Grywam w Hanabi, prawda. Dużo grywam. BGA (Board Game Arena) stało mi się
drugim domem. W większości lubię tamtejszych ludzi - mają bzika na punkcie gier
tak jak ja i podchodzą do życia z uśmiechem. I - w przypadku graczy Hanabi, z
którymi mam do czynienia, czyli Masterami i Expertami - lubią logikę. W każdym
razie większość z nich.
Dziwi mnie tedy, że są mistrzowie, którzy - pominąwszy już ich niemiłe
zachowanie, nawoływanie "gdzie Ty masz logikę?" i samemu ignorowanie
wskazówek - mają problemy z prostym rozumowaniem. Jakby naćpali się znajomością
prostej konwencji finesse i myśleli, że to czyni ich Mistrzami... bez używania
mózgu i myślenia empatycznego "cudzymi oczami", co jest podstawą
porządnej gry. I jakkolwiek się nie zgadzam z autorem bloga
http://hanabilogic.eklablog.com dosyć często, to w jednym muszę mu przyznać rację:
ludzie za bardzo podniecają się znajomością finesse, wyłączając mózg przy grze.
[poniższe rozważania sugeruję czytać przy choćby pobieżnej znajomości zasad
gry. Przykłady pochodzą z wersji Multicolor.]
Kluczem do zrozumienia gry jest zrozumienie, że każda podpowiedź
jest na wagę złota. I duże znaczenie ma też, kto daną podpowiedź daje, jak
i w którym miejscu naszej ręki jest podpowiadana karta. Jako że chcemy jak
najszybciej zagrać potrzebne karty (im więcej kart na stole - tym więcej kart,
które można bezkarnie odrzucić, pozostałych kopii danej karty), podstawową
podpowiedzią jest play clue, czyli wskazanie karty do zagrania. Po
zastanowieniu szybko można domyślić się, że potrzebna jest także często save
clue, by ratować karty, których inne kopie zostały już odrzucone. Niekiedy play i save dotyczą
jednej i tej samej, wielokartowej podpowiedzi (albo niekoniecznie wielokartowej
- patrz niżej, konwencje). W mniej fortunnych rozgrywkach (lub dwuosobowych)
przydaje się też niekiedy neutral clue; jest to podpowiedź nie
dająca bezpośrednio żadnych informacji play/save, lecz potrzebna,
gdy np. dany gracz nie może odrzucać (wszystkie karty zasejwowane, np. pełna
ręka niegrywalnych piątek) lub gdy nie powinien odrzucać (pod koniec gry
wieloosobowej bądź... piętą achillesową gry dwuosobowej jest odrzucanie po
kolei przez obu graczy, po czym okazuje się, że odrzucili obie kopie tej samej
karty; w wielu przypadkach da się to obejść właśnie poprzez neutral
clue, czyli danie szansy na ocalenie w przypadku bliźniaczego discardu).
Istnieje również tak zwana discard clue (czasem bomb
clue), przydatna szczególnie na koniec gry oraz w przypadku gry
dwuosobowej, kiedy konieczne jest przekazanie informacji bez używania żetonu
podpowiedzi. Warto zwrócić uwagę też na negative clue: podpowiedź,
która wynika z innej podpowiedzi. Jeśli dostaliśmy podpowiedź o dwójkach,
wiemy, że wszystkie pozostałe karty nie są dwójkami, i
analogicznie w kolorach.
No dobrze. Jak zatem rozpoznać, która podpowiedź jest play, a
która save? W większości przypadków jest to dosyć proste. Na
początku gry nie zagrasz piątki, za to jedynki jak najbardziej.
Przykład 1. Piątki to oczywiście save clue. 1 to oczywiste play clue. (Dlaczego żółta dwójka, o tym niżej.)
Co w przypadku, gdy podpowiedź dotyczy trójki, a jest jedna trójka
grywalna? Patrzymy na miejsce, w którym karta się znajduje na naszej ręce. Czy
jest to karta, którą byśmy za chwilę odrzucili? Jeśli tak, trzeba wziąć pod
uwagę, że podpowiedź ma na celu tylko ocalenie tej karty, nawet w przypadku
wielu trójek podpowiedzianych naraz. Jeśli nie, prawdopodobnie jest to play
clue. Choć czasem nie dla nas...
