wymaga pewnej dozy abstrakcyjności kart... jak długo zakładamy, że by podążyć, trzeba odpowiedniej karty. A może wystarczą inne zasoby? "Zapłać 1 złota, by wykonać to działanie 1 raz". A może follow jest nie-opcjonalny, lecz zależny od innych czynników - czy nagroda dla właściciela budynku w Lords of Waterdeep nie jest pewnego rodzaju "podążaniem"?

piątek, 6 kwietnia 2018

Gry Nicka Bentleya

Jest sobie autor gier, którego uwielbiam... i obawiam się, że mało kto poza mną w Krakowie o nim słyszał. No bo, cóż, gry abstrakcyjne, BARDZO abstrakcyjne, za wyjątkiem szachów czy go o ugruntowanej pozycji, nie przebijają się specjalnie wśród miłośników nowoczesnych planszówek. Chyba że się mylę i ci wszyscy abstrakcjoniści ukrywają się z tym całkowicie po domach.

Nie pamiętam już, jak natrafiłam na Nicka Bentleya - poza tym, że przez BGG, obviously. I to w początkach mojego szperania po tej biblii. A konkretnie znalazłam Catchup, jeszcze w starej wersji (to gra, której zasady od pierwszego entry na BGG zdążyły się zmienić - nieznacznie, ale jednak zaszły poprawki, m.in. eliminujące możliwość remisu), i zauroczyłam się pomysłem i gameplayem. To pierwszy w miarę porządnie wykonany przeze mnie PnP, do którego wciąż wracam (choć fakt, że głównie z jedną i tą samą osobą).

Po latach trafiłam na blog autora i O MAMO, ale on fajnie pisze o gamedesignie, ale także np. wyraża dokładnie moje myśli na temat Zendo. I ma więcej fajnych projektów. Przetestowałam niedawno: Carnivores i Odd. Oba osobliwe i teoretycznie tak mało zmienne - na heksagonalnej planszy o boku 5 heksów - a tak różne odczucia dają. (Na pozostałe tytuły jeszcze się czaję :))

sobota, 3 marca 2018

Namysł nad mechanikami: ruch mankalowy?

Zabawne, ale moim pierwszym zetknięciem z ruchem mankalowym wcale nie była sama mankala - lecz Adrianowa, Icehouse'owa wersja pnp Space Walk Rudigera Dorna. Grało się całkiem przyjemnie. Myślałam nawet, czy nie zrobić sobie tego sama. Potem jakoś jednak zapomniałam o tym tytule (tyle innych zajęło myśli!), a dużo później spróbowałam samej mankali.

Która jest... płaska? To znaczy, mechanizm mi się podoba, trzeba główkować, ale generalnie jest to gra przeliczalna. Co smuci, tak jak zasmuciło mnie to przy pentago. 

Zagrałam któregoś razu w planszówkę o nazwie Finca i tam w sumie też jest pewnego typu ruch wzorowany na mankali, tzn. odległość ruchu jest wyznaczona przez ilość pionków stojących na polu. Pionków jest jednakże znacznie mniej (jeden gracz, jeden pionek) i nie zostawia się po drodze znaczników. I ten rondelek tam pasował, podobał mi się, działał. Inne przykłady rondelków wymieniono tu [klik]. Choć tu nie podkreślony jest sposób ruchu, lecz okrąg, po którym się pionki poruszają, by wykonać akcje / zdobyć jakieś bonusy.

*

Ruch jak w mankali to ciekawa mechanika. Nie grałam w zbyt wiele gier ją posiadających, a tym bardziej gier, które by mi się podobały (z rondlem kojarzy mi się jeszcze Concordia, w której w sumie rondla nie ma).

