sobota, 21 sierpnia 2021

Gry, które się dobrze starzeją

Zagrałam w gry, w które nie grałam bardzo długo, obie w dwie osoby.

A konkretnie Drako i Not Alone. I zadziwia mnie, jak dobrze zestarzało się Drako (włącznie z instrukcją), a jak wiele wątpliwości nachodziło przy Not Alone (ciekawe, swoją drogą, czy polska edycja Obecności dorzuciła wyjaśnienia niektórych kart Polowania/Przeżycia).

Drako grało się delikatnie milej - też dlatego, że jest stricte na dwie osoby, a Not Alone ze swą rozpiętością liczby graczy już lata temu wypadało różnie w zależności od liczby graczy.

Ale oba dość przyjemne i cieszę się, że mam je w kolekcji.



środa, 21 lipca 2021

Królujemy budując

Dawno mnie tu nie było...


Na BGA od dłuższego czasu grywam tylko w kilka regularnych turowych partii. W Eminent Domain oraz Kingdom Builder (oraz Haiclue, ale to bardziej towarzysko). Od czasu do czasu doplącze się do tego jakiś luźniejszy tytuł w którym namysł nad ruchem dosłownie nie istnieje (Welcome to, Avleole, etc), ale jakby ktoś mnie spytał, to grywam regularnie tylko w EmDo i Kingdom Buildera (i oba traktuję jako dwuosobowe gry).

Do EmDo parę dni temu na BGA wprowadzono dodatek Escalation - i fajnie, odświeżyło to trochę grę, dziewczyna z którą pykamy partie jedna za drugą od chyba roku też przyznaje że jej się podoba. Obie znamy dodatek bardzo mało, więc jest tu masa odkrywania nowych strategii, i - mimo że wcześniej ciągle grałyśmy na scenariuszach - teraz celowo scenariuszy nie włączamy. Bo jest tu tyle POZA nimi do poznania i rozgryzienia. Pamiętam, że gdy na żywo grałam z dodatkiem, podobał mi się, a jednak potrafiłam wrócić do grania bez (ale też nie poznałam go aż tak od podszewki). Mam nadzieję, że tu też będzie to dodatek, który, owszem, zmienia, rozszerza grę fajnie - ale po dłuższym graniu nie wyklucza z frajdy w grania podstawkę.

Ale zainspirowało mnie coś innego. Kingdom Builder jest taką pyszną grą (choć jednocześnie nie dziwi mnie aż tak, że nie zdobył popularności). Ot punktowe area control, z "dziwnymi" zasadami dokładania... a im więcej gram, tym bardziej podziwiam grywalność (i regrywalność) przy takiej prostocie zasad. 
Co rozgrywka losujesz trzy karty za co się punktuje (+ jedna stała karta), oraz cztery regiony które determinują planszę - a wraz z regionami, możliwe akcje specjalne. Regiony się układa w prostokąt (można na kilka sposobów), i tyle zmienności "startu". A jednak przez przemyślany projekt regionów, dociąg kart, każda gra wydaje się inna i każda zdaje się wyzwaniem. "Dziwne" zasady dokładania są dziwne tylko dlatego, że rzadko spotykane, i wymagają trochę innego sposobu myślenia niż zwykle o ekspansji. Zwłaszcza gdy w grze nie ma zdolności pozwalających poruszać raz położone pionki.

Podoba mi się, jak pomyślano regiony zawierające zdolności związane z konkretnymi terenami. Nie tak łatwo wykorzystać je, by zasiedlić nowy obszar... ba, wszystkie regiony są pod tym kątem wyważone. Czasem plansza ułoży tak, że teren ciągnie się przez całą planszę, innym razem pojawi się ledwie ogryzek dwu, trzy, cztero-polowy. W sam raz na jedną turę. Dociąg dwa a nawet trzykrotnie tego samego terenu (zwłaszcza początkiem gry) może mocno zaboleć, jeśli się nie stanęło na jakimś "maleńkim" obszarze. Zależności między opcjami na teraz, a opcjami na później, a opcjami "by zapunktować", świetnie kreują pulę decyzji w grze, tak że zawsze trzeba balansować na ile można sobie pozwolić, a z czym lepiej się wstrzymać, bo a nuż przyjdzie człekowi dany teren w następnej turze...

To przez takie gry człek ma ochotę wracać do grania i projektowania.

sobota, 18 kwietnia 2020

Her Story

Her Story to fascynująca gra. Detektywistyczna z naprawdę fajnym poczuciem żmudności pracy i wyciągania wniosków z tego, co się widzi i słyszy, ...i z tego, czego się nie widzi. I nieważne, ile odkryjesz, tak naprawdę wszystko sprowadzi się do interpretacji. Są przesłanki za jednym lub drugim rozwiązaniem. Pytanie, które będą bardziej przekonujące? Czy którekolwiek?

Spoilers ahead.

Dostałeś dostęp do bazy nagrań z przesłuchań Hannah Smith w związku z jej mężem. Przeglądając kolejne filmiki - odpowiedzi kobiety na niesłyszane pytania - szybko odkrywasz, że facet nie żyje (acz jego ciało znaleziono dopiero po pierwszej wizycie kobiety), i że Hannah zachowuje się... dziwnie. Są małe drobiazgi. Wezwana dzień po dniu pierw ma limo pod okiem, potem nie ma, a spytana o to rzecze "szybko blakną, taki mam metabolizm", dotykając... niewłaściwego policzka. Nie mówi nic do policji na temat innej osoby, a jednak policja sama zaczyna wypytywać, czy ona nie ma przypadkiem bliźniaczki?

A jednocześnie historia przytaczana przez Eve jawi się tak nieprawdopodobna, jak z bajek, które Hannah tak lubi. Pojawia się masa pytań, na które gra nie daje odpowiedzi, by wyrobić sobie zdanie - za sprytną zagrywką/problemami psychicznymi Hannah czy za istnieniem Eve.
Czy istniała położna Florence, która mieszkała w pobliżu Smithów i przyjmowała narodziny Hannah/Hannah i Eve? Czy dało się ustalić czas zgonu Simona i czy czas wizyty w szpitalu rzeczywiście wykluczała kobietę z bycia zabójcą? Czy odciski palców pobierane dzień po dniu są zgodne, czy należą do różnych osób? Czy słowa, które gracz dostaje na czacie "na koniec gry", tyczą się Hannah, Eve czy Hannah&Eve w jednym ciele?

IMO najważniejsze argumenty: (+ za 2 osobami, - za rozdwojeniem osobowości)
-- prawdopodobieństwo życia przez Eve przez lata w domu Hannah i nikogo, kto by zauważył, że jest ich dwie
-- paralele między historią Eve a baśnią, i ciągły motyw lustrzany (anti-glare filter i reversi xD)
+ tatuaż 
++ wizyta w szpitalu
++ fakt, że to policja pierwsza pyta o bliźniaczkę
++ limo
+ ciąża?
+ narzędzie zbrodni - nieodnalezione, drugie lustro? (acz może wykonał je dla kochanki?)
+/- tap code (to tbh nie przemawia za niczym, nie ma za bardzo sensu w żadnej wersji... najbardziej chyba przychylam się do tego że stukająca Hannah robiła to dla dziecka, które kiedyś będzie oglądać te nagrania, albo że stukała cokolwiek co umiała i był to kolejny objaw załamania)
Obojętne:
* śmierć rodziców Hannah
* wybór trunków
* rozstrzał umiejętności (śpiewająca Eve!)
* February
* dotknięcie policzka - nie tego, który miał limo, bo przecież i tak uznawała się za odbicie Hannah... ale sama też przyznaje, że za młodu nie pozwalały sobie na takie błędy, zrobiłyby sobie identyczne limo
* wariograf


Dowolna odpowiedź podstawowe pytanie - czy Eve istnieje jako osobna osoba? - budzi szereg kolejnych. Jeśli nie istnieje, czy to wszystko było wyreżyserowane, by uniknąć konsekwencji prawnych, czy też było skutkiem załamania psychicznego Hannah? I niezależnie od tych opcji - czy Simon zdawał sobie sprawę z kondycji Hannah, czy podejmował z nią jakąś grę, udając, że Eve jest kimś innym? A jeśli Eve została wymyślona świadomie, czy Hannah celowo ubrała blond perukę dla Simona?
A jeśli Eve istnieje, co to oznacza dla Hannah? "My sister is gone", mówi na końcu. Czy ma na myśli, że Hannah zaszyła się gdzieś i nigdy nie zostanie odnaleziona przez policję? Czy też... postarała się, by jej ciało nie zostało znalezione, a - dzięki potwierdzeniu przez policję, że są dwiema różnymi osobami - nie może obawiać się, że zostanie aresztowana jako Hannah...

poniedziałek, 16 marca 2020

Dziennik kwarantAnny

Dziennik kwarantAnny
Pomyślałam sobie, że za parę miesięcy, jak koronawirusowa panika minie, ciekawie będzie patrzyć, jak się to rozwijało dla przeciętnego człeka - przynajmniej od momentu oficjalnego pojawienia się choroby w Polsce. Co wtedy robiłam i jak się to miało do oficjalnych danych epidemicznych. 

12.03 - WHO ogłasza pandemię

środa, 1 stycznia 2020

Coraz dalej od gier

Ups, rok mi się zgubił. ;)

* poniżej: fragment zaczęty w styczniu 2019 i zapomniany-niedokończony*

I znowu będzie "narzekanie". Końcoworoczne, trochę o wyzwaniu, a trochę o grach ogółem.

Z jednej strony, zabrnęłam w wyzwaniu dość daleko (dalej, niż się spodziewałam koło lipca...). Połowa 10x10 ukończona (a z drugą połową brakowało bardziej chęci współgraczy niż czasu...); 100x(GtR + Taluva + EmDo) ukończone, choć chyba tylko dzięki wliczeniu gier online - i znowu, problemem nie był czas, tylko dziwna niechęć współgraczy do tych gier.

Do połowy roku już wiedziałam, że pewnych rzeczy na wyzwaniu praktycznie na pewno nie odhaczę, bo już przestały dane gry mieć dla mnie znaczenie; TWoM, Assyria, Parlettgames... Karmaki i Wierteł mi trochę szkoda, wciąż są gdzieś na liście do zagrania. Ale wciąż trzeba się ich najpierw nauczyć. ;) Także do gier solo się nie przekonałam, stwierdziwszy, że chyba bardziej mi zależy na innych solowych rozrywkach. Zwłaszcza o mniejszym czasie setupu.

Poznałam mało gier. W drugiej połowie roku zupełnie się nawet nie starałam; ani nie był to dla mnie priorytet, ani, tbh, jakaś szczególna przyjemność. Rozpoznasz mechaniki, zagra się pewnie nawet przyjemnie, i... zapomnisz, bo gra się niczym specjalnym nie wyróżnia. Wolę ogrywać sprawdzone gry. Nawet może nie są lepsze (a podobnie dobre i równie porządnie zaprojektowane) ale odpada czas potrzebny na poznanie zasad. W święta próbowaliśmy rozgryźć jeden z nabytków Kuby; filmiku z zasadami znaleźć się nie dało, instrukcja nie była tak oczywista, jak byśmy chcieli. Chyba ogarnęliśmy jak trzeba grać; pewnie nawet byłoby to przyjemne (w końcu nie zagraliśmy z przyczyn niezależnych ;)). Lekkie euro z jakimś tam klimatem i kostkami. Takie jak wiele innych, równie ładnie wyglądających i dobrze przemyślanych. Ale to już przestało mi wystarczać.

Oddalam się od planszówek. I to nawet nie w kierunku gier komputerowych. W Portala jeszcze od czasu do czasu pykam, czasem zacznę jakąś poleconą przygodówkę (ale nie wciągają zwykle na dość, by chciało się skończyć). Na komórce i na przerwach w pracy bawię się grami pokroju rummikub. Czasem mam ochotę na puzzle. Próbowałam odrobiny kodzenia. Chyba jednak najbardziej poszłam w stronę grywalizowanej "nauki języków", tj. duolingo (i dawniej memrise). W cudzysłowiu, bo sama apka czy witryna daje dosyć mało; mało kontekstu, mało ćwiczeń i jasnych wprowadzeń do danych tematów (przynajmniej w kontekście języków, które mnie interesują). Ale fakt faktem, Duo daje odrobinę poczucia jak z gry.

*** koniec fragmentu ***

...więc wracając do podsumowania ostatniego roku.
2019 minął cicho i dosyć bezgrowo. I - wciąż niespecjalnie mi to przeszkadza. Jak już rok-półtora temu zauważyłam, oddalam się. Zaczęłam grać w parę komputerowych tytułów, a namiętnym przerywnikiem na komórce stały się kulki (i znów odbiłam się od Duolingo), na BGA bywałam sinusoidalnie i znowu głównie po Hanabi. Od hanjie odeszłam, sudoku jeszcze czasem okazjonalnie, w grudniu i styczniu układałam puzzle na żywo. Parokrotnie próbowałam projektować coś typu gier miejskich / grywalizowane catch'em'all, w jednej przykonwentowej powiedzmy wzięłam udział. W późniejszej części roku zakręciłam się wokół seriali kryminalnych; każda sprawa i ogólne wątki tychże w sumie są osobliwą formą gry, a już na pewno stanowią natchnienie do tworzenia własnych zagadek kryminalnych - a to już niby gra.




poniedziałek, 24 grudnia 2018

Planszowa Wigilia

...czyli był u mnie wczoraj Wacu i zagraliśmy w 12 gier.

Wybieraliśmy raczej lekkie tytuły, żeby dotrwać 12, a przy tym krótkie; z ambitniejszych to Carnivore i Azul, z najmniej ambitnych - Chupacabra i Duuszki na najtrudniejszym wariancie.

Pełna lista: 
Callisto: The Game, Honshū, Ingenious: Travel Edition, Codenames Duet, Red7, Knight Line, Carnivores, Ghost Blitz, Chupacabra: Survive the Night, Azul, Hanabi, Pentago

Lubię takie święta. ;) I łatwiej przebrnąc przez gry niż przez 12 posiłków...

* Duuszki: graliśmy z zasadą, że jeśli książka pojawia się na karcie i trzeba ją złapać, trzeba powiedzieć tytuł jakiejś książki; jeśli książka pojawia się na karcie, ale nie ona jest rozwiązaniem, należy zamiast łapać powiedzieć nazwę przedmiotu-rozwiązania; reszta normalnie ;)

** Knight Line jest strasznie niewygodne do grania i myślę, że to nie tylko problem pionków, których używaliśmy (po pierwsze okrągłych, przez co ciężko widzieć planszę, po drugie dośc wysokich). Wacu wymyślił, by grać kostkami i oznaczać "wysokość" numerem, i nie jest to głupi pomysł. Ale chyba i tak najwięcej sensu miałaby ta gra jako aplikacja. Sama mechanika jest w porzadku, tylko bardzo niepraktyczna. No chyba żeby grać płaskimi warcabowymi pionkami, wciskanymi jeden na drugi, na stole w odpowiednio dużą kratę...

piątek, 30 listopada 2018

Mało gier, mało koncentracji

Od dłuższego czasu mało grywam, a gdy już grywam, to w dwuosobówki. Bo zimno i bez sensu gdziekolwiek iść/jechać, a u mnie w więcej niż 2 osoby średnio wygodnie w cokolwiek grać, no i wymagałoby to obecności ludzi, co też często zniechęca. Przeglądając swoje Want to play zauważyłam sporo nieaktualnych info, a przez to ciekawostkę odnośnie tego, co doceniam ostatnimi czasy w grach. Nawet nie grając.

Rattus, Kingdom Builder, Santorini, Carcassonne... Są to gatewaye, a więc lekkie gry, ale na co szczególnie zwróciłam uwagę, musisz się koncentrować tylko w czasie swojej tury; nie potrzebujesz znacząco śledzić przebiegu rozgrywki, możesz luźno rozmawiać z ludźmi w międzyczasie, a gdy przychodzi Twoja tura - wszystkie informacje masz jak na tacy, i jednocześnie nie jest to zbyt dużo informacji (...co cechuje eura). Nie ma tam elementów jednoczesnego planowania, co bywa downtime'owe przy osobach o zróżnicowanej głębi planów na dalszą rozgrywkę (Mombasa) ani czekania na decyzję innego gracza w trakcie twej tury (gry z podążaniem, po trosze, albo wszelkie z nieautomatycznymi atakami). Dość ironiczne że wciąż uwielbiam Hanabi, które idealnie NIE pasuje do powyższych gier, bo informacje zbierasz tam ciągiem od początku do końca gry i koncentracja ma ogromne znaczenie. Ale też zauważam, że coraz częściej nie jestem w nastroju do grania w grę wymagającą nieustannej koncentracji.

To zresztą przywodzi mi też na myśl różnicę w moim podejściu do innych elementów kultury, różnicę, która mało mi się podoba. Seriale kontra filmy, filmy kontra książki. Teoretycznie seriale wymagają więcej czasu, ale mam wrażenie, że mniej zaangażowania ogółem - mniej czasu naraz, a podczas czasu spędzanego naraz przy serialu, również wymagają mniejszej uwagi; w filmie jedna, krótka scena, wyraz twarzy postaci może zaważyć znacząco na odbiorze tytułu, w przypadku serialu... to wszystko jest rozciągnięte. Jeśli uznać, że 2 odcinki serialu czasowo to tyle co 1 film, i w ciągu tygodnia wybierać, czy obejrzeć 5 filmów, czy 10 odcinków, to serial jest o wiele logiczniejszy pod względem obciążenia uwagi; nie uczymy się za każdym razem nowych postaci i spojrzeń na uniwersa, tematyka raczej jest lżejsza, mniej angażująca (...albo po prostu takie filmy wybieram ^^). Podobnie z filmami w odniesieniu do książek. Gry już dawno oddaliły mnie od czytania, ale w tym momencie mam wrażenie że - z samotnych rozrywek - książki przestały wygrywać; w porównaniu z filmami/serialami wymagały więcej uwagi, ciężej mi się odrywało od ciekawej książki niż filmu (to serio jest problem, jeśli nie jesteś w stanie skończyć książki przed snem), łatwiej też wyczuć, że męczą się oczy przy czytaniu, niż przy oglądaniu.



wtorek, 2 października 2018

Skomplikowanie zasad nie sprzyja głębi gry (short)

"The message for game designers is that making our games complex may not, in fact, result in deeper gameplay; for many players, it may actually result in substantially shallower gameplay, because the players, frustrated and overwhelmed by the options, will give up and make their moves impulsively rather than strategically."
https://boardgamegeek.com/blogpost/80925/cognitive-load-juggling-without-hands

Post wspomina też o unikaniu ograniczania zasad ("design with incentives, not with restrictions", ~ post Ban the ban u Nicka Bentleya) i o metodach na ograniczenie obciążenia pamięciowego gracza względem zasad.

niedziela, 23 września 2018

Jak najwięcej punktów?

Eminent Domain jest dostępny na BGA. Hurra!