I tu dochodzimy do konwencji, które wywodzą się z powyższych
rozważań. Załóżmy trzyosobową grę. Żaden z graczy nie ma żadnych kart
oznaczonych, nic nie wiemy o swoich kartach (co - w związku z negative
clues - ma miejsce praktycznie tylko na początku gry, ale zakładamy
wyidealizowaną sytuację). Co więcej, jest tylko jeden żeton podpowiedzi. Gracz
A wykorzystuje go, by wskazać kolorem najnowszą kartę gracza C, załóżmy,
czerwoną dwójkę. Na stole nie ma czerwonej jedynki. Gracz B myśli "czy on
zwariował, przecież to wygląda jak play clue, C zaraz to zagra! A
ja nie mam jak temu zapobiec!".
Ale właśnie ma.
Oczywiście, jeśli założy, że gracz A nie sabotuje gry. Ale po co A miałby
to robić?
Skoro wskazał graczowi C kartę jako grywalną, to... może w ruchu C już ta
karta będzie grywalna? Potrzeba tylko jednej karty, by się grywalna stała.
Jedynki czerwonej. A przecież B przed chwilą odrzucał, mógł ową dociągnąć. Więc
co powinien B zrobić, by powstrzymać C przed zagraniem niegrywalnej karty?
Zagrać samemu. Najnowszą kartę.
Powyższe obrazuje podstawę konwencji nazywanej finesse. Ale
zagrana przez B karta, tak naprawdę, nie musiała nawet być jedynką czerwoną.
Mogła być dowolną inną, grywalną kartą, do której zagrania został zachęcony
poprzez jednoczesne wskazanie dwójki innemu graczowi, "przyda się kiedyś
ta dwójka". Wówczas mówimy o blefie (bluff).
Przykład 2. Dzięki użyciu blefu asgar wie, że ma żółtą/multicolorową dwójkę, zaś ElderBar zagra(ł) kartę. Niezły bilans, czyż nie?
Oczywiście obie konwencje jak najbardziej mogą być używane, gdy jest więcej
żetonów podpowiedzi; wszak podpowiadanie w ten sposób jest efektywniejsze -
daje więcej informacji o kartach, niż proste wskazanie grywalnej karty, a
informacja w tej grze jest wszystkim. Blef często pełni też funkcje anticipated
save clue, dla karty, która już została odrzucona, lecz nie znajduje się
jeszcze w pozycji do discardu (tzw. chop) bądź dla karty, która
dopiero będzie odrzucona wkrótce (np. karty na chopie innego gracza), lub po
prostu dla karty, którą dobrze zachować na później (sejwowanie dwójek przy
użyciu blefów jest dosyć popularne, na tyle, że czasem mając do wyboru fin/bluff,
ludzie wybierają bluff...).
Przy czym w odróżnieniu od finesse, blef można stosować tylko względem
osoby tuż po nas (poza nielicznymi wyjątkami, przykład poniżej).
Przykład 3. Asgar właśnie blefuje czerwoną czwórkę od Jaia (zaznaczona na biało karta to trójka). Jak? Ponieważ będący pomiędzy nimi Gojaejin uznawał podpowiedź Asgara jako wskazanie dla siebie samego.
Przykład 4, "zaawansowany". Co się dzieje? Czemu wskazałam zieloną trójkę? Bo: z przebiegu gry Aenarion wie, że jego podpowiedziana dwójka jest multi (i że nie ma na ręce zielonej). Widzi natomiast najnowszą kartę Vunkle'a. Aenarion w swojej turze zagrywa zatem trójkę, by najnowsza karta Vunkle'a była grywalna, a Vunkle - zgodnie z blefem - zagrywa swą najnowszą kartę. Ostatni gracz natomiast, dzięki kolorowej podpowiedzi, wie, że jego biała karta jest bezużyteczna (nie jest piątką, a jest biała) i może ją odrzucić.
Przykład 4, "zaawansowany". Co się dzieje? Czemu wskazałam zieloną trójkę? Bo: z przebiegu gry Aenarion wie, że jego podpowiedziana dwójka jest multi (i że nie ma na ręce zielonej). Widzi natomiast najnowszą kartę Vunkle'a. Aenarion w swojej turze zagrywa zatem trójkę, by najnowsza karta Vunkle'a była grywalna, a Vunkle - zgodnie z blefem - zagrywa swą najnowszą kartę. Ostatni gracz natomiast, dzięki kolorowej podpowiedzi, wie, że jego biała karta jest bezużyteczna (nie jest piątką, a jest biała) i może ją odrzucić.
Powyższe jest jednak tylko podstawą, czubkiem góry lodowej. W Hanabi
wszystko zależy od sytuacji; ciężko rozpatrywać znaczenie podpowiedzi bez
historii gry od samego początku, kolejności podpowiadania, wiedzy, jaką gracze
mają o swoich kartach. Postaram się napakować następny post na ten temat
przykładami.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz