sobota, 20 sierpnia 2016

Portal jako ćwiczenie z logiki i... gamedesignu

Zamierzałam pisać raczej o grach planszowych i gamifikacji rzeczywistości... A jednak.

Jakiś czas temu wróciłam znów do Portala (tj. gry komputerowej Portal 2). Zarówno do kooperacyjnego trybu gry - którego dotąd jeszcze nie przeszłam całego - jak i komór społeczności. Znów się zakochuje w tej grze, grze-zagadce, zestawie mini-questów "escape the room". Nie jest to typowa gra komputerowa, raczej właśnie zestaw łamigłówek - dla jednego lub w trybie kooperacyjnym dwóch graczy - połączonych przewodnią rolą "broni", która na odpowiednich powierzchniach potrafi tworzyć portale, "portal gun".
(Jeśli nie znasz tej gry, lepiej przedstawi bazowe założenia ten filmik.)

W Portalu 2 jest też wbudowana możliwość tworzenia i udostępniania własnych komnat z prostej geometrii i typowych elementów (a z odpowiednim modem jeszcze więcej kształtów i jeszcze więcej elementów). Fantastyczna sprawa. Moja duszyczka kreatora zaciera ręce i już się tym bawi, ale...

Czytam masę poradników nt. tworzenia komnat portalowych i widzę wiele różnych podejść. Głównie w komentarzach, lecz bywają i w samych tekstach stwierdzenia, z którymi ciężko mi się zgodzić. Przede wszystkim wskazuje to na podejście do samej zabawy w związku z grą.

Napotkałam m.in. stwierdzenie, że "na początku komnaty musisz dać tablicę z ostrzeżeniem, co się w komnacie znajduje". Nic mnie tak nie irytuje, jak przedłużanie drogi początkowej, tablicą, na którą i tak nie patrzę - bo po co? Psuje to niespodziankę i radość z eksploracji.

Fascynująca jest sprawa linearności zagadki złożonej z kilku pomniejszych. Zbyt linearne sprawiają wrażenie nudnych, zbyt nielinearne - konfudują gracza. Z linearnością związane jest też to, czego właściwie oczekujemy od zagadki. Nieoczywistego rozwiązania, czegoś, co sprawi, że przystajemy i zastanawiamy się, jak z elementów, które mamy, uzyskać to, czego potrzebujemy? Czy prostej realizacji swojej wizji krok po kroku?

...Najlepsze zagadki, jakie pamiętam, wcale nie są duże czy rozciągnięte. Jedna - której do tej pory nie wymyśliłam, jak przejść - składa się z lasera, kostki odbijającej laser i trzech fizzlerów (dezintegratorów), a mieści się w kwadracie 3x3x3 (tbh chyba nawet 3x3x2). Inna [Crawler by Mevious] ma znaczniejsze rozmiary, lecz rozwiązanie sprowadza się do kilku prostych kroków... na które ciężko wpaść, nie wiedzieć czemu.

Po spróbowaniu dwóch powyższych wróciłam do rzeczy, które sama tworzyłam, i widzę w nich paskudną liniowość, zupełny brak wyzwania - tzn. największym wyzwaniem jest dostrzeżenie paru powierzchni portalowych oraz zmian wprowadzanych przez nieopisane przyciski - słabo, czyż nie? Chciałoby się stworzyć coś naprawdę zagwozdkowego, a potrafi się zrobić tylko point-and-click... Choć są niekiedy elementy do namysłu ("jak wyjść z tej dziury?"), główna idea komnaty jest banalna, trzeba tylko podążać za kolejnymi możliwościami.

Są wprawdzie też ludzie, którym podobają się nietypowe wykorzystania mechaniki dostarczanej przez grę - do własnych minigierek. Labirynty, wyścigi... Teoretycznie nie jest to sedno Portalu - łamigłówki logiczne - ale skoro się podobają, to czemu nie? Tylko że moje twory nie przypominają nawet tego.

Okej, udało mi się stworzyć jedną (albo dwie - przy czym w drugiej znalazłam już co najmniej dwa rozwiązania i mnóstwo redundancji) komnaty wymagające choć odrobiny zastanowienia. Najwyraźniej nie myślę dostatecznie portalowo :(

Każda komnata składa się zasadniczo z zagadki: widzisz, co masz (jeśli nie widzisz to jest problem), i widzisz, co potrzebujesz, i zastanawiasz się, jak to połączyć (np. przenieść potrzebny obiekt na drugą stronę bariery albo dostać się do wyjścia). Masz możliwość tworzenia portali (ale nie na wszystkich powierzchniach :)) i to one doprowadzą do rozwiązania zagadki - najczęściej trzeba je umiejscowić w określonych miejscach i kolejności, czasem z określonej pozycji. Mało elementów, lecz zmyślnie zaprojektowanych, potrafi dać o wiele więcej problemów i frajdy przy rozwiązywaniu, niż przepakowane komnaty (kolejny mój problem) - musisz wszak dysponować tym, co masz.

Projektowanie takich komnat ma w sobie coś z projektowania planszówek (a jeszcze bardziej karcianek)... Przynajmniej pod kątem zastanawiania się, na ile sposobów można dany element wykorzystać i jak reaguje z innymi; pod kątem próbowania złamania gry samemu. Z tym że elementy są znacznie prostsze niż np. komba w karciankach, gdzie karty mają skomplikowane efekty; znacznie prostsze, przez co abstrakcyjniejsze i... uniwersalniejsze? (No, a przynajmniej byłyby uniwersalniejsze, jakby nie opierały się tak bardzo na geometrii - to jest ciężko oddać w planszówce innej niż Jenga i jej podobne...)

Do tego Portal pozwala zauważyć, jak bardzo pozytywnie wpływa na emocje gracza wypełnianie mniejszych celi/questów (w Portalu, np. zdobycie kostki; w planszówkach np. wypełnienie misji, zdobycie informacji kto jest Cylonem, etc...) - i jak to projektować ;)

Można też podejść do budowania gry planszowej tak jak podchodzi się do rozgryzania komnaty w Portalu: mam kredki pomarańczową i niebieską, trochę białej przestrzeni i mglistą wizję elementów. Teraz to połączyć tak, by działało... ;) Na przykład tu trzeba powiązać tą mechanikę, by się aktywowała dopiero gdy ktoś...

I tak dalej... Wracam do projektowania ;)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz