czwartek, 4 maja 2017

Co łączy bezludną wyspę i pandemię

Spytano mnie jakiś czas temu, czemu chcę się pozbyć Robinsona. Poza wymijającą odpowiedzią, że chyba żadna gra Portalu mnie nie zachwyciła, zaczęłam się zastanawiać, który z elementów Robinsona mi nie pasuje.
Wymyśliłam kilka zarzutów. 
1. Nie czuję tam klimatu/przygody (ale to, dla sucharowca, przecież niewielki problem - lecz w połączeniu z poczuciem braku kontroli nad większością gry, słabo).
2. To koop cierpiący na bardzo wyraźny syndrom lidera - tym wyraźniejszy, że... patrz punkt 3.
3. Scenariusze. Nie lubię uczyć się nowych zasad przy każdym, nie lubię gier scenariuszowych - po prostu.
4. Losowość. Nie mówię tu o losowości, do której da się dostosować (czytaj: karty), lecz o zupełnie statystycznym rzutom kośćmi. Przecież to miała być strategia, a nie push your luck... 

Odnośnie losowości
Nad tematem losowości: karty vs kości chwilę się zatrzymam.
Generalnie nie uważam kart za złą losowość - można się dostosować do tego, co się zastanie, można przewidywać i przygotowywać się na różne możliwości. Nie lubię jednak jakoś szczególnie zapoznawać się z grami o urozmaiconej talii, tj. gdy talia zawiera dużo różnych kart o skomplikowanych działaniach tekstowych - czyli typowe karcianki. Zwłaszcza, jeśli każda karta może być użyta na niewiele sposobów. Pod tym względem bardzo lubię Glory to Rome i jeśli niekoniecznie lubię, to doceniam mechanikę Race for the Galaxy.
Kości natomiast o wiele trudniej wykorzystać w mechanice tak, by nie dały nigdy poczucia "sorry, dobrze planujesz, ale przez kiepski wynik na kości przegrałeś". To popularny problem; w Chaosie w Starym Świecie Khorne nie jest w stanie wygrać, jeśli przez całą grę nie zabije żadnej jednostki, "bo kości"; w Merchant of Venus, każdy rzut typu 1-1-1 mocno oddala cię od przeciwników, praktycznie negując sens danej tury (miałam dwa takie w trzydziestu turach :)); itp, itd...
Może niektórym się podoba, że  mogą ukierunkować eewntualny żal z powodu przegranej na usprawiedliwioną frustrację z powodu kości - mi nie. Wolę po prostu unikać tego typu gier. (Choć w MoV jeszcze kiedyś zagram.)

Z drugiej strony, ładne wykorzystanie kości znajduję w Marco Polo (choć tam również rzut 1-1-1-1-1 dość znacząco ogranicza - acz istnieje tam jakakolwiek "rekompensata" słabego rzutu), Signorie i Lorenzo il Magnifico (gdzie wyniki na kościach dotyczą wszystkich graczy jednako), Yahzee, Sushi Dice i Bangu Kościanym (imprezówkach z przerzucaniem), Ankh Morpork (wylosowanie jednego obszaru z dwunastu możliwych), a nawet bardziej abstrakcyjnych LevelX czy Can't stop (acz one już zakładają mechanikę push your luck - i bazowanie na statystyce ;)). W tych grach kości grają inną rolę - a nawet wiele ról - w większości można też je przerzucać czy w inny sposób modyfikować wynik, nie potrzebując wcześniej zrobić do tego infrastruktury.


Odnośnie scenariuszy
Acz spodobała mi się gra, która na jakimś zamyśle scenariuszowym bazuje. Gramy od pewnego czasu w Pandemic Legacy. (Ktokolwiek pisał instrukcję / opisywał karty i działania, umrzyj.) A to przecież gra, która jest w całości scenariuszem. Też koopem, jak Robinson; też podatnym na lidera. Też jest tu element nieznajomości talii (jak wtedy, gdy gra się pierwsze razy w Robinsona). A jednak odczucia mam zupełne inne.
Może dlatego, że lubię samego Pandemica - Pandemica, który jest dla mnie kompletną grą, a Legacy tylko osobliwym "rozszerzeniem". Dodatkiem, który modyfikuje grę, a nie wyznacza jej ramy.
W Eminent Domain też są "scenariusze" - czytaj: ułożenia startowej talii dla graczy, częściowo determinujące strategię w danej grze. Tam także jest to luźny dodatek, bez którego gra broni się sama.
Co by pozostało z Robinsona, gdyby odjąć scenariusze?