Ale sam ruch mankalowy to za mało dla gry.  Żeby uczynić go interesującym, może zróżnicować pionki (jak w Space Walku) albo pola, dodać im jakieś zdolności? Albo uczynić mankalę składową, a nie główną mechaniką, jak w Fince, np. wrzucić do tego karty z działaniami albo drugą planszę do innych zasobów i interakcji? (Dwie plansze oddziałujące na siebie to też pomysł, który lubię rozważać, choć nie potrafię go ująć w sensowne mechaniczne ramy...) Albo oba te pomysły naraz - karty i druga plansza... Tyle opcji. ;)

poniedziałek, 31 lipca 2017

Downgrade

Jak się komuś jakiś tytuł zaczyna przejadać, często dobrym pomysłem na odświeżenie gry jest kupienie dodatku. Taki swoisty upgrade gry, dodanie nowych zasad, nowych możliwości... Niektórzy poznają grę już od razu z dodatkiem - u mnie podstawka BSG zupełnie nie chwyciła, ale gdy po ponad roku spróbowałam z Exodusem, zauroczyłam się. Sama nauczam Battlestara co najmniej z Exodusem, choć generalnie wolę zapoznawać ludzi z "czystymi" grami. By mieli szansę pokochać je takimi, jakie są, a potem jeszcze bardziej, gdy poznają dodatki.


Już jakiś czas temu pomyślałam, że chcę zagrać w Battlestara - lecz w towarzystwie osób, spośród których żadna gry nie ma. Tylko ja - lecz mam tylko z Exodusem, podczas gdy najczęściej gramy z wszystkimi dodatkami. Pamiętam nawet, jak Kuba jęczał podczas gry, że czemu tu nie ma tych kart, że pół gry jej szuka, czemu tu nie ma śluzy itp... I denerwuje mnie to. Tak samo jak granie w Battlestara na speedzie (ludzie dla których pełna partia na wszystkich dodatkach trwa 30-45minut!).

Nie wiem, co sądzić o downgradzie. Czy fakt grania w mniejszą ilość dodatków niż zwykle nie przeszkadza mi dlatego, że to na moim egzemplarzu, że lubię tą grę i w "okrojonej" wersji? Czy po prostu uznaję to za osobny wariant gry, jako swoiste odświeżenie, częściowo nie pamiętając, co weszło w którym dodatku, coś mnie może zaskoczyć, coś zachwycić na nowo - ze sposobu w jaki działa w okrojonej wersji, w przeciwieństwie do z dodatkiem. Bo przecież gry powinny być wydane jako kompletne.

Na przykład Lords of Waterdeep też lubię. A nie czuję, bym wycisnęła z podstawki tyle, na ile zasługuje, i trochę irytuje mnie, że gdy ludzie sugerują granie w Lordsów, to "na bank" z dodatkiem. Tak jakby nie było sensu grać bez. No ale właśnie jest. Zwłaszcza że, nawet grając z dodatkiem, można go zupełnie ignorować.

Specyficznym przypadkiem, w którym dodatek zmienia strategię całkowicie - bo i działanie kart i sposób myślenia - jest choćby Hanabi z wariantem Multicolor (downgrade z tego wariantu wyraźnie dezorientuje, bo sposób podpowiadania wynika z możliwości dociągnięcia tęczowych kart; zaś gdy downgrade'uje się na wariant Tricky, łatwo o bomby, gdy się zapomni, że kolorowa podpowiedź już nie zaznacza tęczowych kart...).

Generalnie nie mam dużo dodatków, a tym bardziej gier, do których występują rozszerzenia. Bo np. dodatkowe fioletowe karty w Cytadeli - obecne w pudełku od początku - ciężko traktować jako dodatek.



W projektowaniu gier dowgrade jest tym bardziej użyteczny. Pozwala upewnić się do zmian - albo cofnąć zmiany niepotrzebne. Często trzeba przecież wyrzucać elementy mechaniki, nawet te, od których bazowo wszystko się zaczęło.

Na blogu Trzewiczka pojawił się jakiś czas temu post o kolejnych falach testerów - czyli dlaczego w pewnym momencie trzeba przerwać słuchanie testerów gry. Bo gdy jedna grupa testerów już nagle się przyzwyczai do pewnego wyglądu i odczucia gry, potem protestuje przeciw wszelkim zmianom. Nie wiem, na ile mogę się odnieść - testerką Portalu nie byłam i nie będę, a z ich gier mogłam testować tylko Alien Artifacts, które poznałam w co najmniej dwóch skrajnie różnych wersjach. Ale, jakkolwiek teza "testerzy się przyzwyczajają" ma sens, to nie zgadzam się, że oznacza to, że ma się ich nie słuchać. No chyba że ich testy polegają na zasadzie "podoba mi się/nie podoba mi się całokształt". Jasne, nie trzeba wprowadzać wszystkich sugestii do projektu; nie trzeba nawet żadnych. Ale wciąż są to opinie i to opinie wartościowe, bo było w grze coś, co polubiono, bo było-jest coś, co się podoba, i bo gracze wskazują swoje przekonanie - nie o całokształcie, ale o elementach mechaniki. 

W porównaniu do wersji pre-portalowej, w późniejszym prototypie AA usunięto parę rzeczy zbędnych, zakłócających odbiór gry; przekonstruowano nieco design graficzny. A wreszcie zmieniono masę kart i działanie nawet artefaktów, z którymi od początku był - i IMO w późniejszych testach wciąż był - problem. 
Podstawowe odczucia z gry są podobne, choć poprzednia wersja zdawała mi się bardziej zezwalać na różne strategie. Nie podoba mi się, że wyrzucono praktycznie całkowicie interakcję między graczami (osłabiając sens rozwoju floty); nie podoba mi się, że po przejrzeniu wszystkich drzewek technologii, wciąż moja nitka zdawała się wyraźnie łatwiejsza niż pozostałe, tj. na bazie analizy samej ilości ruchów przekładających się na punkty. Mam nadzieję, że to zostało wyważone w późniejszych testach. No chyba że potraktowano mnie jako jednego z testerów zakochanych w poprzedniej wersji.

czwartek, 1 września 2016

Nogi za pas!

Grałam trochę w brydża. I w tysiąca. Takie tradycyjne gry karciane, w których występuje licytacja i spasowanie we właściwym momencie daje sporą przewagę. W brydżu - danie jasnej informacji partnerowi. W tysiącu - (jakkolwiek można dać też informację przeciwnikowi) nie stracenie punktów ;)

Pas, czyli:


1. w grze w karty: oświadczenie, że się chwilowo rezygnuje z dalszej licytacji lub gry 
2. przenośnie: rezygnacja z dalszego udziału w czymś

jest banalną opcją w grach planszowych. Nie ma się nawet co zastanawiać nad wprowadzeniem, ot, wrzucić i nie zajmować się więcej... czy aby?

Pierwsze na myśl przychodzą mi gry, w których spasowanie w odpowiednim momencie daje bonus - np. wybraną z kilku, jak w Terrze Mystice, czy też określoną na stałe, jak w Signorie (zmieszczenie się w limicie oczek), Steam Parku (miotły!!! mniej brudu) bądź Cykladach (róg obfitości i piniądz). Specyficznym przykładem bonusu może być po prostu zaczynanie w przyszłej rundzie, jak w, jeśli mnie pamięć nie myli, Eclipse'ie.

Czasem pas wyznacza koniec rundy (np. Kniziowe Zero, albo gry "na czas" jak Arka Zwierzaków czy wspomniany już Steam Park). Czasem pozwala zróżnicować moce graczy, by wyrównać ich siły (Mr Jack Pocket i żeton akcji z trzema detektywami).

Czasem nie ma zbyt wielkiego znaczenia - pokazuje tylko niechęć gracza do podjęcia ryzyka i czekanie na lepszą sytuację (Tajniacy, Imperial Harvest, na pewien sposób też Patchwork, Marco Polo i Mykerinos).


Brak pasu też może być znaczący. W Hanabi nie możesz oddać kolejki, co stanowi o sile tej gry jako naprawdę zespołowej rozrywce; gdy gracz musi odejść w pół rozdania, nie ma co go kontynuować bez niego, nawet gdyby znalazł zastępcę (być może niektórzy by się nie zgodzili z tym o zastępstwie, ale cały flow gry jest swoistą podpowiedzią, której nie da się ująć, streszczając co się wie). W Taluvie trzeba dołożyć kafelek oraz budynek, choć czasem chciałoby się nie dokładać kafelka (bo to z pewnością doda opcje przeciwnikowi), że już nie wspomnę, że niemożność postawienia budynku to przegrana. W 7 smokach nie ma opcji nie dołożenia karty w swojej turze, choćbyśmy dawali tym samym wygraną innemu graczowi. Mimo że przy każdej z tych gier da się usłyszeć pół-żartobliwe "A muszę to robić?".

No właśnie... Musi? Jak to wpływa na grę? Zastanawiałeś się nad tym?

Są też gry, których kategoria pasu w ogóle nie dotyczy - Time's upa zaliczyłabym do tej grupy, jako grę, w której masz x czasu i możesz je wykorzystać albo nie... ale w mechanice tak naprawdę nie ma czegoś takiego jak pas ani niemożność spasowania.

Tak więc - jeśli projekt nie należy do ostatniej grupy - pas nie musi być opcją na odczep się, może być częścią strategii, lecz przede wszystkim - musi być dopasowany do gry i do innych mechanik. A zatem przemyślany.

sobota, 27 sierpnia 2016

Powtarzalność i growa depresja


Powtarzalność rozgrywek... zmora każdego game designera. Ale i każdego gracza. Któżby chciał grać w grę, przy której masz wrażenie, że już tą rozgrywkę przeżyłeś? No właśnie.

Łapię się na tym, że rzadko ostatnio gram... I w coraz mniej rzeczy mam ochotę grać. Chyba tylko abstrakty zachęcają mnie nieprzerwanie - mimo że przecież w nich powinno być, w związku z ograniczonymi zasobami, najwięcej powtarzalności. Jednak drugi człowiek to dostateczne wprowadzenie zmienności np. w takich grach jak Coffee czy Quarto. A może właśnie dzięki abstrakcji nie zauważa się podobieństw sytuacji.

W miarę dobrze trzymają się u mnie też gry społeczne - Avalon, Intryganci, na pewien sposób Hanabi. Poza zmiennym układem kart dochodzi tam cała sfera interakcji czysto międzyludzkich, co nadaje głębi nawet czemuś tak abstrakcyjnemu jak Hanabi.

Gier scenariuszowych nigdy nie lubiłam. Nie ogarniam, dlaczego grać w coś opowiedzianego raz i sztywno (jak np. Mice and Mystics) bądź nieznacznie luźniej (Descenty, Posiadłość szaleństwa, Omega Protocol LVL7... I wiele, wiele innych). W Robinsona (Robinson Cruzoe) grało się znośnie, ale chyba raczej była to kwestia świetnego towarzystwa, bo inne podejścia do tej gry już tak nie rajcowały.

A potem myślę o sucharkach. Bo przecież lubię eurasy. Tylko...

Tylko jak sobie myślę, że miałabym znowu podejść do Hansy Teutoniki, widzieć to samo otwarcie co zawsze i tak powtarzalne ruchy - bo wbrew pozorom mało jest tam możliwości na początku - to aż mnie coś skręca.

Tylko jak sobie pomyślę, że aby zasiąść znów do Olymposa [pominąwszy że znowu musiałabym odświeżyć zasady], to już mi się odechciewa - to gra, w której plansza wygląda przed rozgrywką tak samo, a zmienia się jedynie kolejność na torach odkryć (a zatem nagród), czyniąc partię bardzo mocno wyliczalną już od początku. (Ok, są jeszcze karty - ale aż tak dużo nie zmieniają, zwłaszcza że do gry wchodzi prawie ten sam komplet...)

Do Festiwalu Lampionów bym w ogóle nie siadła. To nie jest gra - to czyste wyliczanie. Niby masz losowane kafelki, na którym się może trafi, a może nie trafi symbol, ale cała reszta sprowadza się do jednej banalnej decyzji. No, dobrze, dwóch. Tyleż zmiennych do optymalizacji! (Wiem, może nieco przesadzam, można się tam dopatrywać różnych aspektów strategicznych, ale naprawdę ta gra mnie zirytowała swoją nijakością. Tak jak niektórych Splendor.)

