sobota, 3 marca 2018

Namysł nad mechanikami: ruch mankalowy?

Zabawne, ale moim pierwszym zetknięciem z ruchem mankalowym wcale nie była sama mankala - lecz Adrianowa, Icehouse'owa wersja pnp Space Walk Rudigera Dorna. Grało się całkiem przyjemnie. Myślałam nawet, czy nie zrobić sobie tego sama. Potem jakoś jednak zapomniałam o tym tytule (tyle innych zajęło myśli!), a dużo później spróbowałam samej mankali.

Która jest... płaska? To znaczy, mechanizm mi się podoba, trzeba główkować, ale generalnie jest to gra przeliczalna. Co smuci, tak jak zasmuciło mnie to przy pentago. 

Zagrałam któregoś razu w planszówkę o nazwie Finca i tam w sumie też jest pewnego typu ruch wzorowany na mankali, tzn. odległość ruchu jest wyznaczona przez ilość pionków stojących na polu. Pionków jest jednakże znacznie mniej (jeden gracz, jeden pionek) i nie zostawia się po drodze znaczników. I ten rondelek tam pasował, podobał mi się, działał. Inne przykłady rondelków wymieniono tu [klik]. Choć tu nie podkreślony jest sposób ruchu, lecz okrąg, po którym się pionki poruszają, by wykonać akcje / zdobyć jakieś bonusy.

*

Ruch jak w mankali to ciekawa mechanika. Nie grałam w zbyt wiele gier ją posiadających, a tym bardziej gier, które by mi się podobały (z rondlem kojarzy mi się jeszcze Concordia, w której w sumie rondla nie ma).

Ale sam ruch mankalowy to za mało dla gry.  Żeby uczynić go interesującym, może zróżnicować pionki (jak w Space Walku) albo pola, dodać im jakieś zdolności? Albo uczynić mankalę składową, a nie główną mechaniką, jak w Fince, np. wrzucić do tego karty z działaniami albo drugą planszę do innych zasobów i interakcji? (Dwie plansze oddziałujące na siebie to też pomysł, który lubię rozważać, choć nie potrafię go ująć w sensowne mechaniczne ramy...) Albo oba te pomysły naraz - karty i druga plansza... Tyle opcji. ;)

środa, 28 lutego 2018

Rozgryzanie mechanik

Czemu coś działa, a czemu nie działa? Zasiadły mi te dwie gry w głowie i nie chcą wyjść. W żadną nie gram zbyt często. Gloomhaven i Mombasa.

GLOOMHAVEN.
Dlaczego Gloomhaven nie angażuje mnie tak jak powinno?
To chyba jest kluczowe pytanie względem mnie vs planszówek fabularnych. Nie chodzi mi o banalne wady typu długi setup (bo przy tak masywnej planszówce raczej ciężko to pogodzić), raczej o to, co sprawia, że niektórych "nie olśniewa" po grze, mimo że powinni być targetem.
Np. w jednej recenzji-dyskusji wspomniano o braku elegancji; powolnie rozkręcającej się przygodzie i powtarzalności walki, "micro-managing repetitive exercise" [1]. Coś jest z tą powtarzalnością. Tego zarzutu nie słyszę na temat Pandemica Legacy - ale tam co "miesiąc" pojawiają się nowe mechaniki i choć core jest zasadniczo ten sam, to akcje i zadania bywają zmienne. Generalnie zmiany elementów mechaniki w kampanii brzmią jak coś, co powinno zaradzić problemowi (i może dlatego czasem się napomina, że Charterstone jest lepsze? [1,2]).
Pod pierwszą recenzją dodano, że ta powtarzalność wynika z oczywistego progresu, "Killing a level 1 monster with a pointy stick is no less challenging than using a level 93 ice bolt to kill a level 99 three-headed Balrog (tm) shooting fire out of his a**." Kto inny podkreślił, że nie powinno się spoglądać na Gloomhaven jako na grę-kampanię, bo samą grą jest taktyczna walka, a rozwój dodaje tylko nowe elementy do kombinowania [1,3].

Jeszcze parę cudzych myśli ze wspomnianych wątków do namysłu:
"If the game system is one that can be readily optimized, once you understand it, and you are truly just making easily calculated optimization decisions, that really is pretty boring. You might even argue that, if the right answer is normally obvious, you're not really making decisions at all. (For me, interesting decisions involve difficult trade-offs.)
A lot of the fun in a game like this, for me, is in trying different combos, and learning what works well together. If it were the same monsters and same character skills all the way through, you'd learn it pretty quickly. The evolution of abilities on both sides is what keeps it interesting." [1]
[what to improve in GH] Less alpha-gaming, easier focusing rules, human-controlled monsters or machine-learning based AI (digital), real dungeon crawl with discovery aspects, better class balance, over-world traveling, travel path choices, real character death (optional), monster miniatures, 3d dungeon, better integration of story, story decisions/pathes, mixing in a shorter dungeons, multiple dungeon levels.[2]
two scenarios in, and I'm kinda bored by GH. It is slow, too many pieces cluttering the table so you can't see what's going on and for a game that is theoretically co-op, you are rewarded if you blow through your XP cards and GTFO of the scenario and leave your team to face whatever is in there on their own.It is almost like they took the co-op from Pandemic, slapped the personal quests from Dead of Winter on to it, but forgot that people need a reason to stay and help.[2]
I think the thing that bugs me most about Gloomhaven is how it reverses the power curve[option pool] of most games. From a simple deck builder like Dominion to a complex beast like Too Many Bones, throughout the game you get more powerful. You add cards to your deck or dice to your pool, and get to do more and more cool stuff. In Gloomhaven, you keep removing cards from your hand, and can do less and less. It might be thematic, representing exhaustion as you delve deeper into a dungeon, but it's just not very fun to me. [3]
I've never encountered a coop game that goes as far as Gloomhaven to minimize quarterbacking ("alpha-gaming"): secret card selection, restrictions against sharing much during selection, and the use of hidden battle goals (as well as the suggestion of keeping personal goals secret as well) to "rationalize", potentially, poor choices... to the differential balance between advancement (XP vs gold for different characters)... It's very much structured to minimize that.[2]
- Brain dead AI, with overly simple movement. I haven't played many coop dungeon crawls. But the ones I have (like galaxy defenders) have wildly better AI, that makes the enemies more that a damage generator with lots of theme. 
- Pretty much all the excitement inside the box comes from the unknown. During gameplay it's a repetitive and dry. [4]
We didn't like...- having to decide which cards NOT to use as you advance; its gets annoying that you always have to lose old cards; kind of takes some of the fun out of advancement. Something we enjoy in games is "what neat ability do I want to gain?" It feels like in Gloomhaven you are mostly deciding "which neat ability do I have to LOSE".- The large map is a terrible way of conveying the info; you'd have to open it all up for just a few moments at the start of each game. Relative distances don't actually matter, so its no use as a map. One of the things you MOST want to know about the quests you pursue is which quest relates to which choice (ie, which choice is 'fight the brigands' and which choice is 'join the brigands'), but the map doesn't mention that at all (...) [5]

[1] https://boardgamegeek.com/thread/1940153/not-my-1-board-game-all-time
[2] https://boardgamegeek.com/thread/1930430/overrated
[3] https://boardgamegeek.com/thread/1874048/power-curve-makes-game-less-and-less-fun-individua
[4] https://boardgamegeek.com/thread/1760237/quick-procon-review-why-gloomhaven-ultimately-didn
[5] https://boardgamegeek.com/thread/1851868/incredibly-ambitious-massive-variety-such-pain-pla

To, co jedni w GH kochają - system dwóch kart - po zastanowieniu zaczął mnie irytować. Zwłaszcza w momencie, gdy gram z osobami bardziej obeznanymi ze swoimi postaciami i grającymi częściej; to na mnie czekają, bom powolna w majsterkowaniu kolejnych ruchów tak, by nie zapominać o pewnych istotnych zasadach ;) 
W [3] zwrócona jest uwaga na odwrotną niż w większości gier tendencję do słabnięcia z czasem scenariusza, "timer". Rozumiem potrzebę ograniczenia rund, acz uważam, że wymusza to zbyt szczegółowe planowanie od samego początku (zamiast, let's say, eminentowego "mam plan ogólny, ale dostosuję się do tego co dostanę na rękę").

