Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Pandemic Legacy. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Pandemic Legacy. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 23 września 2018

Jak najwięcej punktów?

Eminent Domain jest dostępny na BGA. Hurra!

Parę dni temu zakończyłam pewną grę w EmDo wynikiem 22:21. Wygrałam jednym punktem; prawdopodobnie mogłam wykręcić lepszy wynik (ostatnia tura w grze należała do mnie), ale... po co? W przypadku gier 1 vs 1 (a często i więcej graczowych), zasadniczo nie dążymy do zdobycia jak największej ilości punktów; obchodzi nas, by zdobyć więcej niż przeciwnik/przeciwnicy. I w momencie, w którym widziałam, że wygrywam, nie musiałam się zastanawiać, jaką rolę zagrać, by uszczknąć jak najwięcej i jak najmniej dać drugiemu graczowi. Wystarczyło zagrać Survey - rolę, która żadnemu z nas punktów już dać nie mogła.

Niektóre gry łączą "więcej niż przeciwnik" z progiem punktowym, odpowiedzialnym za zakończenie gry, np. Carnivores, Chaos w Starym Świecie, Viticulture. Generalnie możemy przez sporą część gry nie być na wygrywającej pozycji i wciąż zwyciężyć, jeśli na tyle dobrze przygotowaliśmy sobie sytuację, by w odpowiednim momencie się odbić. (Mój rekord w Carnivores z 2:14, wygrałam 21:18.) Choć na przykład w Viticulture wydaje mi się, że będzie to cięższe, w związku z samym przebiegiem gry i mniejszą gamą możliwości (jeśli nie zadbało się dostatecznie wcześnie o dodatkowych workerów czy ulepszenia - a te dałyby też punkty).

Jednak w turniejach, czasem liczy się nie tylko liczba zwycięstw, ale i punkty uzbierane podczas zwycięstw. Chyba turniej Marco Polo miał coś takiego (choć nie dam głowy, czy "małe punkty" nie były przyznawane za pozycję przy skończonej grze, a nie ilość zdobytych punktów), a na pewno falkonowy turniej Kingdomino. Takie podejście trochę mi nie pasuje, właśnie dlatego, że dodaje grze dodatkowy aspekt, nazwijmy to "metagrowy", związany z tym, by wygrać nie tylko grę, ale i turniej - wprowadzający sposób myślenia nieobecny w samej grze. A czasem dążenie do ugrania jak najwięcej, zamiast tylko "więcej niż przeciwnicy", prowadzi do ryzykowania i przypadkiem oddania zwycięstwa...

Jednocześnie podobały mi się Pandemiki Legacy, które bazowały na tej metagrze - ale miały to wprost powiedziane: to jest legacy, musisz myśleć nie tylko o tej rozgrywce, ale o całokształcie. Czasem już odpuszczaliśmy niewielką możliwość zwycięstwa w zamian za lepsze przygotowanie planszy do przyszłych rozgrywek.

Ale przecież turnieje mają też wprost powiedziane, że gra się w turnieju, i raczej zna się zasady punktowania konkursu. Może więc niezbyt podoba mi się sam fakt dodania do pewnych gier elementu meta?

Pandemia różni się od gier turniejowych jeszcze w znaczącej kwestii kooperacji. Tu staraliśmy się pokonać grę, razem. Kojarzy mi się jeszcze inna kooperacja rozgrywana, powiedzmy, turniejowo. Odbywa się czasem "showmatch" w Hanabi; na dwóch lub więcej zestawach konwencji, drużyny rozgrywają te same talie i porównujemy, jak sobie z nimi poradziły; bierzemy pod uwagę w sumie końcową liczbę punktów (z niewielkim przyglądaniem się liczbie bomb - bo to w sumie zasób również do zużycia, chyba że bomby zaskutkowały zerem punktów ;)). Tylko właśnie o tyle mało turniejowo, że liczy się tylko bezpośrednie porównanie każdej rozgrywki i wynikająca z nich suma zwycięstw; sumowanie punktów z poszczególnych rozdań nie miałoby najmniejszego sensu... (Z tego co wiem - bo sama w nich nie biorę udziału - w ostatnim showmatchu drużyna "mojej konwencji" wygrała ^^)




