Jakoś w lutym zakochałam się w Taluvie. Już wcześniej w nią grałam parokrotnie - na dwie i trzy osoby, raz chyba w 4 - i podobała mi się idea, ale nie wgłębiałam się szczególnie ani nie umawiałam specjalnie na nią. Zdarzyło się jednak, że kolega sprzedawał i pomyślałam, "a czemu by nie". Z własnym egzemplarzem przychodziłam na praktycznie każde granie od tamtej pory i wpadłam po uszy. Zasady są proste, ale pozwalające na masę kombinacji. Cały czas masz poczucie, że wszystko zależy od ciebie; na wyniku zaważają twoje błędy, twoje plany... Pominąwszy losowy dobór kafelków (który ma na grę wpływ znikomy), wszystko zależy od ciebie i przeciwników, ich przewidywalności i przewidywania. (Ja gram głównie na dwie osoby.)
Ale... dziś sobie czytam uważnie instrukcję... (poznałam grę z cudzego tłumaczenia i dotąd zaglądałam do instrukcji i netu tylko w przypadkach spornych, np. czy można rozszerzyć osadę na jedno z kilku sąsiadujących pól danego terenu).
Odkryłam, że ZAWSZE tłumaczyłam źle jedną konkretną zasadę: że wymagania "jedna wieża, jedna świątynia na osadę" tyczy się tylko przed budowaniem, a nie ciągle (czyt. po zbudowaniu mogą się połączyć osady i być dwie świątynie w osadzie, na ten przykład; albo że można rozszerzyć osadę na teren, który łączy są osadę z inną, a obie zawierają już świątynię).
A to tak bardzo... ułatwia. Nie trzeba się bać ograniczonej liczby domków i uważnie planować samozniszczenia, by starczyło do wybudowania świątyń... Przecież o wiele łatwiej zniszczyć jedyny domek łączący osadę ze świątynią i wybudować _w jego miejsce!_ świątynię, niż niszczyć domek i jednocześnie mieć jeszcze miejsce na zbudowanie tej świątyni, które nie połączy z drugą osadą... Że już nie wspomnę o łatwiejszym gospodarowaniu miejscem i pozbywaniu się domków i wież, jeśli można łączyć osady tak, by miały więcej niż po jednym unikalnym budynku.
Z mojego doświadczenia fantastycznie się gra na całkowitym zakazie posiadania w osadzie więcej niż po jednej wieży i świątyni. Trochę... boję się zagrać na "właściwych" zasadach, bo a nuż to nie będzie już ta pełna strategii gra, którą zapamiętałam? Niby taka duperelka, niby więcej planowania możliwe, ale z drugiej strony... Znikają ograniczenia, które się uwzględnia przy planowaniu. A przez to ruch drugiego gracza jest o wiele bardziej nieprzewidywalny i przestajesz mieć poczucie, że możesz to ogarnąć.
Zagram, z pewnością, przynajmniej raz na właściwych zasadach i dodam wrażenia edytując post. A potem albo pokocham na nowo, albo pozostanę przy swoim "przypadkowym" home-rule'u. Tylko z home rule'ami jest taki mały problem, że wystarczy, że siądziesz z innym towarzystwem do gry i mimo, że wszyscy grę znacie, to już ciut inną. (I pół biedy, jak długo zdajesz sobie sprawę, że grasz z home rule'em...)
Edit. po majówce: zagrałam w wersję z prawidłowymi zasadami. W praktyce niewiele się to różni.
sobota, 5 marca 2016
czwartek, 11 lutego 2016
Przegrany luty
Grałam dziś w Signorie, która
wdarła się przebojem do mego serca i podejrzewam, że wkrótce zawalczy o miejsce
wśród ulubionych gier (a o miejsce na półce na pewno). Eurosucharek z tematyki jak
Dziedzictwo, ale zupełnie innych mechanik. Zbyszek stwierdził przy tym, że
uwielbia dice drawing, a ja na przykładzie Signorie i Grand Austria Hotel (bo
zupełnie nie Troyes) mogę chyba powiedzieć to samo. Do tego poczucie, że tu wszystkie elementy mechaniki ze sobą współgrają…
Ten wieczny lack management i
neutralizowanie wpływu losowości swoimi akcjami… Mają nawet kolor fioletowy do
wyboru <3 (Przy czym zagraliśmy na skróconą wersję, 1 runda mniej, z powodu
ograniczenia czasowego. Acz wątpię, by dłuższa gra zmniejszyła mój zachwyt.)
Jest jeden minus tej gry. Nie bardzo zmieści się u mnie na stole…
Graliśmy też w Uchronię. Takie
Glory to Rome, tylko „prostsze”. To znaczy prostsze, jeśli się nie grało w GtR.
Podobieństwa zasad są na tyle duże, że ciężej się przestawić i skupić na
różnicach – na działaniu kart monopolu (a przez to momencie zakończenia gry), na
tym, że żeby postawić fundamenty budynku, trzeba mieć odpowiednią kartę na forum,
na braku podążania (w zamian za co wzmocnionej akcji myślenia). Ładna gra, działa, ale nie przemówiła do mnie.