Kiedy myślę, jak ugryźć grę opartą na zarządzaniu kartami tak, co by zmienić, by zostało zarówno poczucie planowania i czasowego tracenia kart, kojarzą mi się deckbuildery z różnymi discardami. Tyle że żeby taki deckbuilder - np. Kashgar czy Mombasa - działał, to IMO powinien nie zawierać tekstu na większości kart (tj. żeby działanie kart wynikało z symboli / podstawowych typów kart, jak w Eminencie). Kashgar mi nie przypadł do gustu właśnie dlatego, że trzeba naraz ogarniać discardy, z czego każda karta to osobne działanie, które trzeba doczytać... W Mombasie patrzysz na znaczki i już znasz możliwości.

Co ciekawe, w jednym z tematów [3] pojawiło się porównanie Gloomhaven do... tradycyjnych gier karcianych (trick-taking). To w kontekście strategii i timera, czyli tracenia kart z czasem; porównanie dotyczyło grania scenariusza do grania jednego rozdania w brydża, na przykład, jednej "ręki" kart. W przeciwieństwie do budowania silniczków, tutaj wykorzystujemy karty tak, by dały nam jak najwięcej, ale (jeśli nie jesteśmy moją postacią...) nie odzyskamy tych najsilniejszych, więc musimy dobrze wyważyć moment do zagrania ich.



poniedziałek, 26 lutego 2018

Pizza i planszówki

Ruszyliśmy dziś na Festiwal Pizzy. Z planszówkami, oczywiście. Małe stoły, więc tytuły nieszczególnie ambitne (a panowie, z którymi grałam, dość narzekający na wszystko). Na początek jak zwykle Chwałę Rzymowi przyniosły kubowe Katakumby. Poza sprawdzonymi Tajniakami Duet i Timeline'em, królowało uczenie gier. Ja poznałam Smash upa (grając kotkami ninja. Kotki mają cudowne grafiki, ale frustrujący deck, rzadko byłam w stanie nimi cokolwiek zrobić. A ogółem w grze irytowały mnie jeszcze kolory, czasem totalnie się zlewały, utrudniając przeczytanie kategorii czy nawet rozpoznanie liczby - superhero deck, o tobie mówię). Kuba poznał Kingdomino (i go nie chwyciło za bardzo). Wacu poznał Fasolki i Niezłe ziółka, i żadne się nie podobało. I choć ja i Kuba graliśmy dawniej w Tuarega, można rzec, że wszyscy poznaliśmy tę grę - ma koszmarną instrukcję i po długim czasie ciężko sobie z niej przypomnieć zasady (a co dopiero poznać). A sam gameplay nie olśniewa.

Przy okazji Niezłych ziółek wyskoczyło porównanie do Hanamikoji - i tu i tu dajemy przeciwnikowi opcje naszą akcją... utrącone argumentem, że w ziółkach problematyczne jest, że akcja z automatu powiększa pulę kart następnemu graczowi, który może jednym ruchem zgarnąć wszystko ze wspólnego ogrodu - osłabiając dla innych graczy taką opcję na parę kolejnych tur, a nie dając nic w zamian. W gejszach jest podział łupów, pretty evenly; w ziółkach zależy mocno od tego, który w rundzie jesteś i od szczęścia do decku, nawet pomimo mniej lub bardziej bazowania na statystyce i wyznaczaniu priorytetów. Zresztą na 3 osoby ta statystyka to też wychodzi grubo; 12 kart usuniętych z talii! Powodzenia z wnioskowaniem czegokolwiek. Może sprawdza się do na 4 graczy, ale po rozczarowaniu, jakim była gra na 2 i 3, raczej nie siądę do tego już inaczej niż solo.

A co do solo... No właśnie. Solo jest to całkiem przyjemna gra! Odpada problem tworzenia puli następnemu graczowi, dzięki czemu można się skupić na decyzjach związanych z podziałem kart, i czy czekać dalej, czy skupić się na tym, co pewne.