środa, 28 lutego 2018

Rozgryzanie mechanik

Czemu coś działa, a czemu nie działa? Zasiadły mi te dwie gry w głowie i nie chcą wyjść. W żadną nie gram zbyt często. Gloomhaven i Mombasa.

GLOOMHAVEN.
Dlaczego Gloomhaven nie angażuje mnie tak jak powinno?
To chyba jest kluczowe pytanie względem mnie vs planszówek fabularnych. Nie chodzi mi o banalne wady typu długi setup (bo przy tak masywnej planszówce raczej ciężko to pogodzić), raczej o to, co sprawia, że niektórych "nie olśniewa" po grze, mimo że powinni być targetem.
Np. w jednej recenzji-dyskusji wspomniano o braku elegancji; powolnie rozkręcającej się przygodzie i powtarzalności walki, "micro-managing repetitive exercise" [1]. Coś jest z tą powtarzalnością. Tego zarzutu nie słyszę na temat Pandemica Legacy - ale tam co "miesiąc" pojawiają się nowe mechaniki i choć core jest zasadniczo ten sam, to akcje i zadania bywają zmienne. Generalnie zmiany elementów mechaniki w kampanii brzmią jak coś, co powinno zaradzić problemowi (i może dlatego czasem się napomina, że Charterstone jest lepsze? [1,2]).
Pod pierwszą recenzją dodano, że ta powtarzalność wynika z oczywistego progresu, "Killing a level 1 monster with a pointy stick is no less challenging than using a level 93 ice bolt to kill a level 99 three-headed Balrog (tm) shooting fire out of his a**." Kto inny podkreślił, że nie powinno się spoglądać na Gloomhaven jako na grę-kampanię, bo samą grą jest taktyczna walka, a rozwój dodaje tylko nowe elementy do kombinowania [1,3].

Jeszcze parę cudzych myśli ze wspomnianych wątków do namysłu:
"If the game system is one that can be readily optimized, once you understand it, and you are truly just making easily calculated optimization decisions, that really is pretty boring. You might even argue that, if the right answer is normally obvious, you're not really making decisions at all. (For me, interesting decisions involve difficult trade-offs.)
A lot of the fun in a game like this, for me, is in trying different combos, and learning what works well together. If it were the same monsters and same character skills all the way through, you'd learn it pretty quickly. The evolution of abilities on both sides is what keeps it interesting." [1]
[what to improve in GH] Less alpha-gaming, easier focusing rules, human-controlled monsters or machine-learning based AI (digital), real dungeon crawl with discovery aspects, better class balance, over-world traveling, travel path choices, real character death (optional), monster miniatures, 3d dungeon, better integration of story, story decisions/pathes, mixing in a shorter dungeons, multiple dungeon levels.[2]
two scenarios in, and I'm kinda bored by GH. It is slow, too many pieces cluttering the table so you can't see what's going on and for a game that is theoretically co-op, you are rewarded if you blow through your XP cards and GTFO of the scenario and leave your team to face whatever is in there on their own.It is almost like they took the co-op from Pandemic, slapped the personal quests from Dead of Winter on to it, but forgot that people need a reason to stay and help.[2]
I think the thing that bugs me most about Gloomhaven is how it reverses the power curve[option pool] of most games. From a simple deck builder like Dominion to a complex beast like Too Many Bones, throughout the game you get more powerful. You add cards to your deck or dice to your pool, and get to do more and more cool stuff. In Gloomhaven, you keep removing cards from your hand, and can do less and less. It might be thematic, representing exhaustion as you delve deeper into a dungeon, but it's just not very fun to me. [3]
I've never encountered a coop game that goes as far as Gloomhaven to minimize quarterbacking ("alpha-gaming"): secret card selection, restrictions against sharing much during selection, and the use of hidden battle goals (as well as the suggestion of keeping personal goals secret as well) to "rationalize", potentially, poor choices... to the differential balance between advancement (XP vs gold for different characters)... It's very much structured to minimize that.[2]
- Brain dead AI, with overly simple movement. I haven't played many coop dungeon crawls. But the ones I have (like galaxy defenders) have wildly better AI, that makes the enemies more that a damage generator with lots of theme. 
- Pretty much all the excitement inside the box comes from the unknown. During gameplay it's a repetitive and dry. [4]
We didn't like...- having to decide which cards NOT to use as you advance; its gets annoying that you always have to lose old cards; kind of takes some of the fun out of advancement. Something we enjoy in games is "what neat ability do I want to gain?" It feels like in Gloomhaven you are mostly deciding "which neat ability do I have to LOSE".- The large map is a terrible way of conveying the info; you'd have to open it all up for just a few moments at the start of each game. Relative distances don't actually matter, so its no use as a map. One of the things you MOST want to know about the quests you pursue is which quest relates to which choice (ie, which choice is 'fight the brigands' and which choice is 'join the brigands'), but the map doesn't mention that at all (...) [5]