Dzień wcześniej zagrałam po raz pierwszy w 7 smoków – na trzy osoby – i to było genialne. Tyle możliwości
blefu, szacowanie szans, wnioskowanie… Nasze gry przypominały trochę Avalona –
z rozgryzaniem, kto kim jest i jak może spierdzielić. Podejrzewam, że na inną
ilość osób byłoby znacznie gorzej - dwa smoki wyłączone z gry pozwalały kombinować z przestawianiem lojalek i szukaniem właściwej, nie dając przy tym 100% szans na trafienie - jak w przypadku 4osobowej gry. Przy 5 w ogóle nie widzę sensu grać, bo zawsze wszystkie smoki przy stole i nie ma się co bawić w większe blefy. Na dwie zaś grałam raz również i było niestety dosyć sucho. Tak czy inaczej, gra dołączyła do mojej kolekcji. Mało jest fillerów dobrych na 3 osoby.
Wczoraj zapoznałam się też z Mysterium (wersją z 2015). Przyjemna gra i tyle można o niej powiedzieć. Śledztwo w pełni kooperacyjne, bazujące na "kartach jak z Dixita". Grałam zarówno jako milczący podpowiadacz (duch), jak i jako detektyw, i o dziwo chyba wolę rolę detektywa. Rozgryzanie, co miał na myśli duch, bardziej do mnie przemawia niż samemu układanie czegoś do rozgryzania. (Moi współgracze twierdzą, że to słabo działa na 3osoby+ducha, ale nie jestem pewna, czy się z nimi zgadzam. Było ok. Na więcej mogłyby być duże dłużyzny.)
Wcześniej miałam okazję poznać dwuosobową RoboRamę. Bardzo mi się podoba zarówno wariant bez dodatków, czysto logiczny, jak i z jednorazowymi akcjami specjalnymi (które nieco ułatwiają kombinację), natomiast zupełnie nie przemawia do mnie chaotyczny pionek robota niczyjego. Nie spodziewałam się, że jakieś movement programming może mi się podobać na tyle, by chcieć w to zagrać więcej niż raz...
Z ciekawszych do wspomnienia, niedawno poznanych gier - CO2. "Klimatyczna" gra ;) jak w niewielu sucharach, naprawdę mi pasuje temat, i widać, że nie jest doczepiony na siłę, a na temacie bazowało powstawanie mechaniki. Ciekawe w rywalizacyjnej grze zmuszenie graczy do współpracy, by nie przegrać wszyscy razem. Podobną mechanikę kojarzę chyba tylko z Chaosu w Starym Świecie - ale tam albo ktoś wygrał i zakończył grę, albo wszyscy przegrali, zaś tu albo wszyscy przegrali na wcześniejszym zakończeniu gry, albo do niego nie dopuszczono i na koniec wygrywa osoba z największą ilością punktów.
Z tego wszystkiego CO2, RoboRama, Mysterium i Uchronia trafiły na listę wyzwania planszówkowego. ;)
Etykiety:
7 smoków,
Avalon,
best 3 players,
Carl Chudyk,
CO2,
dice drawing,
Glory to Rome,
Grand Austria Hotel,
movement programming,
Mysterium,
RoboRama,
Signorie,
Uchronia
poniedziałek, 8 lutego 2016
Mój growy 2015 rok
Parę postów czeka w kolejce na publikację, ale im się nie śpieszy... a moje
planszówkowe podsumowanie 2015 jest chyba pilniejsze ;) Trochę późno ale przez
styczeń praktycznie nie miałam nic wspólnego z grami...
Najczęściej rozgrywana gra: Hanabi (via Internet), Kieszonkowy
Bystrzak (na żywo), zaś z nieimprezowych, "większych" gier, wygrywa
Eminent Domain. Względnie Cytadela dwuosobowa, ale nie spisałam sobie, kiedy i
ile w nią grałam...
Najciekawsze nowinki planszowe 2015: Codenames <3 Po Grand Austria Hotel na pewno też sięgnę więcej. (Roll for the Galaxy jest przyjemne, ale nie czuję balansu wszystkich kafelków startowych, no i wolę spędzić czas nad lepszymi grami. Natomiast Exploding Kittens jest niczego sobie w swojej kategorii. Tylko tyle i aż tyle.)
Najlepsza dwuosobówka: z czystych, 100% logicznych - Quarto. Zwłaszcza jak poznałam wariant z kwadratami. Z pozostałych tylko dwuosobowych gier wciąż króluje Hanabi, dołączył do niego Patchwork (czemu zajmuje tak dużo miejsca na stole?) i Cytadela, w którą odmawiam grania na więcej osób.
Najlepsza gra imprezowa: Codenames, do tego niezmiennie Avalon oraz Time's Up.
Największe zaskoczenia: Taluva i Mixtour, jako gry logiczne. Spyfall - grafika bardzo niepozorna, zaś słowno-zagadkowa gra genialna. Get Bit jako uroczy temat i ciekawe wykonanie. Gry "szklane", Murano i Glass Road, jako pokrewne mej specjalizacji ;) Sheriff of Nottingham także mega pozytywnie mnie zaskoczył. A po grze dziecięcej, Magicznym Labiryncie, nie spodziewałam się, że będzie się w nią tak przyjemnie grało.