Szkoda, że moi towarzysze nie chcieli poznać nic decktetowego. Jak dotąd spróbowałam dwóch gier z decktetu - obu solo. Jakkolwiek oba były całkiem przyjemne, do Gongor Whist - wyzywającego połączenia trick-taking z licytacją, tj. określeniem ile lewek wezmę - pewnie wrócę; to dobra gra "kołderkowa" ^^ Adaman wydawał mi się zbyt ciężki, zbyt talio-zależny, a dodatkowo mocno oparty na dobrej znajomości talii.

wtorek, 13 lutego 2018

Planszówki a erpegi, Gloomhaven i pomysły

Zagrałam kilka razy w Gloomhaven. I choć widzę dużo fajnych rzeczy w tej grze - łamigłówkowa walka, koop z elementami niekoopa (niepodzielne złoto i EXP, tajne cele, ogólny zarys kampanii itp), rozumiem, że to do masy ludzi przemawia, ale... to nie jest typ gry, który "zepsułby dla mnie wszystkie inne" (jak niektórzy wspominają na forum BGG). Wręcz przeciwnie, choć generalnie Gloomhaven mi się podoba, to... czegoś mi w tej grze brak. I niezmiernie mnie to irytuje.

Myśl poboczna numer 1: Gloomhaven jest na BGG tak wysoko dlatego, że osoby, które to oceniają, to te, które w to grały - a przy znacznej cenie do gry podchodzą zdecydowanie bardziej gracze, którzy są targetem - ergo oceniają wyżej niż łatwo dostępne planszówki są oceniane przez mniej jednolitą grupę grających.

W erpegach lubię eksplorację i podejmowanie decyzji. Lubię rzeczy INNE niż walka - to nie walka tworzy dla mnie interesującą historię i przygodę. W Gloomhaven jest to tylko w pewnej mierze w City Eventach i Road Eventach. No i niby w kampanii, ale tu już w ogóle pachnie liniowością, generalnie jakby sprzedano wprost rozegraną niegdyś kampanię RPG, dodawszy parę drzewek rozgałęzień decyzyjnych (i udoskonalono mechanikę na bardziej "planszową" niż RPGową). 

Zastanawiam się, czy gra planszowa może w ogóle dać podobne wrażenie, jak RPG, przynajmniej na dość, by mnie zadowolić pod tym kątem. Bo z samego faktu, że gra jest planszowa/karciana, wynika masa ograniczeń; do tego dochodzi kwestia jednorazowości (Legacy vs Fable vs typowa gra, a regrywalność). 

Myśl poboczna nr 2: Zagrałam w Fable Fruits - takie lekkie euro legacy, tylko że nie legacy. Nie niszczymy gry. Gra się rozwija ale bez problemu się ją resetuje. Mechanika prosta, wręcz prostacka, ale działa i nawet przyjemnie się gra, zagraliśmy trzy partie z rzędu (zagralibyśmy chyba kolejną gdyby Adam się nie spieszył).

Czy jest możliwe zrobić planszówkę o rozbudowanym na dość świecie, fabule, a do tego... no... nie sprowadzającej się do bycia paragrafówką (wcale, wcale nie myślę o This War of Mine)? Mającą mechanikę, która odzwierciedla wydarzenia w świecie? Kiedy myślę o dopasowanej mechanice do tematu, przychodzi mi na myśl Battlestar oraz Gra o tron (ale nie nazwałabym żadnej z tych gier jakkolwiek fabularną). Być może też Martwa Zima, z fajnym motywem rozdroży. Choć wszystkie trzy mają w sobie to coś, co od biedy nawet daje odczucia fabularne. 

Cel gry w BSG jest powiązany z celem w serialu - przelecieć określoną odległość bez całkowitej utraty zasobów i zniszczenia statku (i jest to prosty, a jednocześnie elegancki i pasujący element mechaniki). W każdej turze pojawia się kryzys, który w mniej lub bardziej elegancki sposób odzwierciedla w mechanice, co się je... - khem - psuje w opowiadanej historii. Efekt immersji wzmacniają zdolności postaci graczy, ostro powiązane z serialowymi wydarzeniami.
Każda rozgrywka jest jednocześnie jakąś wariacją na temat tego, co się dzieje w serialu; jakby inne postaci wybiera na opowiadaczy historii i herosów. Nieco inne się dzieją wydarzenia (kryzysy)...

Do istotnych elementów mechaniki BSG dochodzi prostota tury gracza (dociąg, ruch, akcja, kryzys) i (to już z dodatku Exodus) motyw traum - spotykania sojuszników - postaci, których efekty zależnie od żetonu są dla nas pozytywne lub negatywne; spotykając kogoś, dajemy na niego żeton, ale w zależności od naszej lojalności - pozytywne dla nas efekty sojuszników powodują jednocześnie zagrożenie dla naszej postaci w późniejszym etapie.

