Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Race for the Galaxy. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Race for the Galaxy. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 22 kwietnia 2018

Namysł nad mechanikami: follow up

Czasem lubię oglądać recenzje gier, które znam, i podczas jednego z takich filmików olśniło mnie, by wspomnieć jedną z mechanik, która powtarza się w dwóch najczęściej przeze mnie granych w zeszłym roku nieimprezówkach. Mowa oczywiście o follow [up] (podążanie) z Glory to Rome i Eminent Domain.

Motyw kojarzę jeszcze z gier takich jak Lisboa czy (młodsza siostra GtR i mnie niestety nieinteresująca - nie wiem czy nieudana, ale przez nadmierne podobieństwo nawet nie dostała u mnie szansy) Uchronia. Na pewien sposób podpięłoby się pod definicję też Race for the GalaxyWygląda to tak, że w turze jednego gracza, inni gracze mogą wykonać tą samą akcję, co on (choć drożej/trudniej), po aktywnym graczu. Jeśli nie wykonają, najczęściej mają jakiś miły bonus, np. dociągnięcie karty. Są różnice w szczegółach (np. w Glory to Rome: pierw wszyscy składają deklaracje podążam/nie podążam, a potem po kolei wykonujemy akcje; w EmDo - gracz aktywny robi swoje, skończył, i dopiero kolejny gracz deklaruje podążanie lub nie i natychmiast wykonuje, a potem następny gracz tak samo, itd...).

Przy czym - GtR i EmDo to gry, które zdecydowanie lubię na dwie osoby. I tam to działa. Rozwija planowanie nie tylko względem naszego własnego silniczka, ale też przeciwnika - by wstrzelić się z podążaniem za jego akcjami, co nam czasem oszczędzi czas czy zasoby. 
Na więcej osób jednak... tworzy się chaos (łatwo się pogubić, czyja właściwie jest tura, gdy wszyscy, by przyśpieszyć, wykonują akcje naraz - w niektórych momentach mogą działać równocześnie, w innych np. w związku z placami budowy w GtR czy akcją Survey w EmDo niekoniecznie). A jeśli nie chaos, to downtime. Do tego dodatkowe zasady / elementy do pamiętania, bo nie powinno się np. w GtR korzystać z klientów którzy już za jednym graczem podążali - w turze następnego gracza.

Zapewne na decktecie łatwo byłoby wprowadzić podążanie - na bazie wielokolorowych kart na ręce łatwiej dostać właściwy znaczek... tj. do kolorów decktetu przypisana akcja i jeśli jeden z graczy jej używa, drugi może zagrać kartę z ręki, by podążyć? Generalnie followowanie wymaga pewnej dozy abstrakcyjności kart... jak długo zakładamy, że by podążyć, trzeba odpowiedniej karty. A może wystarczą inne zasoby? "Zapłać 1 złota, by wykonać to działanie 1 raz". A może follow jest nie-opcjonalny, lecz zależny od innych czynników - czy nagroda dla właściciela budynku w Lords of Waterdeep nie jest pewnego rodzaju "podążaniem"?

czwartek, 4 maja 2017

Co łączy bezludną wyspę i pandemię

Spytano mnie jakiś czas temu, czemu chcę się pozbyć Robinsona. Poza wymijającą odpowiedzią, że chyba żadna gra Portalu mnie nie zachwyciła, zaczęłam się zastanawiać, który z elementów Robinsona mi nie pasuje.
Wymyśliłam kilka zarzutów. 
1. Nie czuję tam klimatu/przygody (ale to, dla sucharowca, przecież niewielki problem - lecz w połączeniu z poczuciem braku kontroli nad większością gry, słabo).
2. To koop cierpiący na bardzo wyraźny syndrom lidera - tym wyraźniejszy, że... patrz punkt 3.
3. Scenariusze. Nie lubię uczyć się nowych zasad przy każdym, nie lubię gier scenariuszowych - po prostu.
4. Losowość. Nie mówię tu o losowości, do której da się dostosować (czytaj: karty), lecz o zupełnie statystycznym rzutom kośćmi. Przecież to miała być strategia, a nie push your luck... 

Odnośnie losowości
Nad tematem losowości: karty vs kości chwilę się zatrzymam.
Generalnie nie uważam kart za złą losowość - można się dostosować do tego, co się zastanie, można przewidywać i przygotowywać się na różne możliwości. Nie lubię jednak jakoś szczególnie zapoznawać się z grami o urozmaiconej talii, tj. gdy talia zawiera dużo różnych kart o skomplikowanych działaniach tekstowych - czyli typowe karcianki. Zwłaszcza, jeśli każda karta może być użyta na niewiele sposobów. Pod tym względem bardzo lubię Glory to Rome i jeśli niekoniecznie lubię, to doceniam mechanikę Race for the Galaxy.
Kości natomiast o wiele trudniej wykorzystać w mechanice tak, by nie dały nigdy poczucia "sorry, dobrze planujesz, ale przez kiepski wynik na kości przegrałeś". To popularny problem; w Chaosie w Starym Świecie Khorne nie jest w stanie wygrać, jeśli przez całą grę nie zabije żadnej jednostki, "bo kości"; w Merchant of Venus, każdy rzut typu 1-1-1 mocno oddala cię od przeciwników, praktycznie negując sens danej tury (miałam dwa takie w trzydziestu turach :)); itp, itd...
Może niektórym się podoba, że  mogą ukierunkować eewntualny żal z powodu przegranej na usprawiedliwioną frustrację z powodu kości - mi nie. Wolę po prostu unikać tego typu gier. (Choć w MoV jeszcze kiedyś zagram.)

Z drugiej strony, ładne wykorzystanie kości znajduję w Marco Polo (choć tam również rzut 1-1-1-1-1 dość znacząco ogranicza - acz istnieje tam jakakolwiek "rekompensata" słabego rzutu), Signorie i Lorenzo il Magnifico (gdzie wyniki na kościach dotyczą wszystkich graczy jednako), Yahzee, Sushi Dice i Bangu Kościanym (imprezówkach z przerzucaniem), Ankh Morpork (wylosowanie jednego obszaru z dwunastu możliwych), a nawet bardziej abstrakcyjnych LevelX czy Can't stop (acz one już zakładają mechanikę push your luck - i bazowanie na statystyce ;)). W tych grach kości grają inną rolę - a nawet wiele ról - w większości można też je przerzucać czy w inny sposób modyfikować wynik, nie potrzebując wcześniej zrobić do tego infrastruktury.


Odnośnie scenariuszy
Acz spodobała mi się gra, która na jakimś zamyśle scenariuszowym bazuje. Gramy od pewnego czasu w Pandemic Legacy. (Ktokolwiek pisał instrukcję / opisywał karty i działania, umrzyj.) A to przecież gra, która jest w całości scenariuszem. Też koopem, jak Robinson; też podatnym na lidera. Też jest tu element nieznajomości talii (jak wtedy, gdy gra się pierwsze razy w Robinsona). A jednak odczucia mam zupełne inne.
Może dlatego, że lubię samego Pandemica - Pandemica, który jest dla mnie kompletną grą, a Legacy tylko osobliwym "rozszerzeniem". Dodatkiem, który modyfikuje grę, a nie wyznacza jej ramy.
W Eminent Domain też są "scenariusze" - czytaj: ułożenia startowej talii dla graczy, częściowo determinujące strategię w danej grze. Tam także jest to luźny dodatek, bez którego gra broni się sama.
Co by pozostało z Robinsona, gdyby odjąć scenariusze?