Największe rozczarowanie: Aqua Brunch. Zagrana kilkakrotnie jednego dnia i w sumie raczej nie siądę z powrotem.
Z zeszłorocznego planszówkowego wyzwania Rebela nie spełniłam tylko punktu
związanego z grą wojenną. Nie lubię tej tematyki i zupełnie nie czułam się
zmotywowana, nawet wyzwaniem, by zmusić się do jakiejkolwiek gry - choć
proponowano mi np. Forge War... :(
Wg BGG, w zeszłym roku zagrałam w 86 różnych tytułów, w tym poznałam 54
nowych gier (wow). Praktycznie jedna nowa gra na tydzień. W ogóle tego nie
czuję :)
A oto plany na nadchodzący rok, coś jak wyzwanie planszówkowe Rebela,
tylko mojsze, natchnione trochę za Board-to-be-wild i Planszówki
okiem Powermilka:
1. Gra sprzed 2000 roku.
2. Gra z 2015 roku.
3. Gry tematyczne:
- o Dzikim Zachodzie
- o zwierzętach
- związana z Cthulhu
- gra o superbohaterach
- gra piracka
- gra postapokaliptyczna
- gra o starożytności
- gra śledztwo
4. Gra dwuosobowa, nie abstrakcyjna.
5. Tradycyjna gra planszowa.
6. Gra, w której upływają lata, miesiące lub dni.
7. Gra print'n'play.
8. Gry, których tytuł (polski/oryginalny) zaczyna się na każdą z liter
alfabetu (a,b,c,d,e,f,g,h,i,j,k,l,m,n,o,p,q,r,s,t,u,w,x,y,z).
Pominąwszy punkt 8, gry nie mogą się powtarzać (tj. gra wymieniona pod literą C
może być też np. o Cthulhu). Daty - bardziej wiążące są daty oryginalnych
wydań. Do tego wyzwania nie związane z konkretnymi tytułami (i również mogą się
powtarzać względem powyższych):
9. Zagrać z kimś 20 lat starszym, (nie przez internet).
9. Zagrać z kimś 20 lat starszym, (nie przez internet).
10. Zagrać na świeżym powietrzu.
11. Zagrać w środku transportu.
12. Zagrać na wydarzeniu typowo planszówkowym, np. Pionku.
13. Zagrać w prototyp gry przeznaczonej do wydania.
piątek, 25 grudnia 2015
BGG i wspominki
Szlajałam się po BGG i zaczęłam się irytować, nie widząc nigdzie funkcji, która zdaje mi się oczywista i o wiele bardziej potrzebna, niż ilość rozegranych gier chronologicznie. Generalnie do tej pory używałam listy rozegranych gier w roli listy gier, które kiedykolwiek rozegrałam (znaczącą różnicą jest, że jeśli grałam w daną grę nie po raz pierwszy, to jej nie zaznaczałam po raz kolejny, zatem od pewnego momentu wszystkie gry miałam o ilości rozegranych partii 1). Stwierdziłam, że może by zacząć tej funkcji używać zgodnie z przeznaczeniem (człek ciekawy, ile w sumie w życiu rozegrał?), ale wtedy co będę używać w poprzedniej roli - listy poznanych gier (uporządkowanych alfabetycznie, nie ilościowo?). Można do tego w sumie użyć 'record information' i 'all boardgames' w profilu, ale nie chcę sobie tak zaśmiecać - zwłaszcza, że nie zliczy mi to tylko gier, w które grałam, ale i te, które sobie zapisałam jako zainteresowana. Mogłabym to komentarzami załatwić, ale wówczas również zaśmieci mi to 'all boardgames'. Jeszcze nie zdecydowałam, czy chcę sobie zaśmiecać tą listę...
Jakiś czas temu poprawiłam sobie zatem ilość gier. Ilość dłuższych tytułów się powinna zgadzać, natomiast pomniejszych (zwłaszcza dwuosobówek logicznych oraz wieloosobowych imprezowych) raczej sobie zaniżyłam. Tak czy inaczej, na dzień dzisiejszy rozegrałam, według tych szacunków, 1994 partie. (Tj. nie wliczając Quarto i Hanabi na BGA, bo liczba poszybowałaby o trzy tysiące w górę...) Spoko. Sporo. Z tego w ciągu mijającego roku poznałam 51 nowych gier*.