[1] https://boardgamegeek.com/thread/1940153/not-my-1-board-game-all-time
[2] https://boardgamegeek.com/thread/1930430/overrated
[3] https://boardgamegeek.com/thread/1874048/power-curve-makes-game-less-and-less-fun-individua
[4] https://boardgamegeek.com/thread/1760237/quick-procon-review-why-gloomhaven-ultimately-didn
[5] https://boardgamegeek.com/thread/1851868/incredibly-ambitious-massive-variety-such-pain-pla

To, co jedni w GH kochają - system dwóch kart - po zastanowieniu zaczął mnie irytować. Zwłaszcza w momencie, gdy gram z osobami bardziej obeznanymi ze swoimi postaciami i grającymi częściej; to na mnie czekają, bom powolna w majsterkowaniu kolejnych ruchów tak, by nie zapominać o pewnych istotnych zasadach ;) 
W [3] zwrócona jest uwaga na odwrotną niż w większości gier tendencję do słabnięcia z czasem scenariusza, "timer". Rozumiem potrzebę ograniczenia rund, acz uważam, że wymusza to zbyt szczegółowe planowanie od samego początku (zamiast, let's say, eminentowego "mam plan ogólny, ale dostosuję się do tego co dostanę na rękę").

Kiedy myślę, jak ugryźć grę opartą na zarządzaniu kartami tak, co by zmienić, by zostało zarówno poczucie planowania i czasowego tracenia kart, kojarzą mi się deckbuildery z różnymi discardami. Tyle że żeby taki deckbuilder - np. Kashgar czy Mombasa - działał, to IMO powinien nie zawierać tekstu na większości kart (tj. żeby działanie kart wynikało z symboli / podstawowych typów kart, jak w Eminencie). Kashgar mi nie przypadł do gustu właśnie dlatego, że trzeba naraz ogarniać discardy, z czego każda karta to osobne działanie, które trzeba doczytać... W Mombasie patrzysz na znaczki i już znasz możliwości.