Wciąż jednak przemawiają do mnie lekkie eura - te, w których spore znaczenie ma losowość; Kingdom Builder, Cacao, Voyages of Marco Polo, Takenoko, Rattus, Abyss, Cytadela. Kiedyś myślałam, że losowość w grach mi znacznie przeszkadza. To znaczy, tak, wciąż mi przeszkadza - gdy to zła losowość, a nie coś, do czego trzeba się dostosować. Inaczej każda gra karciana byłaby przegrana na wstępie. Ale jest też losowość ożywcza, dzięki której każda gra jest inna - niosąc równe szanse, bo pozwalając się dostosować do zastanych warunków.

Co gorsza, nie tylko z eurami mam problem. Stwierdziłam, że nie budzi mego entuzjazmu myśl o Battlestarze (Battlestar Galactica). Olaboga, co się stało, kto wyłączył we mnie Cylona?! To już poważne, prawda? Tak naprawdę przestałam grać w BSG już w trakcie semestru - i to studia były wtedy chyba największym problemem - a potem, jakoś tak... się odzwyczaiło. I ludzie, z którymi grałam, się odzwyczaili ode mnie.

Może to w ogóle zresztą chodzi o problem z ludźmi do grania? Odwykłam od grania z przypadkowymi ludźmi czy zapraszania nieznajomych. Częściowo nie chcę tego zresztą robić... a już na pewno nie przez Hexa, bo zawsze, gdy tam jestem, jest masa rozpraszaczy - innych znajomych, koty, głośno... A ze starymi znajomymi widuję się rzadko.

A może... strach pomyśleć... wyrastam? Gry towarzyszą mi piąty rok. Pięć dobrych lat, w pierwszym hobby - poza fantazjowaniem - w które wsiąkłam całkowicie i zostałam na dłużej. Ludzie się ponoć czasem wypalają... dorastają...

Nie chcę odchodzić od gier, ale przecież odchodzę. Poznając lepiej to, co lubię, odcinam się od reszty, nie chcąc tracić czasu na gry mierne.

*

Żeby było trochę bardziej o powtarzalności w grach - z punktu widzenia game designera in spe, jak zadbać o regrywalność gry, a zatem - przynoszenie emocji także przy ponownej grze?

Są gry, których zmiana mechanicznie polega tylko i wyłącznie na zmianie warunków początkowych i mocy graczy, np. Terra Mystica czy Hansa Teutonica. Albo większość abstraktów czy
Hey thats my fish!. Na początku takiej gry teoretycznie dałoby się wyliczyć wszystko, łącznie z optymalnymi ruchami innych graczy, ale na szczęście nie jesteśmy komputerami... let's hope so.

Są gry, w których wyjątkowość rozgrywki zapewniana jest przez talie kart, rzuty kości... Układ kafelków. Ciężko trafić identyczne rozdanie. Nie chciałabym długo grać w Hanabi, gdyby za każdym razem trafiało się na te samą talię. Na pewien sposób tożsamości czy wyjątkowe moce graczy też są w tej grupie - ich układ oddziałuje na grę.

Są gry-scenariusze, które łączą początkową zmianę planszy, czasem też mocy graczy (względem scenariusza) z taliami kart i żetonami, rzutami kością czy kośćmi.
 

Są gry logiczne, w których jedyną losowością będą ruchy innego gracza. I to już naprawdę duża losowość, biorąc pod uwagę, jak różnie mogą do gry podchodzić ludzie. Czasem to widać też w Hanabi.

Są gry, w których to interakcje ludzkie tworzą całą oś rozgrywki, np. Two Rooms And A Boom. Albo choćby Tajniacy, gra bazująca na ludziach i ich skojarzeniach, ich wiedzy. Może dlatego imprezówki są tak popularne, jako gry o największej repayability - zwłaszcza z różnymi graczami?