Parę dni temu zakończyłam pewną grę w EmDo wynikiem 22:21. Wygrałam jednym punktem; prawdopodobnie mogłam wykręcić lepszy wynik (ostatnia tura w grze należała do mnie), ale... po co? W przypadku gier 1 vs 1 (a często i więcej graczowych), zasadniczo nie dążymy do zdobycia jak największej ilości punktów; obchodzi nas, by zdobyć więcej niż przeciwnik/przeciwnicy. I w momencie, w którym widziałam, że wygrywam, nie musiałam się zastanawiać, jaką rolę zagrać, by uszczknąć jak najwięcej i jak najmniej dać drugiemu graczowi. Wystarczyło zagrać Survey - rolę, która żadnemu z nas punktów już dać nie mogła.

Niektóre gry łączą "więcej niż przeciwnik" z progiem punktowym, odpowiedzialnym za zakończenie gry, np. Carnivores, Chaos w Starym Świecie, Viticulture. Generalnie możemy przez sporą część gry nie być na wygrywającej pozycji i wciąż zwyciężyć, jeśli na tyle dobrze przygotowaliśmy sobie sytuację, by w odpowiednim momencie się odbić. (Mój rekord w Carnivores z 2:14, wygrałam 21:18.) Choć na przykład w Viticulture wydaje mi się, że będzie to cięższe, w związku z samym przebiegiem gry i mniejszą gamą możliwości (jeśli nie zadbało się dostatecznie wcześnie o dodatkowych workerów czy ulepszenia - a te dałyby też punkty).

Jednak w turniejach, czasem liczy się nie tylko liczba zwycięstw, ale i punkty uzbierane podczas zwycięstw. Chyba turniej Marco Polo miał coś takiego (choć nie dam głowy, czy "małe punkty" nie były przyznawane za pozycję przy skończonej grze, a nie ilość zdobytych punktów), a na pewno falkonowy turniej Kingdomino. Takie podejście trochę mi nie pasuje, właśnie dlatego, że dodaje grze dodatkowy aspekt, nazwijmy to "metagrowy", związany z tym, by wygrać nie tylko grę, ale i turniej - wprowadzający sposób myślenia nieobecny w samej grze. A czasem dążenie do ugrania jak najwięcej, zamiast tylko "więcej niż przeciwnicy", prowadzi do ryzykowania i przypadkiem oddania zwycięstwa...

Jednocześnie podobały mi się Pandemiki Legacy, które bazowały na tej metagrze - ale miały to wprost powiedziane: to jest legacy, musisz myśleć nie tylko o tej rozgrywce, ale o całokształcie. Czasem już odpuszczaliśmy niewielką możliwość zwycięstwa w zamian za lepsze przygotowanie planszy do przyszłych rozgrywek.

Ale przecież turnieje mają też wprost powiedziane, że gra się w turnieju, i raczej zna się zasady punktowania konkursu. Może więc niezbyt podoba mi się sam fakt dodania do pewnych gier elementu meta?

Pandemia różni się od gier turniejowych jeszcze w znaczącej kwestii kooperacji. Tu staraliśmy się pokonać grę, razem. Kojarzy mi się jeszcze inna kooperacja rozgrywana, powiedzmy, turniejowo. Odbywa się czasem "showmatch" w Hanabi; na dwóch lub więcej zestawach konwencji, drużyny rozgrywają te same talie i porównujemy, jak sobie z nimi poradziły; bierzemy pod uwagę w sumie końcową liczbę punktów (z niewielkim przyglądaniem się liczbie bomb - bo to w sumie zasób również do zużycia, chyba że bomby zaskutkowały zerem punktów ;)). Tylko właśnie o tyle mało turniejowo, że liczy się tylko bezpośrednie porównanie każdej rozgrywki i wynikająca z nich suma zwycięstw; sumowanie punktów z poszczególnych rozdań nie miałoby najmniejszego sensu... (Z tego co wiem - bo sama w nich nie biorę udziału - w ostatnim showmatchu drużyna "mojej konwencji" wygrała ^^)




wtorek, 4 września 2018

Izomorfizm w grach

Bardzo fajny eksperyment znalazłam (przeczytać przynajmniej pierwszy post, jeśli chce się czytać mnie dalej).

Widzę tu nie tylko motyw samej asymetrii, ale - izomorfizmu gry. Głównie planszy, bo tam się najczęściej objawia; identycznie działającą planszę można przedstawić na kilka sposobów, czego przykładem jest plansza heksagonalna z polami-heksami (jak w Catchupie) oraz z liniami (gdzie zamiast pól do stawiania pionków służą przecięcia linii, jak w YINSH).
...Ten sam typ planszy w dwóch różnych formach

W linkowanym temacie na forum pokazano bardziej mechaniczny izomorfizm. Wyraźnie widać, że przedstawiona asymetryczna gra jest znacznie bardziej skomplikowana w zasadach (nawet z samej długości ich opisu - lecz przede wszystkim w załapaniu celu i sposobu dążenia do niego). Ale wydaje mi się też, że dostarczyłaby innego typu rozkmin graczom po obu stronach - co już fascynuje. Grać tę samą grę, ale w zależności od tego, jak wyłożyć zasady, pobudzić inne procesy myślowe i sposób podejścia do wygranej.

Można pociągnąć temat dalej. Nick Bentley pisał na blogu (przy okazji postulatu o niebanowaniu możliwości) o puli możliwości, która tworzy się w głowie osoby uczącej się danej gry. Ta pula wynika przecież właśnie ze sposobu wyłożenia zasad i zastanowić się, jak prezentować swój projekt, by wzbudzał odpowiedni sposób myślenia; ale nawet sam fakt wizualnej zmiany planszy potrafi czynić podobnie. Jak mi się ciężko przestawić na dostrzeganie możliwych ruchów w YINSH, bo bardziej rzucają się w oczy trójkątne pola niż przecięcia ich granic! Ale nawet w Carcassonne z początku trzeba się nauczyć patrzenia na kafelki jako zbiór kilku różnych rodzajów pól, choć dzięki analogii życiowej przychodzi to łatwo.

A ile do doświadczenia płynącego z gry wniesie podpięcie pod temat innej planszy, np. zamiast pól - przecięcia linii - bo ustawiamy zwiadowców na punktach widokowych?... 

///Wątek do namysłu - izomorfizm instrukcji tj. jak lepiej przedstawiać grę: tematycznie czy mechanicznie? https://boardgamegeek.com/thread/2040548/should-rules-instruct-players-mechanics-action-or

/// Podjęcie tematu izomorfizmu polegającego na czysto wizualnej / tematycznej zmiany gry sobie daruję. Przykłady retheme'u np. Nanty Narking-Ankh Morpork, Rex-Diuna, itd...


poniedziałek, 27 sierpnia 2018

Nauczę cię, jak się miesza piwo z colą

Zagrałam w Food Chain Magnate (ba, nawet wygrałam, grając w grupie, której połowa już grała parokroć). Kilkakrotnie zdjęcia tej niefotogenicznej gry migały na grupie Gier Planszowych, a z komentarzy wynikało, że mega mózgożer, że strasznie długa ale super... Długość i ciężkość nie jest czymś, co ostatnio do mnie przemawia w grach. Nie zaproponowałabym jej sama z siebie. Ale jak już zaproponowano i tłumaczono, why not.

Ta gra ma charakterystyczną cechę wspólną z Wysokim napięciem, która nie kojarzy mi się z wieloma grami. To gra, w której liczysz - przydałoby się wręcz z kalkulatorem czy notatnikiem z boku. Nie ruchy, nie proste przeliczanie punktów - to dośc typowe - ale ekonomiczny bilans zysków i strat.

A jednocześnie zasady są przerażająco proste i przejrzyste. Wręcz eleganckie w prostocie. Ustawiamy karty, update'ujemy kolejność, rozpatrujemy karty, rozpatrujemy jedzenie, płacimy pracownikom, rozpatrujemy marketing i koniec rundy. Tylko z samego faktu  kolejności rozpatrywania wchodzi masa kminienia. Mózg paruje. Czy mi starczy coli? Czy wcisną mi tu jeszcze lemoniadę, czy moja reklama piwa zadziała wcześniej? Czy powinnam wytrenować kucharza w tej turze, czy da radę w następnej? Czy mam gdzie położyć kolesia od obniżki cen? Czy opłaca mi się je obniżać, czy i tak będą dreptać do mnie, a nie do konkurencji?

To gra długa, ale totalnie się nie dłuży. Ciężka, ale sycąca. Graficznie też prezentuje się lepiej na stole niż na zdjęciu - spójnie i przejrzyście, i osobliwie klimatycznie. Dawno już chyba nie siadłam do porządniejszego suchara i wieczorek z Food Chain Magnate wyszedł przepysznie. 


środa, 22 sierpnia 2018

Namysł nad mechanikami: przewaga pierwszego gracza

W grach abstrakcyjnych (i nie tylko) często występuje asymetria możliwości, nie do końca wynikająca z założeń samej gry, lecz [nieprzemyślanego?] designu - związana z samym początkiem gry. Jeśli cel partii wiąże się ze spełnieniem warunku np. ilości zgromadzonych zasobów / pojmanych pionków, czy określonym układem na planszy, gracz, który wcześniej zaczyna układanie, ma przewagę, czyż nie? W przypadku worker placementów dodatkowo ma do wyboru więcej opcji...

Czasem wystarczy dołożyć warunek "gra się do równej liczby tur i porównuje wyniki po rundzie, w której ktoś ztriggerował koniec gry" - jak to jest w wielu eurach i lekkich strategiach, np. Splendor, Cytadela(?). Przy czym też niekoniecznie rozwiązuje to problem (np. przerzucając przewagę na ostatniego gracza, któremu łatwiej planować, gdy jest pewien, że będzie wiedział, gdy dana tura będzie jego ostatnią - a w związku z triggerowaniem, poprzedni gracze niekoniecznie to wiedzą). Plus jest taki, że w miarę łatwo zastosować to w grach wieloosobowych.

Można sobie też radzić przez odwracanie kolejności np. przy startowym ułożeniu układa się w odwrotnej kolejności (albo "tam i z powrotem" z kolejnością przy układaniu więcej niż jednego elementu) - jak z osadami w Catanie czy z wyborem postaci w Marco Polo. Nie zawsze jednak wybór przedgrowy dostatecznie balansuje możliwości podczas startu. A skoro już o Catanie mowa, to jest tam dodatkowo inny mechanizm pozwalający zmniejszać przewagę zaczynającego - co jest obecne też w Kowalach losu: tura dowolnego gracza przynosi korzyści także innym graczom.

Jest też opcja pie rule - ja się spotkałam z nią po raz pierwszy w Ponte del Diavolo; pierwszy gracz robi swój ruch, a następnie drugi gracz decyduje, czy się nie zamieniają miejscami tj. drugi gracz "przywłaszcza" ruch pierwszego i pierwszy gracz ma kolejną akcję, grając od teraz drugim kolorem. Fajnie balansuje, by pierwszy ruch nie był zbyt "przegięty", lecz jednocześnie wręcz handicapuje oryginalnego pierwszego gracza. No i działa tylko w bardzo abstrakcyjnych projektach.

Inne rozwiązanie problemu, o którym w sumie zbyt świadomie nie myślałam, jest fajnie opisane przy okazji wprowadzenia do zasad kolejnej gry Nicka Bentleya (Blooms). Zasada 12* : Typowo w grze ma się po 2 akcje np. dołożenia pionków (albo 2 x możliwość a nie przymus dołożenia), ALE gracz zaczynający ma tylko jedną akcję. Dzięki temu zawsze gracz, który właśnie skończył turę, ma wykonaną 1 akcję więcej niż przeciwnik.

Można też próbować wprowadzić politykę do gry - tak by mimo przewagi decyzje innych graczy były w stanie skontrować przewagę [i losowość kart]. Tu kojarzą mi się Overseers (ale to średni przykład, bo ciężko mówić o "pierwszeństwie" w przypadku równoległego draftu) oraz Intryganci. No i pewnie sporo gier z gatunku dudes on the map, na których się nie znam (Rising sun?), ale ogólnie balansowanie frakcji chyba często kończy się na "dajmy graczom dogadywać się by kontrować przewagi innych".

czwartek, 5 lipca 2018

Bardzo Słaba Gra

BSG. Bardzo Słaba Gra. BattleStar Galactica. 

Najbardziej typowa i chyba najlepsza możliwa gra ze zdrajcą. Do tego tytułu ludzie podchodzą w naprawdę różny sposób. Inne priorytety, inne sprawy uważane za ważne. Patrząc na tę samą rękę kworek, jedni widzą sporo przydatnych, inni widzą lipę. Są tacy, którzy stwierdzają, że żółte karty są najsilniejsze i uwielbiają nimi grać, albo tacy jak ja, którzy lubią zielone i fioletowe (...i żadnej postaci, której jest to podstawowy zestaw).

