sobota, 31 października 2015

Parę gier niedocenianych

Podczas Imladrisu zagrałam w Mondo. Bardzo silnie kojarzy się z Arką Zwierzaków: tu zwierzaki, tam zwierzaki, zbieramy jak najwięcej, jak najszybciej, lecz przy tym przy określonych zasadach punktacji. Arka Zwierzaków bardziej nastawia się przy tym na pamięciówkę i dobieranie żetonów pod zapamiętane; w Mondo zasady są niezależne od tego, co się położyło wcześniej, po prostu dopasować kolory, zbierać zwierzaki i unikać wulkanów. IMO Mondo jest trochę przyjemniejsze dla dzieci, proste zasady (my punktowaliśmy tylko za zakończone tereny, zwierzaki, ujemnie za wulkany i pustki/niezgodności), wymaga mniej skupienia (nie trzeba pamiętać, można patrzyć na swoją planszę), wyraźniejsze (łatwiej dostrzec kafelek niebiesko-zielony niż się zastanawiać np. czy tego rodzaju zwierzęcia jeszcze nie mam?), i – może mały, ale IMO plus: kafelki są dwustronne! :) Nie wprowadza to niby większej zmiany w porównaniu do zakrytych odsłanianych żetonów, jednak zawsze to mniej miejsca na stole, a i odrobinę przyspiesza, gdy szukamy czegoś konkretnego. 

Wczoraj zaś zagrałam znów w dwuosobowy Eminent Domain. Z człowiekiem, który mało planszówek zna, a w EmDo grał po raz pierwszy. Rozłożył mnie na łopatki, tworząc bardzo ładną infrastrukturę do kolonizacji. Kolejne przegrane w EmDo osobliwie napędzają moje zainteresowanie tym tytułem.

Z gier, które sobie wczoraj odświeżyłam, mogę wymienić jeszcze Hej, to moja ryba, Mały Książę (niebieski) oraz Corsari (aka I go!), a także Trio (aka Triovision) - wszystkie na dwie osoby. Nazwy w nawiasach wymieniam głównie dlatego, że pod takimi tytułami są obecnie bardziej znane te gry na świecie (czyt. na BGG). 

O Corsari słychać w Polsce bardzo mało. Sama mam ją tylko dlatego, że wygrałam. A szkoda. Jest bardzo prosta w zasadach, a miodna w kombinacjach strategicznych, choć może nie widać tego na pierwszy rzut oka albo w przypadku gry na więcej osób. W swojej turze ciągniemy z jednego z trzech miejsc: z zakrytego stosu, z "mola", które - kurcząc się - wpływa na końcową punktację, lub z kart odrzuconych (co wpływa na to, co przeciwnik chce odrzucać). Każdy z graczy planuje na koniec rundy zostawić sobie na ręce zestaw kart w dwóch dowolnie wybranych kolorach (lecz nie powtarzających się numerami) oraz w trzecim kolorze, odpowiadającym kolorowi wierzchniej karty mola, i jak najmniej innych kart; przy czym runda kończy się po dowolnej turze, w której gracz, po odrzuceniu karty, stwierdzi, że wypływa. Kolorów jest 11, kart w każdym kolorze również, lecz po każdej rundzie talia się ciut kurczy (pasażerowie spoza mola i spoza dwukolorowej załogi traktowani są jako punkty ujemne). Na plus trzeba powiedzieć, że uczyłam się tej gry z instrukcji - bez większego problemu; do minusów należą słaba grafika kart (eufemistycznie ujmując), no i pewien stopień losowości charakteryzujący gry karciane [wypływanie po pierwszym ruchu!] - natomiast poza skrajnymi przypadkami, losowość nie ma aż takiego wpływu na grę, gracze neutralizują ją swoimi decyzjami i szacowaniem szans. Polecam!
[z punktu widzenia twórcy planszówek, podziwiam trochę Corsari. Łączy zgrabnie kilka z pozoru oczywistych mechanik: dobieranie z różnych miejsc, wpływ mola na punktację, wpływ odrzucanych kart na decyzje graczy, itd...]

Triovision jest trochę bardziej znane. Spotkacie je w knajpach planszówkowych, np. w Wanilii, której cisza i spokój w piątkowy wieczór była miłym zaskoczeniem dla ludzi szukających miejsca na granie. Gra na refleks (czasu rzeczywistego) i odrobinę wyobraźni przestrzennej. Niespecjalnie ma się ochotę w nią grać dwa razy z rzędu, niektórzy zresztą bardzo łatwo irytują się, grając już po raz pierwszy. Gracze starają się znaleźć taki ruch pionka, by po jednym przestawieniu go na dowolne puste pole planszy utworzył się jeden z wzorów dostępnych na kartach naokoło planszy; zbierane karty z wzorami stanowią punkty. Na każdej karcie są trzy pionki, ustawione w schemat ruchu szachowego konika, albo wszystkie trzy pionki w różnych kolorach, albo dwa takie same i jeden inny.Banalne zasady, krótka, a mimo to wymagająca odrobinę wysiłku umysłowego. Od czasu do czasu, lubię.


Hej, to moja ryba! i Mały Książę to lekkie gry familijne, które również polecam. Obie zasadzają się na zbieraniu kafelków, choć w nieco inny sposób. W pierwszej wcielamy się w pingwiny ślizgające się po lodzie (zależnie od ilości graczy dysponujemy 2-4 pingwinami w naszym kolorze), walczące o ryby; na każdym kafelku planszy znajdują się 1-3 ryby. Istotą gry jest fakt, że początkowa plansza maleje, bo po każdym ruchu gracz zabiera kafelek, z którego wystartował - co tworzy nieprzekraczalne dziury. A to pozwala tworzyć strategię, by odciąć cudze pingwiny na małym skrawku kry. Lub po prostu zbierać największe skupiska ryb i starać się nie dać odciąć samemu...

W Małym Księciu natomiast zbieramy kafelki do siebie, starając się zdobyć najbardziej punktowane, przy czym to, jak punktujemy, też wynika z jednego z rodzajów kafelków. Mały Książę IMO najlepiej działa na dwie osoby, gdyż wprowadza blef przy wybieraniu kafelków: pierwszy gracz wybiera trzy kafelki, patrzy na nie, a następnie kładzie na stole, dwa odkryte, jeden zakryty. Drugi gracz wybiera jeden z kafelków - albo zakryty (a nuż ukrył coś dobrego?), albo odkryty (bo pewnie zakrył coś, co jest bardzo złe, a chce mnie skusić)... I pierwszy gracz wybiera z pozostałych. Gra nie byłaby równie dobra, gdyby nie fakt, że poza pozytywnymi efektami (punktami) pojawiają się na kafelkach wulkany (na koniec osoba z największą ilością wulkanów traci tyle punktów, ile ma wulkanów) oraz baobaby (gdy zbierze się trzeci baobab, odwraca się wszystkie kafelki z baobabem, przez co traci się występujące na nich inne, punktujące elementy). Na więcej osób Mały Książę działa słabiej, usuwając ów element blefu. Ale po cóż więc grać na więcej?

niedziela, 11 października 2015

Parę słów o mechanice: draft i dlaczego go nie lubię

Grałam dziś kilkakrotnie, po długiej przerwie, w Avalona. Pominąwszy bardzo inne udane partie, mocno zwracała uwagę ostatnia gra. Wcieliłam się w Skrytobójcę, przy czym obaj źli siedzieli obok, co zwykle źle wróży (począwszy od zaczynającego, kolejność graczy: Witold, Piotr, Karol1, Wacu - Morgana, Aneta - Mordred, ja, K2, M, Puszek). Graliśmy ponadto z Panią Jeziora (początkowo u Witolda).
Pierwsza misja: Witold, K1, Wacu. Same sukcesy. Myślę sobie, „ok, Wacu jest pewnie Mordredem”. Do drugiej misji, po burzliwych głosowaniach o niczym, musiano się zgodzić na mój wybór. Wybrałam siebie do poprzedniego składu i rzuciłam porażkę (jedyną wśród sukcesów, ofc). To oczywiste: Ania jest zła. (Tj. nie było aż takiej pewności, ale i tak podejrzenie rzuciło się głównie na mnie, jak i niechęć do brania na następną misję... A ja nawet proponowałam „usuńcie dwie osoby ze składu, mnie i a nuż traficie złego!”). Witold sprawdził K2 Panią Jeziora.
Zatem na trzecią misję K2 wybiera skład i dorzuca do misji siebie zamiast mnie (idą: K1, Wacu, Witold, K2). Ja oczywiście, „tu będzie pewna porażka”. Tylko trzy osoby nie zgodziły się na pierwsze głosowanie (ja, K2, M), więc misja przeszła, a Wacu grzecznie dorzucił porażkę. I wszyscy nagle „ok, czyli Ania jest dobra”. K2 sprawdził K1. K1 jest dobry - czyli zły może być tylko Witold lub Wacu. Tak czy inaczej, „cztery pewne osoby”. Minęło dużo głosowań i czwarta misja, oczywiście bez jednej porażki, bo ciężko było o consensus, a i my nie potrzebowaliśmy forsować szybkiej wygranej. Nawet potem, po sprawdzeniu Witolda, wciąż uważano, że są cztery pewnie osoby: kółeczko Pani Jeziora oraz ja.
Od momentu, w którym uznali za pewnik, że ja jestem dobra - gra była wygrana dla złych. Nieważne, kogo dobiorą, co, jak, po dwóch przegranych misjach trzeba było dojść do misji piątej, w której składzie iść musiałam. A nawet jeśli nie, to rezygnacja w oczach milczącego Piotra-Merlina dostatecznie pozwalała wygrać grę... Bo przecież jak zacznie nagle forsować inaczej, to i tak go ustrzelę… A wszyscy tacy pewni, żem dobra…
Błędem było zatem pochopne wyciągnięcie wniosku. Witoldowi nie od razu uwierzono - Karolowi też nie - ale nikt nie wziął pod uwagę, że jeśli w pierwszym składzie ktoś się czaił, to nic nie stoi na przeszkodzie, bym ja należała do popleczników Mordreda.
Przyjęli za oczywistość moje słowa „tam będzie porażka” jako słowa dobrego, który wie, że porażki nie rzucił, a więc wpuszcza złego na skład; jednocześnie bez jakiejkolwiek innej przesłanki. I to się zemściło przegraniem gry.

Tak jak w Hanabi, w Avalonie trzeba myśleć o każdej możliwości, każdym możliwym znaczeniu - spoglądać na całą grę tak szeroko, jak się tylko da. I da się, jak widać. Być może ciężej byłoby im wnioskować, gdyby dopuścili do siebie tę możliwość; być może układ głosów i przekonań (Persival Puszek zawierzał Morganie praktycznie do ostatniej chwili, w której jeszcze mogły być wątpliwości) nie pozwoliłby im tego wygrać tak czy inaczej. Ale biorąc pod uwagę coś takiego, mieliby przynajmniej szansę, może zrobiłabym jakąś głupotę w rozmowie czy coś (i tak uważam, że przynajmniej jedna zgoda na misję Anety mnie wkopywała, na szczęście minęła bez echa). A tak od trzeciej misji staraliśmy się nie uśmiechać i nie dać po sobie nic poznać, nie psuć zabawy, już wiedząc, że wygraliśmy...

A co to wszystkiego ma wspólnego z draftem?

Lubię patrzeć na grę całościowo - ale mam przy tym ograniczoną pamięć i skupienie. W Avalonie śledzenie poczynań graczy wymaga dosyć mało, nawet gdy się rozważa każdą z opcji „kim on jest i dlaczego to zrobił”, w Hanabi jeszcze mniej, ba, to gra w której wahanie się co do znaczenia danego ruchu często nie przeszkadza. Natomiast mam problem z draftami, takimi jak w Szmalu czy 7 cudów. W obie gry grałam tylko raz, na trzy osoby, i czułam, że ilość informacji mnie przytłacza: że powinnam zapamiętać każdy wachlarz kart, który do mnie przychodzi, i na ich podstawie oszacować najprawopodobniejsze zagrania innych graczy do końca gry/rundy, a na tej podstawie planować swoje, i najlepiej jeszcze zostawić jakiś margines błędu...
Nie! Za dużo tego! Zwłaszcza jak na pierwszą grę! Dynamika takiej gry siada kompletnie, jeśli bym miała grać tak, by rozkminiać wszystko i rzeczywiście grać na wygraną taktyczną; mój mózg wysiada. Zbyt wiele możliwości. Traktuję więc gry z taką mechaniką draftu jako gry czysto losowe - tj. upraszczając sobie, tak jakby przeciwnicy wybierali karty półlosowo (jeśli widzę, że coś dobrze kombi się z czymś, co już jest na stole albo zostało wzięte w ostatnim ruchu, no to raczej to weźmie... ale ignorując planowanie na 5 ruchów do przodu). Irytuje mnie to uproszczenie, ale inaczej nie mogę. W każdym razie i tak raczej rzadko siadam do gier z tą mechaniką jako główną (może poza dwuosobową Cytadelą, jeśli ją do tego zaliczyć - ale tu jest mniej wyborów i konsekwencje oraz ryzyko są jasne ;).