A tymczasem... Jak właściwie kształtowało się moje życie planszówkowe? Pierwszymi planszówkami, jak zapewne dla wielu, był Monopol/Eurobiznes i Chińczyk, i Grzybobranie, ale także szachy i Mastermind. Brat zaraził mnie swego czasu karcianką pokemonową - która była jednak fajna tylko tak długo, jak poków było 151, bo komu by się chciało zapoznawać z dalszymi generacjami. Potem długo, długo nic, aż do poznania Gry o tron (i usłyszenia o MtG, lecz nigdy się w to nie wkręciłam, zrażona do pomysłu CCG). Tu nastąpiła kolejna dłuższa przerwa, z której wyratowała mnie masa zbiegów okoliczności - która doprowadziła do udania się na warszawskie spotkanie z grami, organizowane przez GameTrolla, a tam wkręciłam się już na dobre. Przez jakiś czas tylko podczytywałam forum gier planszowych nieśmiało (niby były spotkania w Krakowie, ale tak w dużo osób, w jakimś klubie? - przerażona pomysłem spotkania z dużą ilością nieznajomych ludzi naraz sobie odpuszczałam ;)) i jeździłam na spotkania w Warszawie, aż do czasu gdy ktoś na forum zaproponował jakieś granie dwuosobowe w centrum Krakowa. I tak sobie myślę, że z moim ówczesnym podejściem do ludzi, nie mogłam trafić na lepszą osobę niż Adrian ;) [Do tej pory pamiętam gry z tamtego pierwszego dnia. Through the desert i Innovation, w tej surowej, oryginalnej wersji, która podoba mi się niebo bardziej niż pstrokate polskie wydanie.] Po poznaniu już tego pierwszego geeka łatwiej było pójść na Strych, grywać częściej w ówczesnym sklepie Zgrami, pojawić się na Gralicji... Z Gralicji trafić do Artefaktu... A potem jakoś to już się wszystko z górki potoczyło, z większych rewelacji to jeszcze pojawienie się Hexa czy moje zarejestrowanie się na BGA ;)
*Poznałam Murano parę dni temu. Podoba mi się ta gra; przynajmniej na dwie osoby. Nie jestem pewna, czy większa ilość nie wprowadza chaosu na planszę i znacznie mniejszej kontroli nad własnymi możliwościami.
Jakiś czas temu poprawiłam sobie zatem ilość gier. Ilość dłuższych tytułów się powinna zgadzać, natomiast pomniejszych (zwłaszcza dwuosobówek logicznych oraz wieloosobowych imprezowych) raczej sobie zaniżyłam. Tak czy inaczej, na dzień dzisiejszy rozegrałam, według tych szacunków, 1994 partie. (Tj. nie wliczając Quarto i Hanabi na BGA, bo liczba poszybowałaby o trzy tysiące w górę...) Spoko. Sporo. Z tego w ciągu mijającego roku poznałam 51 nowych gier*.
A tymczasem... Jak właściwie kształtowało się moje życie planszówkowe? Pierwszymi planszówkami, jak zapewne dla wielu, był Monopol/Eurobiznes i Chińczyk, i Grzybobranie, ale także szachy i Mastermind. Brat zaraził mnie swego czasu karcianką pokemonową - która była jednak fajna tylko tak długo, jak poków było 151, bo komu by się chciało zapoznawać z dalszymi generacjami. Potem długo, długo nic, aż do poznania Gry o tron (i usłyszenia o MtG, lecz nigdy się w to nie wkręciłam, zrażona do pomysłu CCG). Tu nastąpiła kolejna dłuższa przerwa, z której wyratowała mnie masa zbiegów okoliczności - która doprowadziła do udania się na warszawskie spotkanie z grami, organizowane przez GameTrolla, a tam wkręciłam się już na dobre. Przez jakiś czas tylko podczytywałam forum gier planszowych nieśmiało (niby były spotkania w Krakowie, ale tak w dużo osób, w jakimś klubie? - przerażona pomysłem spotkania z dużą ilością nieznajomych ludzi naraz sobie odpuszczałam ;)) i jeździłam na spotkania w Warszawie, aż do czasu gdy ktoś na forum zaproponował jakieś granie dwuosobowe w centrum Krakowa. I tak sobie myślę, że z moim ówczesnym podejściem do ludzi, nie mogłam trafić na lepszą osobę niż Adrian ;) [Do tej pory pamiętam gry z tamtego pierwszego dnia. Through the desert i Innovation, w tej surowej, oryginalnej wersji, która podoba mi się niebo bardziej niż pstrokate polskie wydanie.] Po poznaniu już tego pierwszego geeka łatwiej było pójść na Strych, grywać częściej w ówczesnym sklepie Zgrami, pojawić się na Gralicji... Z Gralicji trafić do Artefaktu... A potem jakoś to już się wszystko z górki potoczyło, z większych rewelacji to jeszcze pojawienie się Hexa czy moje zarejestrowanie się na BGA ;)
*Poznałam Murano parę dni temu. Podoba mi się ta gra; przynajmniej na dwie osoby. Nie jestem pewna, czy większa ilość nie wprowadza chaosu na planszę i znacznie mniejszej kontroli nad własnymi możliwościami.
piątek, 11 grudnia 2015
EmDo, EmDo-micro i deck-building
Wczoraj był fascynujący dzień w moim życiu planszówkowym (jak zwykle, gdy się widzę z Adrianem ;). Zagraliśmy w EmDo, do tego poznałam parę nowych gier, a dodatkowo byłam wcześniej w sklepie z grami na "zakupach świątecznych". Cóż fascynującego?
Gry, w które graliśmy. Częściowo przypadkiem, ale w sumie... same deck-buildery. Poznawszy Dominiona stwierdziłam, że to wybitnie nie mechanika dla mnie. I w sumie swoje zdanie podtrzymuję. Mimo Eminent Domain.
Zaczęliśmy od Eminent Domain Microcosm, czyli miniaturowej gry o tych samych grafikach, co Eminent Domain, i teoretycznie tej samej mechanice - w praktyce tylko o tych samych podstawach mechaniki. Gra jest króciutka, trochę za bardzo premiuje podbijanie drugiemu graczowi planet (bo tu się da!) w porównaniu do zdobywania własnych - zwłaszcza w grze dwuosobowej; możliwości jest o wiele mniej, mniej też czułam funu z gry.
Potem zagraliśmy w EmDo zwykłe - z wszystkim, co się dało (odpuściliśmy sobie tylko scenariusze). Doszła masa nowych technologii, wzrosło znaczenie i zastosowanie floty. Przegrałam (jak to zwykle na dwie osoby), choć już mniejszą różnicą punktów. Zdziwiło nas oboje, jak krótka zdawała się ta gra; i to mimo tego, że opóźnialiśmy zakończenie (wzięcie ostatniej karty Colonize) ile się dało - koniec końców kończyliśmy na Trade i punktach...
No i przy okazji się dowiedziałam, że od początku grałam na błędnych zasadach Trade/Produce, lol.
Ostatnim z deck-builderów było Valley of the Kings. Mała, mało znana, o osobliwej tematyce. Jedna z pierwszych wyłożonych kart:
Gry, w które graliśmy. Częściowo przypadkiem, ale w sumie... same deck-buildery. Poznawszy Dominiona stwierdziłam, że to wybitnie nie mechanika dla mnie. I w sumie swoje zdanie podtrzymuję. Mimo Eminent Domain.
Zaczęliśmy od Eminent Domain Microcosm, czyli miniaturowej gry o tych samych grafikach, co Eminent Domain, i teoretycznie tej samej mechanice - w praktyce tylko o tych samych podstawach mechaniki. Gra jest króciutka, trochę za bardzo premiuje podbijanie drugiemu graczowi planet (bo tu się da!) w porównaniu do zdobywania własnych - zwłaszcza w grze dwuosobowej; możliwości jest o wiele mniej, mniej też czułam funu z gry.
Potem zagraliśmy w EmDo zwykłe - z wszystkim, co się dało (odpuściliśmy sobie tylko scenariusze). Doszła masa nowych technologii, wzrosło znaczenie i zastosowanie floty. Przegrałam (jak to zwykle na dwie osoby), choć już mniejszą różnicą punktów. Zdziwiło nas oboje, jak krótka zdawała się ta gra; i to mimo tego, że opóźnialiśmy zakończenie (wzięcie ostatniej karty Colonize) ile się dało - koniec końców kończyliśmy na Trade i punktach...
No i przy okazji się dowiedziałam, że od początku grałam na błędnych zasadach Trade/Produce, lol.
Ostatnim z deck-builderów było Valley of the Kings. Mała, mało znana, o osobliwej tematyce. Jedna z pierwszych wyłożonych kart:
Jak byś sobie poradził w zaświatach bez swojego kota?
No i nie. Znaczy, gra niczego sobie, i lepsza od
Dominiona, z pewnością. Ale
wciąż, już w połowie gry, widać sporą dysproporcję - między graczem, który zna
karty, który wie, w co warto iść i co jest ważne. Ja sobie nie zrobiłam
silniczka do pozbywania się słabych kart, więc miałam śmieciową talię, a przy
ograniczeniu do 5 kart na ręce bolesny okazał się moment, kiedy nie
byłam w stanie nic kupić, nawet jeśli Adrian nie zagrał w swej turze efektu
Each opponent discards a card. W
połowie gry już było widać, że nie mam nic do gadania. Nie lubię efektu negatywnej kuli
śnieżnej. Porównując do EmDo: tam w każdej chwili gry jesteś w stanie cokolwiek
zrobić; może to być słabsze, niż gdyby się przygotowywało do tego dłużej, ale
nawet takie słabe jakoś ci pomaga (dorzucając kartę do talii). Tu
zupełnie tego nie czuć, w związku z tym, że praktycznie wszystko bazuje na
kupowaniu kart.
Zatem...
deck-building. Gry oparte na nieustannym rozszerzaniu swojej talii (w każdej
turze) i optymalizowaniu jej tak,
by zebrać jak najwięcej punktów.
Poza EmDo - w którym talia składa się głównie z pięciu rodzajów kart o
jednakowym działaniu i
nielicznych technologii, a punkty trzepie się w sumie najczęściej z czego
innego niż własna talia - nie
podoba mi się ten motyw, nie
ogarniam, nie czuję. Tego subtelnego momentu, w którym należy zacząć się
pozbywać punktów-wartościowych kart z talii (żeby punktowały; Valley of the
Kings) bądź też tego momentu, w którym należy zacząć zapychać talię punktami,
które nic nie robią (tak zapamiętałam Dominiona). Do braku kontroli nad grą
dokłada się nieznajomość występujących w grze kart, przez co już totalnie się
nie przewiduje, jak właściwie sobie zaplanować rozgrywkę, i ZAWSZE jest się na
przegranej pozycji względem gracza znającego grę (choćby li tylko raz
grającego).
*
Wspomniałam
też o zakupach. Raz na rok wypada poszaleć i poszerzyć
biblioteczkę, hm? Pojawił się zatem Patchwork i Glass Road, na które czaiłam
się już od dawna, Zaginione Dziedzictwo (na ile może być ciekawy Love Letter w
innym wydaniu?), Poprzez wieki (może wreszcie polubię jakąś grę Portalu? Bo z
opisów brzmi dobrze...), Callisto mini (bo czemu by nie - ok, jestem ciekawa, na
ile ta wersja jest brzydsza od oryginalnej i jak wygodna w porównaniu z tamtą).
Zastanawiałam się, czy by nie wziąć Tajniaków, ale stwierdziłam, że wolę pierw zagrać
w polską wersję - Codenames wydaje mi się grą o
wiele bardziej... no może nie zależną językowo, co plastyczniejszą,
wygodniejszą w graniu po angielsku. Polski jest mniej wieloznaczny.
Do tego
jeszcze Hanafuda - ślicznie wydana (przez Trefla krakowskiego :)). Będzie
trochę zabawy z poznawaniem tego... A tymczasem na horyzoncie brydż i Spartakus,
i sen jako urodzinowe szaleństwo ;) I kolejny rok pełen grania ^^
niedziela, 6 grudnia 2015
Dzikie harce z kustoszem
W weekend poharcowaliśmy w
muzeum, przygotowując piękne wystawy. Już od jakiegoś czasu chciałam spróbować Mykerinos na dwie osoby: w grę grałam
dawno temu i kojarzyła mi się bardzo pozytywnie, ale znałam ją tylko w wersji
na troje. Jak wiele zmienia obecność neutralnego gracza?
W przeciwieństwie do wielu
gier, tutaj neutralny gracz się sprawdza. Rzekłabym nawet, że całkiem nieźle:
zwiększając kontrolę nad sytuacją oraz pozwalając blokować przeciwnika i poza „swoim”
ruchem. Do negatywów, w porównaniu z grą trzyosobową, należy zwiększenie roli
Mr Browna jako patrona i dosyć znacząca przewaga tego, kto się pierwszy rusza w
danym sezonie.
No więc tak wyglądała
plansza po grze… 91:27. Zgadnijcie, który gracz lubił się z kustoszem?
Po Mykerinosie zasiedliśmy do Eminent Domain. Kolejna świeżynka, która dwie gry pod rząd mnie pokonała doszczętnie... Osobliwie obie te gry sprawiły, że zaczęłam się zastanawiać nad możliwością skończenia gry przez koniec planet do dobierania (w jednej z gier zostało nam naprawdę tylko parę, po wielu przetasowaniach). Kuba grał na zasadzie catch'em'all. Swoją drogą, im bardziej staram się oddalić od strategii opartej na Researchu, tym bardziej sromotnie przegrywam. To byłoby przykre, jeśli nie jesteś w stanie wygrać drogą produce/trade (a wszystkie chipsy były moje!). Popróbujemy jeszcze trochę i zobaczymy.
Na zakończenie herbacianego wieczorka planszowego poleciał klasyk - Cytadela. Było zabójczo.
*
A we wcześniejszy weekend zawitaliśmy do Grand Austria Hotel oraz zgadywaliśmy Codenames. Obie te gry mnie zachwycają.
Codenames - prostotą zasad i miodnością kombinacji, a zarazem, kojarzącą się z Time's Upem - możliwością grania na wspólnych skojarzeniach graczy. Na tyle mnie zachwyciło, że zastanawiam się nad zrobieniem jakiejś własnej wersji...
GAH jest natomiast typowym sucharkiem, wyliczaniem optymalnego ruchu, szacowaniem szans w związku z najprawdopodobniejszymi działaniami przeciwników (przy pewnej dawce ukrytych danych, tj. zawartości rąk graczy) i uroczym motywem kostek decydujących o możliwych do wykonania akcjach (z czym mi się to kojarzy? Roll for the Galaxy? Ale też chyba coś starszego... Nie pamiętam :( O, może Kingsport Festival? Tam w sumie też kostki decydowały, ale raczej o tym, jakiego potwora możemy przyzwać, a nie co zrobić w swoim ruchu. Niby w temacie też Garden Dice, ale tam też to działało inaczej, jeśli dobrze pamiętam.).
Chyba w ten sam weekend spróbowałam Władcy Areny. Ale... Nie. To słabe było. Gra planszowa, chociaż bardziej przypomina RPG (i to, czego w RPG nienawidzę: długie tworzenie wymaksowanej mechanicznie postaci, starannie dobierając punkciki i ekwipunek który jesteśmy w stanie zakupić...). Część główna gry była niczego sobie, choć wydaje mi się, że najprostszym sposobem za wygraną jest trucizna - bez większych starań, prędzej czy później, dopadnie się przeciwnika. Trzeba tylko pilnować własnych obrażeń.
*
A we wcześniejszy weekend zawitaliśmy do Grand Austria Hotel oraz zgadywaliśmy Codenames. Obie te gry mnie zachwycają.
Codenames - prostotą zasad i miodnością kombinacji, a zarazem, kojarzącą się z Time's Upem - możliwością grania na wspólnych skojarzeniach graczy. Na tyle mnie zachwyciło, że zastanawiam się nad zrobieniem jakiejś własnej wersji...