Swego czasu grywałam w BSG sporo; obecnie raczej sporadycznie. Czasem z wyjadaczami tej gry, czasem z planszówkarzami, którzy od czasu do czasu grają też w BSG, a czasem i z zupełnymi noobami. I każde z tych towarzystw jest zupełnie inne, a wśród planszówkarzy różnorodne jeszcze samo w sobie.

Przede wszystkim preferuję granie z ludźmi, którzy nie znają tej gry aż tak dobrze, by potrafić nazwać każdą kartę i jej działanie po obrazku... Choćby w ogarnianiu, jakie mogą być możliwe cele Cylon leadera z nimi totalnie przegrywam, a przez to też w planowaniu opcji. A tym bardziej w tym, że tacy zawsze pospieszają, "no jak długo możesz myśleć nad jakimś ruchem (związanym z podglądaniem kart i ustawianiem w kolejności)", no normalnie, analizuję możliwości, bo nie mam w głowie setek partii doświadczenia z większością kart, z którą oni grają (...bo nie ograłam Daybreaka za bardzo).

Np. doświadczenie z grania w samego Exodusa nie premiuje za bardzo grania prezydentem, tj. kworki potrafią być game changerem, ale raczej w późniejszej grze, gdy już się ich trochę uzbiera do reperowania zasobów czy reagowania na problemy (albo gdy gra Tori Foster). Zagrywanie jakichś wiceprezydentów itp. bardzo rzadko miało znaczenie i kojarzyło się mocno z marnowaniem akcji. Żółte karty, pominąwszy szóstkę, też nie przynosiły żadnych szczególnych możliwości (acz Exodusowa komisja wciąż podgląda destiny deck!). W porównaniu z mnożeniem akcji i dopałkami zielonych i fioletowych kart, jak dla mnie wypada to blado.

Ale nie tylko to potrafi różnić podejścia. Niektórzy (tj. wyjadacze właśnie) banują mostek cyloński, stwierdzając, że Cyloni dostatecznie łatwo wygrywają i bez niego.

Albo priorytety. Gdy graliśmy na Węgrzech, ścieraliśmy się mocno z Torim odnośnie tego, czy powinniśmy raczej pchać grę do przodu (reagować na kryzysy, skautować, dbać o sytuację na planszy, podnosić zasoby) czy szukać wśród nas Cylona. IMO podglądanie lojalek rzadko jest opłacalne, jeśli jest to jedynym celem całej tury - i sam fakt marnowania akcji w ten sposób wzbudza podejrzenia. Bo przecież marnotrawstwo to też taktyka cylońska...

Dobrze ogarnięta ekipa noobów - której wytłumaczy się na spokojnie zasady, nie pogania i rzetelnie doradza (ale nie wciska) opcje obu lojalności podczas gry - potrafi naprawdę nieźle zaskoczyć. Lubię wprowadzać nowych graczy w BSG (i, biorąc pod uwagę moje niespieszne podejście oraz niezafiksowanie na jedynych słusznych możliwościach, myślę że robię to dość dobrze). Lubię ich świeże spojrzenie na karty i możliwości, ich rozkminianie, czemu ktoś może polecać tą czy inną opcję, i to uczucie, że dzięki tobie zajawili się na coś...


niedziela, 3 czerwca 2018

RPG Maker MV

Moja nowa zabawka dotyczy bardziej gier komputerowych, "fabularnych" - nawet gdy użyta do czegoś, co nie jest typowym RPG. Znajomy podzielił się swoją gierką detektywistyczną stworzoną w tym programie, co zainspirowało mnie, by się temu przyjrzeć. I podoba mi się. Program minimalistyczny na tyle, że jego wytwory kojarzą mi się z Pokemonami pierwszej generacji, sprawny na tyle, by rzeczywiście dało się dość łatwo dostosować możliwości do własnej opowieści (...tylko dość upierdliwe gdy próbujesz to robić, m.in. przy zmienianiu podstawowych obrazków i kafelków czy nieprzejrzystym edytowaniu rozgałęzionych drzewek IF-ów). To nawet na jakiś sposób rozwija moje doświadczenie w myśleniu "programistycznym" :P

Wykorzystanie RPG Makera do "nie-RPGów" nie musi się chyba ograniczać do gier "słownych", jak ta detektywistyczna. Potrafię sobie wyobrazić gierki logiczne typu Portal, ale i zręcznościówki oparte o ten program. Prawdopodobnie wymagałyby zresztą więcej inwencji twórczej w korzystaniu z narzędzi programu niż byle erpeg. No a przy użyciu własnych skryptów czy pluginów prawdopodobnie możnaby stworzyć naprawdę szeroki wachlarz gier.

Ja na razie myślę sobie o kilku projektach (logiczna, detektywistyczna, RPG), i choć fabułę detektywistycznej mam w dużej części zrobioną, trochę utknęłam na żmudnym przerabianiu kafelków. Bo te podstawowe zestawy są... Bardzo nie na rękę. Trochę mi też brakuje warstw (acz plugin ponoć to załatwia ten problem).

Acz przyznam, że jeszcze nie tknęłam ogarniania walk i przedmiotów/statystyk/skilli z nią związanych XD Pytanie czy w ogóle tego potrzebuję...

poniedziałek, 28 maja 2018

Namysł nad mechanikami: karty dające informacje innym graczom

W Hanabi i Abraca... What?, a także w kilku moych projektach (np. Aramis), przewija się motyw: inni gracze wiedzą coś o twoich kartach. Nie że muszą pamiętać - mają to cały czas przed oczami; w przypadku Hanabi literalnie widzą karty partnerów (i na tej podstawie podejmują decyzje dobre dla grupy), w Abraca... What? również widzimy cudze kafelki, ale na ich podstawie wnioskujemy o swoich kafelkach; w Aramisie chciałam przekazać motyw znania części możliwości przeciwnika poprzez częściowo ujawnioną zawartość karty na rewersie.

W Drakuli wiąże się z tym motywem jedna z mechanik - postacie ugryzione muszą odsłaniać wampirowi po jednej karcie wydarzenia i przedmiotu z ręki. I tematycznie pasuje, i mechanicznie odwzorowuje osłabienie postaci. Dodatkowo jest też mechanizm związany z odkrywaniem ruchu Drakuli - czyli na pewien sposób karty dają informację też w drugą stronę. Zwłaszcza, jeśli Drakula wchodzi do swego zamku - wówczas łowcy to widzą bez żadnych starań.