Co ciekawe, w udanym IMO legacy, jakim jest Pandemic Legacy, pobrzmiewają motywy battlestarowe. Toru wypadków trzeba pilnować jak statku - żeby nie był za bardzo zniszczony. Na koniec każdej tury pojawia się kryzys, eee, karty epidemii. Gracze zbierają karty dające czasem akcję, choć głównie wykorzystywane jako karty danego koloru.
(Są oczywiście dość istotne różnice - tematyka, motyw zdrajcy, różnorodność akcji i zróżnicowanie kart, ale one wynikają przede wszystkim z tematu... Dość odmiennego. Choć w obu przypadkach chcemy, by ludzkość przetrwała, co?)

Myśl poboczna numer 3: Tak sobie myślę, że w samych odczuciach, w porównaniu Gloomhaven vs Pandemic Legacy, czuć, że Pandemic to Legacy na bazie gry planszowej, a Gloomhaven... hm... to jakby zapis erpega z dorobioną grą planszową.

Myśl poboczna numer 4: Ja wiem że narzekam strasznie, ale w Gloomhaven gra się dobrze. Chyba po prostu chciałabym, by było to więcej niż dobrze, widząc te wszystkie zachwyty.

Czego mi więc brak w tych kampaniach? (Tj, w Pandemiku mi nie brak, bo i nie podchodzę do tego jakoś szczególnie z nastawieniem na przygodę... Ale w Gloomhaven już mi czegoś brakuje. Może poczucia wyjątkowości fabuły, a nie byle sztampowego scenariusza DnD.) I co takiego jest w Battlestarze, że uważam go za pełną grę, pełniejszą niż Gloomhaven czy This War of Mine? 

Czy za dużo oczekiwałam po Gloomhaven i This War of Mine? Może... W przypadku sztywnych fabuł zdają się bardziej... powtarzalne. This War of Mine ma w ogóle niewielką regrywalność, w tym sensie, że w początkach gry dzienne akcje bardzo nieznacznie są podatne na graczy - wciąż trzeba się przekopać tu czy tam, wyspać etc, dopiero wyprawy w miarę różnicują grę. NIBY w Battlestarze też powinno wszystko wyglądać tak samo - a nie wygląda. Czy to możliwość zdrajcy tak ratuje, czy mnogość możliwych kart i kombinacji ich na ręce, pozwalające na różne akcje przy zachowaniu prostoty głównych zasad?

Tak sobie siedzę i myślę... I może coś wymyślę... 
A wtedy może wymyślę, jak zrobić tak, by mi takiej fabularnej planszowej gry nie brakowało...




czwartek, 11 stycznia 2018

This War of Mombasa

Spróbowałam This War of Mine (które jest zresztą na - jeszcze nie opublikowanej - liście mego tegorocznego wyzwania). Odczucia mam bardzo podobne jak do Robinsona. Jako istota z gruntu amoralna ( 😉 ) nie czuję szczególnych dylematów - albo może nie natrafiliśmy w naszej grze na żadne (fakt, graliśmy jak dotąd tylko jeden rozdział). Gra kopie. Kopie także instrukcja - jej brak (albo raczej: nazwana "faq" i rozsiana po księdze skryptów i dzienniku), zamiast tego niezbyt wygodny tutorial (zachwycający jest chochlik drukarski - brak "nie" - w pierwszym akapicie odnośnie przygotowania gry. Come on...) - strasznie dużo trzeba się domyślać. Np mieliśmy wątpliwości czy Łopata jest jednorazowa. 
Ale jednocześnie ten tytuł dał nawet takiemu sucharowcowi jak ja odrobinę klimatu, miło wspominam "zasadzkę" i stwierdzenie, że nie ryzykujemy w którymś momencie. Odrobina poczucia jak z RPG-a w planszówce. To dla mnie wciąż dosyć mało - bo RPG zawsze będzie lepszy pod tym kątem - lubię otwarte światy, planszówka tego nie odda. Acz zagram jeszcze w TWoM. Może następne podejście do gry nie będzie tak żmudne... ale zapewne dość podobne. (Przeczytałam jedną opinię, że w tę grę najlepiej grać solo. No chyba bym się zanudziła wtedy. Nie mam nic do gier solo, ale... no nie wiem, chyba jednak żeby wydobyć ten klimat, potrzeba ludzi dookoła. A może raczej ludzi zajaranych grą - bo obu moim współgraczom TWoM podobał się bardziej niż mi.)

