poniedziałek, 2 października 2017

Discard management

(kolejny post, który swoje odczekał jako wersja robocza...)

Nie tak dawno grałam w dwie gry o podobnym elemencie mechaniki - choć ciężko mi go nawet nazwać. Mają w sobie element deck buildingu, bo kupowanie kart się przydaje, lecz bardziej istotna zdaje mi się nie sama talia, lecz discard. Możnaby stwierdzić, że podpada to pod hand management - przy czym ze skupieniem się na discardzie. Może więc: discard management?

Motyw ten wygląda następująco. Mamy rękę kart akcji, musimy zagrać określoną liczbę ich - lecz to, gdzie je zagramy, wpływa na nasze możliwości w przyszłych rundach.

Mombasie na początku rundy zagrywa się karty akcji na każde z (początkowo) trzech pól, na koniec rundy natomiast zbiera się jeden ze stosów discardu, po czym przekłada każdą kartę zagraną w danej rundzie na odpowiedni stos discardu, odpowiadający polu, na którym ją zagraliśmy. 

Kashgar: Händler der Seidenstraße nasze możliwości wyznaczają trzy kolumny - karawany; w swojej turze używamy jednej karty z początku którejś z karawan, a następnie odkładamy ją na koniec danej karawany (albo, w niektórych przypadkach, odrzucamy z gry / na wspólny dla graczy discard).

W obu przypadkach trzeba mocno planować do przodu. I podoba mi się ten motyw, choć bardziej do mnie przemawia wersja z Mombasy, gdzie jest to jeden z elementów, a nie główny - i trzeba ogarniać tylko abstrakcyjne wartości, a nie różne "słowne" działania.

Z tego co pamiętam, coś podobnego było też we Władcach Podziemi...

Jak się uprę, dostrzegę podobny mechanizm - planowania discardu - też w Hanabi, choć o wiele mniej zaawansowany; często w końcowej części gry potrzeba, by konkretna osoba discardowała, by to ona dostała potrzebną kartę - bo złe umiejscowienie karty wśród graczy może stracić punkty.

niedziela, 1 października 2017

Euro vs ameritrash

(ho... nie zauważyłam, że nie dodałam tego posta, więc sobie wisiał jako wersja robocza od paru miesięcy...)

Grałam w kilka nowych gier. W tym - dzień po dniu - w rasowe euro (Uczta u Odyna Rosenberga) oraz w ameritrash (Runewars). W obu niezmiernie doceniam mechaniki, sposób wymuszania strategii i dostosowywania się do niej. Obu dałam wysoką ocenę na BGG. Obie są długie i mózgożerne. Ale w jedną jeszcze kiedyś zagram, a w drugą - niemal na pewno - już nie. Chwilami samą siebie zdumiewam. 

Doceniam Runewars. Naprawdę, jako gra jest cholernie dobrze przemyślana i zostawia - poza uczuciem zmęczenia długością gry, tak jak u wzmiankowanego Rosenberga - poczucie, że to naprawdę działa (nawet jeśli nie ogarniasz wszystkiego przy grze po raz pierwszy). Podoba mi się zróżnicowanie jednostek podstawkami i wynikające z nich na kartach Fate (Losu?) różne "prawdopodobieństwo" trafienia (i w ogóle różnorodność użycia tych kart!). Podoba mi się sposób zbierania zasobów na dialach - i rekrutacji - i zagrywania rozkazów z bonusami za wzrastającą kolejność zagranych kart. Podoba mi się wyodrębnienie Herosów jako siły, która przemieszcza się jakby obok głównej osi gry, a jednocześnie coś tam ma do powiedzenia. Podoba mi się wprowadzenie kart Sezonów i licytacji. Ale...

Ale podczas gry czułam się wyczerpana. Nawet nie tyle mnogością zasad (mikrozasad, wynikających z ras obecnych w grze, ulepszeń rywali itp...) ile samym uczuciem, że zaraz ktoś mnie może zaatakować, że ja chyba powinnam zaatakować... To zupełnie inny rodzaj interakcji niż w grach, które najbardziej cenię; w których jak już występuje atak, to jest na tyle abstrakcyjny, że zupełnie nie czuję tego jako atak na siebie (np. na jednakowych jednostkach, których jest dużo i raczej łatwo się poruszają/zmieniają/będą zastąpione, na przykład w Yinsh czy Ankh-Morpork) albo łatwo jest kontrowalny (np. w Taluvie, jeśli uznać domki za jednostki - przez ułożenie planszy bądź samotnych chatek).

Z podobnego powodu nie lubię Gry o tron (acz tam dochodziła jeszcze spora warstwa metagry-polityki nad stołem), rzadko grywam w Cyklady, Chaos w Starym Świecie sprzedałam (acz do niego miałam głównie inne wąty związane z balansem).