GAH jest natomiast typowym sucharkiem, wyliczaniem optymalnego ruchu, szacowaniem szans w związku z najprawdopodobniejszymi działaniami przeciwników (przy pewnej dawce ukrytych danych, tj. zawartości rąk graczy) i uroczym motywem kostek decydujących o możliwych do wykonania akcjach (z czym mi się to kojarzy? Roll for the Galaxy? Ale też chyba coś starszego... Nie pamiętam :( O, może Kingsport Festival? Tam w sumie też kostki decydowały, ale raczej o tym, jakiego potwora możemy przyzwać, a nie co zrobić w swoim ruchu. Niby w temacie też Garden Dice, ale tam też to działało inaczej, jeśli dobrze pamiętam.).
Chyba w ten sam weekend spróbowałam Władcy Areny. Ale... Nie. To słabe było. Gra planszowa, chociaż bardziej przypomina RPG (i to, czego w RPG nienawidzę: długie tworzenie wymaksowanej mechanicznie postaci, starannie dobierając punkciki i ekwipunek który jesteśmy w stanie zakupić...). Część główna gry była niczego sobie, choć wydaje mi się, że najprostszym sposobem za wygraną jest trucizna - bez większych starań, prędzej czy później, dopadnie się przeciwnika. Trzeba tylko pilnować własnych obrażeń.
Hanabi... O podpowiedziach. cz. 1
Grywam w Hanabi, prawda. Dużo grywam. BGA (Board Game Arena) stało mi się
drugim domem. W większości lubię tamtejszych ludzi - mają bzika na punkcie gier
tak jak ja i podchodzą do życia z uśmiechem. I - w przypadku graczy Hanabi, z
którymi mam do czynienia, czyli Masterami i Expertami - lubią logikę. W każdym
razie większość z nich.
Dziwi mnie tedy, że są mistrzowie, którzy - pominąwszy już ich niemiłe
zachowanie, nawoływanie "gdzie Ty masz logikę?" i samemu ignorowanie
wskazówek - mają problemy z prostym rozumowaniem. Jakby naćpali się znajomością
prostej konwencji finesse i myśleli, że to czyni ich Mistrzami... bez używania
mózgu i myślenia empatycznego "cudzymi oczami", co jest podstawą
porządnej gry. I jakkolwiek się nie zgadzam z autorem bloga
http://hanabilogic.eklablog.com dosyć często, to w jednym muszę mu przyznać rację:
ludzie za bardzo podniecają się znajomością finesse, wyłączając mózg przy grze.
[poniższe rozważania sugeruję czytać przy choćby pobieżnej znajomości zasad
gry. Przykłady pochodzą z wersji Multicolor.]
Kluczem do zrozumienia gry jest zrozumienie, że każda podpowiedź
jest na wagę złota. I duże znaczenie ma też, kto daną podpowiedź daje, jak
i w którym miejscu naszej ręki jest podpowiadana karta. Jako że chcemy jak
najszybciej zagrać potrzebne karty (im więcej kart na stole - tym więcej kart,
które można bezkarnie odrzucić, pozostałych kopii danej karty), podstawową
podpowiedzią jest play clue, czyli wskazanie karty do zagrania. Po
zastanowieniu szybko można domyślić się, że potrzebna jest także często save
clue, by ratować karty, których inne kopie zostały już odrzucone. Niekiedy play i save dotyczą
jednej i tej samej, wielokartowej podpowiedzi (albo niekoniecznie wielokartowej
- patrz niżej, konwencje). W mniej fortunnych rozgrywkach (lub dwuosobowych)
przydaje się też niekiedy neutral clue; jest to podpowiedź nie
dająca bezpośrednio żadnych informacji play/save, lecz potrzebna,
gdy np. dany gracz nie może odrzucać (wszystkie karty zasejwowane, np. pełna
ręka niegrywalnych piątek) lub gdy nie powinien odrzucać (pod koniec gry
wieloosobowej bądź... piętą achillesową gry dwuosobowej jest odrzucanie po
kolei przez obu graczy, po czym okazuje się, że odrzucili obie kopie tej samej
karty; w wielu przypadkach da się to obejść właśnie poprzez neutral
clue, czyli danie szansy na ocalenie w przypadku bliźniaczego discardu).
Istnieje również tak zwana discard clue (czasem bomb
clue), przydatna szczególnie na koniec gry oraz w przypadku gry
dwuosobowej, kiedy konieczne jest przekazanie informacji bez używania żetonu
podpowiedzi. Warto zwrócić uwagę też na negative clue: podpowiedź,
która wynika z innej podpowiedzi. Jeśli dostaliśmy podpowiedź o dwójkach,
wiemy, że wszystkie pozostałe karty nie są dwójkami, i
analogicznie w kolorach.
No dobrze. Jak zatem rozpoznać, która podpowiedź jest play, a
która save? W większości przypadków jest to dosyć proste. Na
początku gry nie zagrasz piątki, za to jedynki jak najbardziej.
Przykład 1. Piątki to oczywiście save clue. 1 to oczywiste play clue. (Dlaczego żółta dwójka, o tym niżej.)
Co w przypadku, gdy podpowiedź dotyczy trójki, a jest jedna trójka
grywalna? Patrzymy na miejsce, w którym karta się znajduje na naszej ręce. Czy
jest to karta, którą byśmy za chwilę odrzucili? Jeśli tak, trzeba wziąć pod
uwagę, że podpowiedź ma na celu tylko ocalenie tej karty, nawet w przypadku
wielu trójek podpowiedzianych naraz. Jeśli nie, prawdopodobnie jest to play
clue. Choć czasem nie dla nas...