Każdy z tych typów gier przemawia do innych typów graczy, czasem się przenikając... W każdym razie dobrze wiedzieć, dla kogo się tworzy. Czy chcemy zawierzyć wszystko logice i planowaniu graczy? Wówczas jedyną zmienną, jaką mają brać pod uwagę, są inni gracze... I trzeba dać na dość dużo możliwości,  wyważyć opcje, zrównoważyć stronę zaczynającą z resztą. W Quarto nie ma znaczenia, kto zaczyna, bo pionki przeca są wspólne; w Coffee jest z początku dostatecznie dużo opcji, by pierwszy ruch nie miał większego znaczenia - a zależnie od wielkości planszy można sprawić, że konsekwentne dążenie w jednym kierunku pierw wyczerpuje opcje graczowi zaczynającemu.

Ja obecnie chyba najbardziej lubię gry z ograniczoną, lecz istniejącą losowością. Tam, gdzie mogę sobie wyważyć ryzyko, np. czy czekać dłużej i mieć więcej kostek do rzucania, czy odważyć się teraz i najwyżej dostać mniej niż bym chciała (typowo w Stone Age). Albo przygotowywać się dostatecznie na różne ewentualności - wyciągnięcie kafelka z jeziorem i górami, ale w innym miejscu planszy na przykład spasuje mi plaża i dżungla, a w innym praktycznie każda inna kombinacja (Taluva)...

Zbyt dużo losowości też może zaszkodzić - nieprzewidziane przez autora układy kart mogą zepsuć grę, zarówno wprowadzając zbyt silne możliwości, jak i "upupiając", odbierając radość z gry. Między innymi dlatego wolę nie siadać do tworzenia większo-taliowych karcianek (o różnorodnych kartach). Zbyt wiele wyliczeń w nich trzeba i kombinacji posprawdzać.

Chociaż w odpowiednio małych gierkach, np. Love Letter, nie przeszkadza to aż tak bardzo. W minutę zdążycie zagrać kolejne rozdanie...

 


sobota, 20 sierpnia 2016

Portal jako ćwiczenie z logiki i... gamedesignu

Zamierzałam pisać raczej o grach planszowych i gamifikacji rzeczywistości... A jednak.

Jakiś czas temu wróciłam znów do Portala (tj. gry komputerowej Portal 2). Zarówno do kooperacyjnego trybu gry - którego dotąd jeszcze nie przeszłam całego - jak i komór społeczności. Znów się zakochuje w tej grze, grze-zagadce, zestawie mini-questów "escape the room". Nie jest to typowa gra komputerowa, raczej właśnie zestaw łamigłówek - dla jednego lub w trybie kooperacyjnym dwóch graczy - połączonych przewodnią rolą "broni", która na odpowiednich powierzchniach potrafi tworzyć portale, "portal gun".
(Jeśli nie znasz tej gry, lepiej przedstawi bazowe założenia ten filmik.)

W Portalu 2 jest też wbudowana możliwość tworzenia i udostępniania własnych komnat z prostej geometrii i typowych elementów (a z odpowiednim modem jeszcze więcej kształtów i jeszcze więcej elementów). Fantastyczna sprawa. Moja duszyczka kreatora zaciera ręce i już się tym bawi, ale...

Czytam masę poradników nt. tworzenia komnat portalowych i widzę wiele różnych podejść. Głównie w komentarzach, lecz bywają i w samych tekstach stwierdzenia, z którymi ciężko mi się zgodzić. Przede wszystkim wskazuje to na podejście do samej zabawy w związku z grą.

Napotkałam m.in. stwierdzenie, że "na początku komnaty musisz dać tablicę z ostrzeżeniem, co się w komnacie znajduje". Nic mnie tak nie irytuje, jak przedłużanie drogi początkowej, tablicą, na którą i tak nie patrzę - bo po co? Psuje to niespodziankę i radość z eksploracji.