Jest to jeden z motywów żonglerki informacjami, tak potrzebnej np. w Gejszach (Hanamikoji). Generalnie w grach często staramy się przechytrzyć co do zawartości naszej ręki, jednak z tytułową mechaniką bardziej chodzi mi o karty same w sobie ujawniające informacje, a nie - dające informacje na bazie tego, że zostały zagrane [w danym zestawie].

Lubię ten element. Lubię to wielowarstwowe wnioskowanie związane z "czemu ktoś wybrał ten ruch, a nie inny". Uważam go zresztą za szalenie tematyczny - rzadko mierzymy się z kimś, o kim nie mamy żadnych wskazówek, a podczas walki można przewidzieć do pewnego stopnia ruchy przeciwnika.

sobota, 26 maja 2018

Namysły nad mechanikami: makao

Na wspieraczce wisi gra mocno inspirowana jedną z typowych gier karcianych, 3-5-8; bo fakt, nawet z tych najprostszych gier, które przetrwały do dziś, można wychwycić ciekawe elementy. I tu dochodzę do makaa.

Cel gry: pozbyć się kart z ręki. Taki sam jak w remiku, ale i np. Intrygantach... Jakby ktoś mi powiedział, że Intryganci bazują na makale, to nie od razu bym zrozumiała, czemu. A przecież mają i cel wspólny, i po troszę mechanikę, w której to, co my zagramy, wpływa na następnego gracza. A czasem na wszystkich graczy (zmiana koloru bądź żądania w makao).

Na bgg element mechaniki, o którym mówię, nazywa się "shedding cards". Przy czym gry z tego typu nie święcą szczególnych triumfów, patrząc po miejscach rankingowych gier na tej liście... ale np. Intrygantów tam nie ma (?). Więc może i innych dobrych tytułów brakuje.

Jak zatem, wychodząc z makao, stworzyć coś świeższego, ciekawego? Ciężko ukryć "pozbycie się kart" tematem tak, by gracze nawet nie pomyśleli, jak banalny to cel. 

Na bazie Intrygantów przychodzą mi do głowy nowe działania kart. Kolory mające dodatkowe znaczenie. Talia w sumie jest dość podobna w zamyśle - kolory i "figury". W decktecie byłoby to kilka kolorów na karcie. Może kolor karty wpływający na dodatkowe akcje, powiązane z kolorami - na stałe w grze lub wylosowanymi w danej rundzie? Ooo, pomyślmy tylko: chcemy zrobić lekkie euro. Głównym elementem są karty gry - kolory i wartości numeryczne - ale są też kostki - po jednej na każdej z kart dodatkowych akcji, i w każdej rundzie rzuca się kostkami, by określić, jakim numerem albo kolorem można odpalić dany bonus. Bonus związany np. z przesunięciem na jakimś torze, który odpowiednio rozwinięty umożliwia odrzucenie odpowiedniej kombinacji kart z ręki... itd...

Acz ważnym elementem w grach tradycyjnych jest też dobieranie kart. Niby kara, bo dawana kiedy nie można nic zagrać - a przecież kart się chcemy pozbyć - a rozszerzająca wachlarz mozliwości na potem. W Intrygantach dociąganie możliwe jest tylko przez jedną z akcji specjalnych (Służka), lecz przez to tym ważniejsza jest manipulacja swoją ręką... I wrabianie kogoś innego.

PS W makao jest jeszcze inny element mechaniki, związany z pamięcią - "kto nie powie makao zagrywając przedostatnią kartę, dobiera 5 kart". Podobne motywy już częściej pobrzmiewają w planszówkach, ale raczej jako drobne elementy, np. w Cytadeli karta budynku każąca przeciwnikom mówić "Dziękuję, Ekscelencjo" albo stracisz turę.

Namysł nad mechanikami: różne talie graczy

Zaczęłam się zastanawiać, dlaczego nie przemawiają do mnie dostępne na rynku karcianki bazujące na różnych taliach dla graczy. Tzn że masz w pudełku kilka talii gry i wybierasz, którą grasz, przeciwko pozostałym (czasem nawet mieszając dwie talie, jak w Smash up!). Albo razem z nimi, jak w przypadku Gloomhaven czy LCG Horror w Arkham. A przecież lubię podobny motyw ze scenariuszy Eminent Domain. Choć moi najczęstsi współgracze nie lubią scenariuszy w EmDo, "bo ograniczają". 

Ale te ograniczenia właśnie są istotą wszelkiego "asymetrowania" gry; by wymagać od gracza różnego podejścia do gry. Czy jest to karcianka z różnymi taliami graczy, czy planszówka z różnymi zdolnościami śródgrowymi (Marco Polo) lub wartościami startowymi (Mombasa - acz akurat tu często można zignorować startowy bonus; zawsze coś tam da, ale nie determinuje strategii tak mocno).


Może to ta kwestia głównej idei, która kojarzy mi się z różnymi taliami - już od czasów Pokemon TCG - konfrontacja graczy (albo generalniej konfrontacja, skoro dorzucam tu Arkham LCG - acz akurat do tej gry może kiedyś siądę). Zamiast budowanie sobie silniczka, jak w EmDo. Plus znowu, w EmDo mamy dość abstrakcyjne karty - więc jako że gra silniczkowa i deckbuilder, głównie to ilość kart danego typu jest zróżnicowaniem między graczami. Nie trzeba poznawać wielu kart o tekstowych działaniach.

Z drugiej strony, sam motyw wielu talii w pudełku do mnie przemawia. Tylko... jak ubrać tematycznie grę z różnymi taliami (albo np. składaną talią), by nie polegała głównie na biciu wrogów? W przypadku Eminentowych scenariuszy zawartość talii jest abstrakcyjna - tak jak i sam scenariusz. A gdyby temat nie miał być aż tak abstrakcyjny? No właśnie, wtedy wchodzą tekstowe karty i konieczność poznawania talii na nowo...