Tymczasem zagrałam znowu w Mombasę i znowu zachwyca mnie, jak potrafi w tym tytule współgrać taka mnogość mechanik. Instrukcję ma napisaną w miarę dobrze (mieliśmy tylko wątpliwość do drobiazgu związanego z książkami), wykonanie jest dobre (choć bawią żetony złota - i szkoda, że nie ma w polskim wydaniu/w Hexowym egzemplarzu pomocy gracza*). Plansza zajmuje sporo miejsca. W recenzjach czytam, że na dwie osoby trochę mało się dzieje na planszy - smuteczek - ja grałam na 3 i na 4, i było w sam raz. Chyba dosyć ciężko o euro nie-rosenberga, które jest cudowne także na 2 osoby (zwłaszcza jak Feld Cię nie zachwyca :P). A może to już taka cecha sucharów, że wymagają pośredniej, ale jednak interakcji większej ilości graczy.

* Edit: są, tylko ja jestem ślepa.

wtorek, 9 stycznia 2018

Stargate Indeed

Nie wiem, na ile mogę nazwać to grą. Stwierdziłam, że obejrzę całe 10 sezonów StarGate jeszcze raz, tylko po to, by policzyć, ile razy Teal'c mówi "indeed". Ponoć koło stu pięćdziesięciu, ale jak dla mnie to brzmi mało...

http://www.skulldude.com/sg1/indeed/stats.html 

(post aktualizowany na bieżąco; oglądam raczej wyrywkowo)
2x02 - zero :(
2x09 - zero :(

piątek, 5 stycznia 2018

Pa pa 2017 nie będę tęsknić

No i nadszedł ten czas w roku... "Nowy rok". Nowy rok, nowe wyzwania, w tym planszówkowe. I podsumowanie starych wyzwań.

Zeszły rok był dla mnie kiepski i odbiło się to dosyć na planszówkach. Poza kilkudniowymi zrywami praktycznie nic nie projektowałam, w tytuły inne niż ulubione grywałam rzadko i w ogóle ludzi nie chciało mi się widzieć za często, zwłaszcza w drugiej połowie roku. Widać to w wyzwaniu. Nie udało mi się zagrać w mniej popularne i "nie ukochane" tytuły z mej kolekcji (choć naprawdę, próbowałam! Te wymowne spojrzenia gdy proponowałam roninów czy Whitechapel...). Jak już widziałam się z kimś, kto by się dobrze bawił przy np. Szklanym szlaku, to - graliśmy w co innego, bo lepszego, bo krócej tłumaczone lub już znane zasady... Spory problem w zdobyciu graczy do mniej popularnych tytułów jest fakt, że to ja musiałabym tłumaczyć zasady, a mi się tego zwykle nie chce robić z cięższymi grami (i cherlanie od listopada nie pomaga).

Ale zawaliłam nie tylko projektowanie i własną kolekcję. Nie udało mi się zagrać w nieznaną jednoosobówkę ani w "grę liczbową" (liczyłam na Siedem, ale znowu - ja chcę w to zagrać, ale musiałabym pewnie poznać zasady, by namówić kogoś za granie...). Rozbrajające jest to, że nawet - znowu - nie zagrałam z Narmo w mankalę, przez co "klasyczna gra planszowa" też nie odhaczona.

Poznałam zdecydowanie mniej planszówek (2017: 69 - serio serio) niż rok wcześniej - a nieznacznie więcej niż dwa lata temu (2016: 106, 2015: 54 poznanych tytułów). [Poznawałam, o dziwo, mało abstraktów, za to bardzo dużo imprezówek i trochę eurasów.] Odczuwam pewien dyskomfort, nie dlatego że mało poznałam, ale mało orientuję się w tytułach, które się na rynku pojawiły i zbierały dobre opinie; teraz trochę to nadrabiam recenzjami, np. Kanagawę chcę spróbować (i martwi mnie stwierdzenie że działa najgorzej na 2 osoby), także Wiertła skały minerały.

Wzięłam udział w paru turniejach, na Plansówkach i na Falkonie (na Plansówkach nawet coś wygrałam ;)). Nie w jakoś szczególnie lubiane przeze mnie gry, ale w porządne gry o zasadach odpowiednich do przeprowadzenia w miarę sprawiedliwego turnieju - Geniusz i Kingdomino.

Najczęściej rozgrywana gra: To zabawne, ale... Najwięcej partii mam zliczone w grę, którą pierwszy raz rozegrałam w grudniu ;) Mowa oczywiście o Tajniakach Duet, którzy łatwo podbili serca moich znajomych - i moje! Na drugim miejscu są zresztą zwykli Tajniacy i dopiero trzecie miejsce należy do "większej" gry, hah, nawet obecnej w wyzwaniu. Po Taluvie (42 gry) znów imprezowe Mamy szpiega, ale potem już Glory to Rome (29). Eminent jest dość wysoko (19 gier) - a mam go od października...

Najciekawsze nowinki planszowe 2017 roku: Ja wiem, że nie nowinka, ale jednak bardzo przyjemnie wspominam A la carte. A z nowinek... podoba mi się, że jest polskie wydanie Gejsz i Strażniczek; podoba mi się, że będą polskie Amazonki; po cichutku liczę, że ktoś wyda Dragon Island i pozwoli tej grze rozbłysnąć; jak wielu innych lubię Azul. 

Najlepsza dwuosobówka: o... wyzwanie. W pierwszej połowie roku pewnie odpowiedziałabym Hanamikoji. Ale w drugiej jakoś ścichło o niej, bardziej grałam w EmDo, w Taluvę, w... Kurczę, głównie te dwa zajęły miejsce Gejsz, plus Cytadela z Wojtkiem (tradycja wróciła :>).

Najlepsza gra imprezowa: Tajniacy i Time's up. ^^ Tu bez zmian. Muszę dorwać w swoje ręce Amazonki, by - być może - coś się zmieniło. Być może. Nie wiedzieć czemu niektórzy nie lubią gier social deduction. O, i jeszcze Kapitan Sonar mi się podobał, jako ożywcze statki. Najlepsza telegrafistka, ha!

Największe zaskoczenia: Nie sądziłam, że da się tyle wycisnąć z Tajniaków (odnośnie Duetu - tak, wiem, powtarzam się). Ale także Takenoko stanowi miłą odmianę, bo można w to grać na bardzo różnym poziomie zaangażowania - i to dobrze. W Listy z Whitechapel wreszcie jakiś Rozpruwacz mnie ograł (w Taluvę też mnie ktoś pokonał :D). Cieszę się, że wróciłam do poznanego niegdyś Richelieu, przyjemny fillerek na dwoje - tak jak i cieszę się, że zagrałam znów w Blue Moon z Adrianem, przez którego kiedyś polubiłam tę grę. => Yup, mój gust się zmienił. Teraz wciąż mi się nie podoba.

Największe rozczarowania: Temporary Worker Assasins - cudowny temat zarżnięty przez nijaką mechanikę. Deception: Murder in Hong Kong - jakim cudem to jest tak wysoko w imprezówkach BGG? Ta gra nie ma sensu -.-

Zmiany gustu?: Wciąż najchętniej grywam albo w imprezówki (5+ osób) albo w 2-3 osoby. Generalnie jestem zadowolona z tegorocznych zakupów, plany na nowe do kolekcji się tworzą (coś czuję, że prędzej czy później This War of Mine mnie pochłonie), uświadomiono mnie, że ja strasznie lubię kooperacje, BEZ SENSU, no ale jak z tym polemizować gdy kocham Hanabi i Pandemika i Tajniaków Duet, i lubię Ghost Stories, itd... Spośród moich ulubionych gier, kooperacje i drużynówki stanowią znaczniejszą grupę niż jakakolwiek inna cecha (poza liczbą graczy :P). Sama natomiast doszłam do wniosku, że totalnie mnie nie interesują gry typu dudes on the map (a co za tym idzie, gro kickstarterów i area control).

Czego chcę od siebie w tym roku?

Chcę zagrać więcej w Mombasę, Ucztę dla Odyna, Rajas of the Ganges, Zhanguo.

Chcę zagrać w This War of Mine.

Chcę zagrać w Gluxa, ale na dwie osoby.

Chcę, by wróciło mi poczucie, że znam to hobby, że ogarniam gry i potrafię doradzić człowiekowi, co będzie dla niego dobrą grą.

Chcę grać w dobre gry.

I to chyba najważniejsze.