Fascynująca jest sprawa linearności zagadki złożonej z kilku pomniejszych. Zbyt linearne sprawiają wrażenie nudnych, zbyt nielinearne - konfudują gracza. Z linearnością związane jest też to, czego właściwie oczekujemy od zagadki. Nieoczywistego rozwiązania, czegoś, co sprawi, że przystajemy i zastanawiamy się, jak z elementów, które mamy, uzyskać to, czego potrzebujemy? Czy prostej realizacji swojej wizji krok po kroku?

...Najlepsze zagadki, jakie pamiętam, wcale nie są duże czy rozciągnięte. Jedna - której do tej pory nie wymyśliłam, jak przejść - składa się z lasera, kostki odbijającej laser i trzech fizzlerów (dezintegratorów), a mieści się w kwadracie 3x3x3 (tbh chyba nawet 3x3x2). Inna [Crawler by Mevious] ma znaczniejsze rozmiary, lecz rozwiązanie sprowadza się do kilku prostych kroków... na które ciężko wpaść, nie wiedzieć czemu.

Po spróbowaniu dwóch powyższych wróciłam do rzeczy, które sama tworzyłam, i widzę w nich paskudną liniowość, zupełny brak wyzwania - tzn. największym wyzwaniem jest dostrzeżenie paru powierzchni portalowych oraz zmian wprowadzanych przez nieopisane przyciski - słabo, czyż nie? Chciałoby się stworzyć coś naprawdę zagwozdkowego, a potrafi się zrobić tylko point-and-click... Choć są niekiedy elementy do namysłu ("jak wyjść z tej dziury?"), główna idea komnaty jest banalna, trzeba tylko podążać za kolejnymi możliwościami.

Są wprawdzie też ludzie, którym podobają się nietypowe wykorzystania mechaniki dostarczanej przez grę - do własnych minigierek. Labirynty, wyścigi... Teoretycznie nie jest to sedno Portalu - łamigłówki logiczne - ale skoro się podobają, to czemu nie? Tylko że moje twory nie przypominają nawet tego.

Okej, udało mi się stworzyć jedną (albo dwie - przy czym w drugiej znalazłam już co najmniej dwa rozwiązania i mnóstwo redundancji) komnaty wymagające choć odrobiny zastanowienia. Najwyraźniej nie myślę dostatecznie portalowo :(

Każda komnata składa się zasadniczo z zagadki: widzisz, co masz (jeśli nie widzisz to jest problem), i widzisz, co potrzebujesz, i zastanawiasz się, jak to połączyć (np. przenieść potrzebny obiekt na drugą stronę bariery albo dostać się do wyjścia). Masz możliwość tworzenia portali (ale nie na wszystkich powierzchniach :)) i to one doprowadzą do rozwiązania zagadki - najczęściej trzeba je umiejscowić w określonych miejscach i kolejności, czasem z określonej pozycji. Mało elementów, lecz zmyślnie zaprojektowanych, potrafi dać o wiele więcej problemów i frajdy przy rozwiązywaniu, niż przepakowane komnaty (kolejny mój problem) - musisz wszak dysponować tym, co masz.

Projektowanie takich komnat ma w sobie coś z projektowania planszówek (a jeszcze bardziej karcianek)... Przynajmniej pod kątem zastanawiania się, na ile sposobów można dany element wykorzystać i jak reaguje z innymi; pod kątem próbowania złamania gry samemu. Z tym że elementy są znacznie prostsze niż np. komba w karciankach, gdzie karty mają skomplikowane efekty; znacznie prostsze, przez co abstrakcyjniejsze i... uniwersalniejsze? (No, a przynajmniej byłyby uniwersalniejsze, jakby nie opierały się tak bardzo na geometrii - to jest ciężko oddać w planszówce innej niż Jenga i jej podobne...)

Do tego Portal pozwala zauważyć, jak bardzo pozytywnie wpływa na emocje gracza wypełnianie mniejszych celi/questów (w Portalu, np. zdobycie kostki; w planszówkach np. wypełnienie misji, zdobycie informacji kto jest Cylonem, etc...) - i jak to projektować ;)

Można też podejść do budowania gry planszowej tak jak podchodzi się do rozgryzania komnaty w Portalu: mam kredki pomarańczową i niebieską, trochę białej przestrzeni i mglistą wizję elementów. Teraz to połączyć tak, by działało... ;) Na przykład tu trzeba powiązać tą mechanikę, by się aktywowała dopiero gdy ktoś...