Możnaby zagrać na różnych taliach graczy np. w grę o rozprzestrzenianiu swojej grupy na planszy (np. religie, wirusy, czy ptaki wędrowne starające się zasiedlić jak największy/najkorzystniejszy obszar). Prosta ikonografia akcji - parę opcji na krzyż, zmiksowanych w różny sposób na kartach.

niedziela, 22 kwietnia 2018

Namysł nad mechanikami: follow up

Czasem lubię oglądać recenzje gier, które znam, i podczas jednego z takich filmików olśniło mnie, by wspomnieć jedną z mechanik, która powtarza się w dwóch najczęściej przeze mnie granych w zeszłym roku nieimprezówkach. Mowa oczywiście o follow [up] (podążanie) z Glory to Rome i Eminent Domain.

Motyw kojarzę jeszcze z gier takich jak Lisboa czy (młodsza siostra GtR i mnie niestety nieinteresująca - nie wiem czy nieudana, ale przez nadmierne podobieństwo nawet nie dostała u mnie szansy) Uchronia. Na pewien sposób podpięłoby się pod definicję też Race for the Galaxy. Wygląda to tak, że w turze jednego gracza, inni gracze mogą wykonać tą samą akcję, co on (choć drożej/trudniej), po aktywnym graczu. Jeśli nie wykonają, najczęściej mają jakiś miły bonus, np. dociągnięcie karty. Są różnice w szczegółach (np. w Glory to Rome: pierw wszyscy składają deklaracje podążam/nie podążam, a potem po kolei wykonujemy akcje; w EmDo - gracz aktywny robi swoje, skończył, i dopiero kolejny gracz deklaruje podążanie lub nie i natychmiast wykonuje, a potem następny gracz tak samo, itd...).

Przy czym - GtR i EmDo to gry, które zdecydowanie lubię na dwie osoby. I tam to działa. Rozwija planowanie nie tylko względem naszego własnego silniczka, ale też przeciwnika - by wstrzelić się z podążaniem za jego akcjami, co nam czasem oszczędzi czas czy zasoby. 
Na więcej osób jednak... tworzy się chaos (łatwo się pogubić, czyja właściwie jest tura, gdy wszyscy, by przyśpieszyć, wykonują akcje naraz - w niektórych momentach mogą działać równocześnie, w innych np. w związku z placami budowy w GtR czy akcją Survey w EmDo niekoniecznie). A jeśli nie chaos, to downtime. Do tego dodatkowe zasady / elementy do pamiętania, bo nie powinno się np. w GtR korzystać z klientów którzy już za jednym graczem podążali - w turze następnego gracza.

Zapewne na decktecie łatwo byłoby wprowadzić podążanie - na bazie wielokolorowych kart na ręce łatwiej dostać właściwy znaczek... tj. do kolorów decktetu przypisana akcja i jeśli jeden z graczy jej używa, drugi może zagrać kartę z ręki, by podążyć? Generalnie followowanie wymaga pewnej dozy abstrakcyjności kart... jak długo zakładamy, że by podążyć, trzeba odpowiedniej karty. A może wystarczą inne zasoby? "Zapłać 1 złota, by wykonać to działanie 1 raz". A może follow jest nie-opcjonalny, lecz zależny od innych czynników - czy nagroda dla właściciela budynku w Lords of Waterdeep nie jest pewnego rodzaju "podążaniem"?

wtorek, 17 kwietnia 2018

Powroty

Dawno, dawno temu...

Na tym jednym Essen, na którym byłam, kupiłam sobie stare niemieckie Torres - głównie po to, by grać na nim w Santorini, no i dlatego, że wspomniano mi, że to dobra gra jest. I na jakiś sposób pewnie jest. Miałam wreszcie okazję w nią zagrać, w gronie 4-osobowym.
Ale, o rany, ale ta gra się brzydko zestarzała - kłuje w oczy nieintuicyjność zasad (albo angielskiej i nieoficjalnej polskiej instrukcji - not sure...). Mam wersję z tekstem i obrazkami na kartach, ale te obrazki w wielu przypadkach wręcz zmylają co do znaczenia karty (a kilka jest bardzo podobnych do siebie).

Lata temu grałam też w Argent: The Consortium, na trzy osoby, i pamiętam, że - poza wrażeniem mega móżdżenia przy rozgrywce - jest to gra o ciężkich zasadach, nieintuicyjnych, niezazębiających się. I nagle umówiłam się na nią znowu, zagraliśmy - dodatkowo z tłumaczeniem zasad przez osobę, która je dla odmiany znała wcześniej - i nagle te wrażenia negatywne znikły, zostawiając samo zadowolenie z gry, której temat całkiem fajnie współgra z mechaniką, zostawiając spore pole do manewru. Na tyle, by się zastanawiać nad kupnem. 

Zagrałam też nie tak dawno temu w Battlestara - po dłuższej przerwie, w dość zielonym gronie (na sześc osób tylko ja i Tomek znaliśmy grę wcześniej). I choć przegraliśmy jako ludzie, było to bardzo odświeżające, zagrać z kimś, kto nie ograł tej gry wzdłuż i wszerz, i komu wciąż sprawia frajdę po prostu granie w niewiele ponad podstawkę.

piątek, 6 kwietnia 2018

Gry Nicka Bentleya

Jest sobie autor gier, którego uwielbiam... i obawiam się, że mało kto poza mną w Krakowie o nim słyszał. No bo, cóż, gry abstrakcyjne, BARDZO abstrakcyjne, za wyjątkiem szachów czy go o ugruntowanej pozycji, nie przebijają się specjalnie wśród miłośników nowoczesnych planszówek. Chyba że się mylę i ci wszyscy abstrakcjoniści ukrywają się z tym całkowicie po domach.

Nie pamiętam już, jak natrafiłam na Nicka Bentleya - poza tym, że przez BGG, obviously. I to w początkach mojego szperania po tej biblii. A konkretnie znalazłam Catchup, jeszcze w starej wersji (to gra, której zasady od pierwszego entry na BGG zdążyły się zmienić - nieznacznie, ale jednak zaszły poprawki, m.in. eliminujące możliwość remisu), i zauroczyłam się pomysłem i gameplayem. To pierwszy w miarę porządnie wykonany przeze mnie PnP, do którego wciąż wracam (choć fakt, że głównie z jedną i tą samą osobą).

Po latach trafiłam na blog autora i O MAMO, ale on fajnie pisze o gamedesignie, ale także np. wyraża dokładnie moje myśli na temat Zendo. I ma więcej fajnych projektów. Przetestowałam niedawno: Carnivores i Odd. Oba osobliwe i teoretycznie tak mało zmienne - na heksagonalnej planszy o boku 5 heksów - a tak różne odczucia dają. (Na pozostałe tytuły jeszcze się czaję :))