Co ciekawe, w jednym z tematów [3] pojawiło się porównanie Gloomhaven do... tradycyjnych gier karcianych (trick-taking). To w kontekście strategii i timera, czyli tracenia kart z czasem; porównanie dotyczyło grania scenariusza do grania jednego rozdania w brydża, na przykład, jednej "ręki" kart. W przeciwieństwie do budowania silniczków, tutaj wykorzystujemy karty tak, by dały nam jak najwięcej, ale (jeśli nie jesteśmy moją postacią...) nie odzyskamy tych najsilniejszych, więc musimy dobrze wyważyć moment do zagrania ich.



wtorek, 13 lutego 2018

Planszówki a erpegi, Gloomhaven i pomysły

Zagrałam kilka razy w Gloomhaven. I choć widzę dużo fajnych rzeczy w tej grze - łamigłówkowa walka, koop z elementami niekoopa (niepodzielne złoto i EXP, tajne cele, ogólny zarys kampanii itp), rozumiem, że to do masy ludzi przemawia, ale... to nie jest typ gry, który "zepsułby dla mnie wszystkie inne" (jak niektórzy wspominają na forum BGG). Wręcz przeciwnie, choć generalnie Gloomhaven mi się podoba, to... czegoś mi w tej grze brak. I niezmiernie mnie to irytuje.

Myśl poboczna numer 1: Gloomhaven jest na BGG tak wysoko dlatego, że osoby, które to oceniają, to te, które w to grały - a przy znacznej cenie do gry podchodzą zdecydowanie bardziej gracze, którzy są targetem - ergo oceniają wyżej niż łatwo dostępne planszówki są oceniane przez mniej jednolitą grupę grających.

W erpegach lubię eksplorację i podejmowanie decyzji. Lubię rzeczy INNE niż walka - to nie walka tworzy dla mnie interesującą historię i przygodę. W Gloomhaven jest to tylko w pewnej mierze w City Eventach i Road Eventach. No i niby w kampanii, ale tu już w ogóle pachnie liniowością, generalnie jakby sprzedano wprost rozegraną niegdyś kampanię RPG, dodawszy parę drzewek rozgałęzień decyzyjnych (i udoskonalono mechanikę na bardziej "planszową" niż RPGową). 

Zastanawiam się, czy gra planszowa może w ogóle dać podobne wrażenie, jak RPG, przynajmniej na dość, by mnie zadowolić pod tym kątem. Bo z samego faktu, że gra jest planszowa/karciana, wynika masa ograniczeń; do tego dochodzi kwestia jednorazowości (Legacy vs Fable vs typowa gra, a regrywalność). 

Myśl poboczna nr 2: Zagrałam w Fable Fruits - takie lekkie euro legacy, tylko że nie legacy. Nie niszczymy gry. Gra się rozwija ale bez problemu się ją resetuje. Mechanika prosta, wręcz prostacka, ale działa i nawet przyjemnie się gra, zagraliśmy trzy partie z rzędu (zagralibyśmy chyba kolejną gdyby Adam się nie spieszył).

Czy jest możliwe zrobić planszówkę o rozbudowanym na dość świecie, fabule, a do tego... no... nie sprowadzającej się do bycia paragrafówką (wcale, wcale nie myślę o This War of Mine)? Mającą mechanikę, która odzwierciedla wydarzenia w świecie? Kiedy myślę o dopasowanej mechanice do tematu, przychodzi mi na myśl Battlestar oraz Gra o tron (ale nie nazwałabym żadnej z tych gier jakkolwiek fabularną). Być może też Martwa Zima, z fajnym motywem rozdroży. Choć wszystkie trzy mają w sobie to coś, co od biedy nawet daje odczucia fabularne. 

Cel gry w BSG jest powiązany z celem w serialu - przelecieć określoną odległość bez całkowitej utraty zasobów i zniszczenia statku (i jest to prosty, a jednocześnie elegancki i pasujący element mechaniki). W każdej turze pojawia się kryzys, który w mniej lub bardziej elegancki sposób odzwierciedla w mechanice, co się je... - khem - psuje w opowiadanej historii. Efekt immersji wzmacniają zdolności postaci graczy, ostro powiązane z serialowymi wydarzeniami.
Każda rozgrywka jest jednocześnie jakąś wariacją na temat tego, co się dzieje w serialu; jakby inne postaci wybiera na opowiadaczy historii i herosów. Nieco inne się dzieją wydarzenia (kryzysy)...