I tak dalej... Wracam do projektowania ;)

sobota, 2 kwietnia 2016

Gamemaking: o pomysłach i generatorach

Natrafiłam ostatnio na jakiś "Board Game Design Idea Generator", który sprowadza się do tego, że podaje zestaw: jednej lub kilku mechanik (dość uściślonych, np. Secret Roles), luźny temat lub parę (np. Scientists), drogę do zwycięstwa (np. most victory points) i ewentualne ograniczenia (np. must have cards with secret goals). O ile uściślone mechaniki - super sprawa, o tyle tematy są abstrakcyjne (moim pierwszym był worker placement o panterach, yyy... no jasne, spoko), droga do zwycięstwa sprowadza się do highest/lowest score (pod co podczepiam expand the most, be the most sneaky, most experience points, play a specific number of cards, most variety...) bądź event triggering (prevent bad event, last one standing, reach objective, discover secret itd.), a ograniczenia są czasem z dupy. Najciekawsze, co mi się trafiło, to cooperative z victory 'be the quickest', Kung Fu Vegetables, Murder Football with victory through longest connection, czy deck building z Mummies i Prison Escape. No i Robin Hood z Pacific Ocean, gdzie victory to lowest score przy constraincie "can't score any points"... :)

Nie mam nic przeciwko generatorom, czasem podrzucają niezłe pomysły, jak się chwilę nad tym zastanowi. Ale... Nie podoba mi się wyraźnie win condition, bo tak naprawdę nie mówi nic. Podczas Boardgame Workshopów (wasztatów tworzenia gier) pierwsze, co ustalałam z drużynami, to typ gry (coop/teams/rivalisation) oraz jak triggeruje się koniec gry - spełnieniem jakiegoś warunku, np. liczby punktów czy liczby punktów na jakimś torze niepowiązanym z punktami graczy? A może gra się określoną liczbę tur? Do skończenia kart? Uważam, że triggerowanie końca gry jest lepszym wskaźnikiem, do czego dążyć, niż highest/lowest score czy event triggering.

Mechaniki można sobie łatwo wyszukać samemu. Tematy mogą być nieźle inspirujące, ale już victory i constraint niedopracowane; jedno przez nadmierną bądź za małą ogólność (zależy czy rozpatrywać dosłownie, czy nie), drugie za małą pulę i tak naprawdę również sporą ogólność.

*
Jak ja zdobywam pomysły? Pominąwszy siadanie i stwierdzanie "chcę coś potworzyć", przeglądanie mechanik i próba połączenia ich lekko z jakimś tematem, a potem coraz bardziej dookreślania szczegółów na podstawie jakiejś wizji gry... Po prostu. Mój ostatni pomysł (wstępny tytuł Dragonspells) wiąże się z zespołem mechanizmów, które rzadko kojarzę w jakiejkolwiek grze - oba osobno - a ja stwierdzam, że mi czegoś brakuje, że chcę pograć w grę, w której (coś tam) i że nie słyszałam nigdy o takiej grze (ewentualnie poza tytułem, który mi ją nasunął na myśl, a i to nie do końca wyczerpuje temat). Z tego co kojarzę, podobnie powstawała Neuroshima.

Jak gram, powstaje we mnie czasem zachwyt nad elementami mechanik gier, w które gram. Zastanawiam się potem, jak można je inaczej wykorzystać (Hanabi -> Aramis, inna gra -> Dragonspells), i... próbuję.

Zdarza mi się próbować coś tworzyć pod konkretny temat. Im ogólniejszy temat, tym lepiej. Np. coś o kosmosie. Albo dopasowywać się różnymi pomysłami na grę z innymi osobami - wypośrodkowywać to, co każdy z nas od gry chce, tak, by to współgrało...