I tu dochodzimy do konwencji, które wywodzą się z powyższych
rozważań. Załóżmy trzyosobową grę. Żaden z graczy nie ma żadnych kart
oznaczonych, nic nie wiemy o swoich kartach (co - w związku z negative
clues - ma miejsce praktycznie tylko na początku gry, ale zakładamy
wyidealizowaną sytuację). Co więcej, jest tylko jeden żeton podpowiedzi. Gracz
A wykorzystuje go, by wskazać kolorem najnowszą kartę gracza C, załóżmy,
czerwoną dwójkę. Na stole nie ma czerwonej jedynki. Gracz B myśli "czy on
zwariował, przecież to wygląda jak play clue, C zaraz to zagra! A
ja nie mam jak temu zapobiec!".
Ale właśnie ma.
Oczywiście, jeśli założy, że gracz A nie sabotuje gry. Ale po co A miałby
to robić?
Skoro wskazał graczowi C kartę jako grywalną, to... może w ruchu C już ta
karta będzie grywalna? Potrzeba tylko jednej karty, by się grywalna stała.
Jedynki czerwonej. A przecież B przed chwilą odrzucał, mógł ową dociągnąć. Więc
co powinien B zrobić, by powstrzymać C przed zagraniem niegrywalnej karty?
Zagrać samemu. Najnowszą kartę.
Powyższe obrazuje podstawę konwencji nazywanej finesse. Ale
zagrana przez B karta, tak naprawdę, nie musiała nawet być jedynką czerwoną.
Mogła być dowolną inną, grywalną kartą, do której zagrania został zachęcony
poprzez jednoczesne wskazanie dwójki innemu graczowi, "przyda się kiedyś
ta dwójka". Wówczas mówimy o blefie (bluff).
Przykład 2. Dzięki użyciu blefu asgar wie, że ma żółtą/multicolorową dwójkę, zaś ElderBar zagra(ł) kartę. Niezły bilans, czyż nie?
Oczywiście obie konwencje jak najbardziej mogą być używane, gdy jest więcej
żetonów podpowiedzi; wszak podpowiadanie w ten sposób jest efektywniejsze -
daje więcej informacji o kartach, niż proste wskazanie grywalnej karty, a
informacja w tej grze jest wszystkim. Blef często pełni też funkcje anticipated
save clue, dla karty, która już została odrzucona, lecz nie znajduje się
jeszcze w pozycji do discardu (tzw. chop) bądź dla karty, która
dopiero będzie odrzucona wkrótce (np. karty na chopie innego gracza), lub po
prostu dla karty, którą dobrze zachować na później (sejwowanie dwójek przy
użyciu blefów jest dosyć popularne, na tyle, że czasem mając do wyboru fin/bluff,
ludzie wybierają bluff...).
Przy czym w odróżnieniu od finesse, blef można stosować tylko względem
osoby tuż po nas (poza nielicznymi wyjątkami, przykład poniżej).
Przykład 3. Asgar właśnie blefuje czerwoną czwórkę od Jaia (zaznaczona na biało karta to trójka). Jak? Ponieważ będący pomiędzy nimi Gojaejin uznawał podpowiedź Asgara jako wskazanie dla siebie samego.

Przykład 4, "zaawansowany". Co się dzieje? Czemu wskazałam zieloną trójkę? Bo: z przebiegu gry Aenarion wie, że jego podpowiedziana dwójka jest multi (i że nie ma na ręce zielonej). Widzi natomiast najnowszą kartę Vunkle'a. Aenarion w swojej turze zagrywa zatem trójkę, by najnowsza karta Vunkle'a była grywalna, a Vunkle - zgodnie z blefem - zagrywa swą najnowszą kartę. Ostatni gracz natomiast, dzięki kolorowej podpowiedzi, wie, że jego biała karta jest bezużyteczna (nie jest piątką, a jest biała) i może ją odrzucić.

Przykład 4, "zaawansowany". Co się dzieje? Czemu wskazałam zieloną trójkę? Bo: z przebiegu gry Aenarion wie, że jego podpowiedziana dwójka jest multi (i że nie ma na ręce zielonej). Widzi natomiast najnowszą kartę Vunkle'a. Aenarion w swojej turze zagrywa zatem trójkę, by najnowsza karta Vunkle'a była grywalna, a Vunkle - zgodnie z blefem - zagrywa swą najnowszą kartę. Ostatni gracz natomiast, dzięki kolorowej podpowiedzi, wie, że jego biała karta jest bezużyteczna (nie jest piątką, a jest biała) i może ją odrzucić.
Powyższe jest jednak tylko podstawą, czubkiem góry lodowej. W Hanabi
wszystko zależy od sytuacji; ciężko rozpatrywać znaczenie podpowiedzi bez
historii gry od samego początku, kolejności podpowiadania, wiedzy, jaką gracze
mają o swoich kartach. Postaram się napakować następny post na ten temat
przykładami.
Subskrybuj:
Posty (Atom)