Do istotnych elementów mechaniki BSG dochodzi prostota tury gracza (dociąg, ruch, akcja, kryzys) i (to już z dodatku Exodus) motyw traum - spotykania sojuszników - postaci, których efekty zależnie od żetonu są dla nas pozytywne lub negatywne; spotykając kogoś, dajemy na niego żeton, ale w zależności od naszej lojalności - pozytywne dla nas efekty sojuszników powodują jednocześnie zagrożenie dla naszej postaci w późniejszym etapie.

Co ciekawe, w udanym IMO legacy, jakim jest Pandemic Legacy, pobrzmiewają motywy battlestarowe. Toru wypadków trzeba pilnować jak statku - żeby nie był za bardzo zniszczony. Na koniec każdej tury pojawia się kryzys, eee, karty epidemii. Gracze zbierają karty dające czasem akcję, choć głównie wykorzystywane jako karty danego koloru.
(Są oczywiście dość istotne różnice - tematyka, motyw zdrajcy, różnorodność akcji i zróżnicowanie kart, ale one wynikają przede wszystkim z tematu... Dość odmiennego. Choć w obu przypadkach chcemy, by ludzkość przetrwała, co?)

Myśl poboczna numer 3: Tak sobie myślę, że w samych odczuciach, w porównaniu Gloomhaven vs Pandemic Legacy, czuć, że Pandemic to Legacy na bazie gry planszowej, a Gloomhaven... hm... to jakby zapis erpega z dorobioną grą planszową.

Myśl poboczna numer 4: Ja wiem że narzekam strasznie, ale w Gloomhaven gra się dobrze. Chyba po prostu chciałabym, by było to więcej niż dobrze, widząc te wszystkie zachwyty.

Czego mi więc brak w tych kampaniach? (Tj, w Pandemiku mi nie brak, bo i nie podchodzę do tego jakoś szczególnie z nastawieniem na przygodę... Ale w Gloomhaven już mi czegoś brakuje. Może poczucia wyjątkowości fabuły, a nie byle sztampowego scenariusza DnD.) I co takiego jest w Battlestarze, że uważam go za pełną grę, pełniejszą niż Gloomhaven czy This War of Mine? 

Czy za dużo oczekiwałam po Gloomhaven i This War of Mine? Może... W przypadku sztywnych fabuł zdają się bardziej... powtarzalne. This War of Mine ma w ogóle niewielką regrywalność, w tym sensie, że w początkach gry dzienne akcje bardzo nieznacznie są podatne na graczy - wciąż trzeba się przekopać tu czy tam, wyspać etc, dopiero wyprawy w miarę różnicują grę. NIBY w Battlestarze też powinno wszystko wyglądać tak samo - a nie wygląda. Czy to możliwość zdrajcy tak ratuje, czy mnogość możliwych kart i kombinacji ich na ręce, pozwalające na różne akcje przy zachowaniu prostoty głównych zasad?

Tak sobie siedzę i myślę... I może coś wymyślę... 
A wtedy może wymyślę, jak zrobić tak, by mi takiej fabularnej planszowej gry nie brakowało...




czwartek, 4 maja 2017

Co łączy bezludną wyspę i pandemię

Spytano mnie jakiś czas temu, czemu chcę się pozbyć Robinsona. Poza wymijającą odpowiedzią, że chyba żadna gra Portalu mnie nie zachwyciła, zaczęłam się zastanawiać, który z elementów Robinsona mi nie pasuje.
Wymyśliłam kilka zarzutów. 
1. Nie czuję tam klimatu/przygody (ale to, dla sucharowca, przecież niewielki problem - lecz w połączeniu z poczuciem braku kontroli nad większością gry, słabo).
2. To koop cierpiący na bardzo wyraźny syndrom lidera - tym wyraźniejszy, że... patrz punkt 3.
3. Scenariusze. Nie lubię uczyć się nowych zasad przy każdym, nie lubię gier scenariuszowych - po prostu.
4. Losowość. Nie mówię tu o losowości, do której da się dostosować (czytaj: karty), lecz o zupełnie statystycznym rzutom kośćmi. Przecież to miała być strategia, a nie push your luck... 

Odnośnie losowości
Nad tematem losowości: karty vs kości chwilę się zatrzymam.
Generalnie nie uważam kart za złą losowość - można się dostosować do tego, co się zastanie, można przewidywać i przygotowywać się na różne możliwości. Nie lubię jednak jakoś szczególnie zapoznawać się z grami o urozmaiconej talii, tj. gdy talia zawiera dużo różnych kart o skomplikowanych działaniach tekstowych - czyli typowe karcianki. Zwłaszcza, jeśli każda karta może być użyta na niewiele sposobów. Pod tym względem bardzo lubię Glory to Rome i jeśli niekoniecznie lubię, to doceniam mechanikę Race for the Galaxy.
Kości natomiast o wiele trudniej wykorzystać w mechanice tak, by nie dały nigdy poczucia "sorry, dobrze planujesz, ale przez kiepski wynik na kości przegrałeś". To popularny problem; w Chaosie w Starym Świecie Khorne nie jest w stanie wygrać, jeśli przez całą grę nie zabije żadnej jednostki, "bo kości"; w Merchant of Venus, każdy rzut typu 1-1-1 mocno oddala cię od przeciwników, praktycznie negując sens danej tury (miałam dwa takie w trzydziestu turach :)); itp, itd...
Może niektórym się podoba, że  mogą ukierunkować eewntualny żal z powodu przegranej na usprawiedliwioną frustrację z powodu kości - mi nie. Wolę po prostu unikać tego typu gier. (Choć w MoV jeszcze kiedyś zagram.)

Z drugiej strony, ładne wykorzystanie kości znajduję w Marco Polo (choć tam również rzut 1-1-1-1-1 dość znacząco ogranicza - acz istnieje tam jakakolwiek "rekompensata" słabego rzutu), Signorie i Lorenzo il Magnifico (gdzie wyniki na kościach dotyczą wszystkich graczy jednako), Yahzee, Sushi Dice i Bangu Kościanym (imprezówkach z przerzucaniem), Ankh Morpork (wylosowanie jednego obszaru z dwunastu możliwych), a nawet bardziej abstrakcyjnych LevelX czy Can't stop (acz one już zakładają mechanikę push your luck - i bazowanie na statystyce ;)). W tych grach kości grają inną rolę - a nawet wiele ról - w większości można też je przerzucać czy w inny sposób modyfikować wynik, nie potrzebując wcześniej zrobić do tego infrastruktury.


Odnośnie scenariuszy
Acz spodobała mi się gra, która na jakimś zamyśle scenariuszowym bazuje. Gramy od pewnego czasu w Pandemic Legacy. (Ktokolwiek pisał instrukcję / opisywał karty i działania, umrzyj.) A to przecież gra, która jest w całości scenariuszem. Też koopem, jak Robinson; też podatnym na lidera. Też jest tu element nieznajomości talii (jak wtedy, gdy gra się pierwsze razy w Robinsona). A jednak odczucia mam zupełne inne.
Może dlatego, że lubię samego Pandemica - Pandemica, który jest dla mnie kompletną grą, a Legacy tylko osobliwym "rozszerzeniem". Dodatkiem, który modyfikuje grę, a nie wyznacza jej ramy.
W Eminent Domain też są "scenariusze" - czytaj: ułożenia startowej talii dla graczy, częściowo determinujące strategię w danej grze. Tam także jest to luźny dodatek, bez którego gra broni się sama.
Co by pozostało z Robinsona, gdyby odjąć scenariusze?