Jest jedna draftopodobna mechanika, którą lubię: w Teomachii. Nazwałabym to minidraftem seryjnym. Pięć serii po trzy karty: jedną bierzesz, dwie oddajesz przeciwnikowi do wyboru. Tu już strategia bazująca na wcześniej wziętych kartach - przy mniejszej decyzyjności naraz - i wybór sprowadza się do „co jest najlepsze dla mnie, a wzięcie tego nie da przeciwnikowi karty, którą mnie zmiecie”. I to działa. To jest ok.

Ale serio... Szmal.. planowanie 10 ruchów do przodu na 33 kartach łącznie? (Jako jeden z trzech graczy tyle kart biorących udział w grze się zna od trzeciej tury, do tego mogą dojść ewentualnie karty z talii.)

Inna sprawa, że z Vaccarino też mam problem. Kojarzę go jako autora trzech tytułów. W tym dwa - Szmal i Dominion - to mechaniki, których bardzo nie lubię, przynajmniej w jego wydaniu (draft i deck building). A Królestwo w budowie, nie wiem czemu, podoba się raczej małej ilości moich znajomych...


EDIT 2017. Odkryłam pewien czas temu - na Essen - grę, w której draft mi się podoba i pasuje do gry. Mowa o Overseers. Draftuje się 6 kart i jest to podstawą do blefu i wnioskowania, co kto może mieć - nie tylko na podstawie tego, co do ciebie doszło, ale też - co nie doszło. Przy czym ważne jest, że rodzajów kart jest w grze sześć, więc nie trzeba zapamiętywać zbyt wiele informacji. Polecam.

piątek, 2 października 2015

Pędzące po szmal pszczółki

W ostatni weekend września byłam animatorką na planszówkowym wydarzeniu, takim bardziej dla casualowych graczy. Poza nieoczekiwanym spotkaniem paru znajomych, dużej ilości dzieci i fajnych animatorów, poznałam przy okazji tej roboty parę gier...

- Pędzące jeże. Dziw, że nie siadłam do tego wcześniej. Dziw, że ludzie stwierdzają, że to podobne do żółwi, skoro jedynym podobieństwem jest grafika i motyw wyścigu. Jeże są trudniejsze, mniej intuicyjne (przez co mniej podobają się - zarówno dzieciom, jak i dorosłym), bo "cały klimat zabijają punkty". Acz uważam za dobry przerywnik dla graczy. Nie wiem, czy nie wolałabym mieć w domu jeży niż żółwie. (Gra Knizii, co zabawne, pierwotnie ani nie była o jeżach, ani nie była graficznie podobna do żółwi - ba, powstała parę lat przed nimi!)

- Pszczółki. Że gra na pamięć? Że dziecięca? To czemu animatorzy na sam koniec sobie siedli w to zagrać dla odprężenia? :) Lekka i przyjemna.

- Szmal. Raczej nie lubię gier Vaccarino. Tu się pojawia draft - z bardzo ograniczonym wyborem w ostatniej rundzie - co IMO sprowadza się do pamięciówki... bo poza pierwszymi dwoma kartami znamy dokładnie całą rękę przeciwników (tj. możemy wywnioskować który z graczy co wziął, co mu się bardziej opłaca).


Gier dla dzieci (Halli Galli, Kot Stefan, Speed Cups) pozwolę sobie nie komentować inaczej, niż: dzieciom się podobały.