niedziela, 6 grudnia 2015

Hanabi... O podpowiedziach. cz. 1

Grywam w Hanabi, prawda. Dużo grywam. BGA (Board Game Arena) stało mi się drugim domem. W większości lubię tamtejszych ludzi - mają bzika na punkcie gier tak jak ja i podchodzą do życia z uśmiechem. I - w przypadku graczy Hanabi, z którymi mam do czynienia, czyli Masterami i Expertami - lubią logikę. W każdym razie większość z nich.

Dziwi mnie tedy, że są mistrzowie, którzy - pominąwszy już ich niemiłe zachowanie, nawoływanie "gdzie Ty masz logikę?" i samemu ignorowanie wskazówek - mają problemy z prostym rozumowaniem. Jakby naćpali się znajomością prostej konwencji finesse i myśleli, że to czyni ich Mistrzami... bez używania mózgu i myślenia empatycznego "cudzymi oczami", co jest podstawą porządnej gry. I jakkolwiek się nie zgadzam z autorem bloga http://hanabilogic.eklablog.com dosyć często, to w jednym muszę mu przyznać rację: ludzie za bardzo podniecają się znajomością finesse, wyłączając mózg przy grze.

[poniższe rozważania sugeruję czytać przy choćby pobieżnej znajomości zasad gry. Przykłady pochodzą z wersji Multicolor.]

Kluczem do zrozumienia gry jest zrozumienie, że każda podpowiedź jest na wagę złota. I duże znaczenie ma też, kto daną podpowiedź daje, jak i w którym miejscu naszej ręki jest podpowiadana karta. Jako że chcemy jak najszybciej zagrać potrzebne karty (im więcej kart na stole - tym więcej kart, które można bezkarnie odrzucić, pozostałych kopii danej karty), podstawową podpowiedzią jest play clue, czyli wskazanie karty do zagrania. Po zastanowieniu szybko można domyślić się, że potrzebna jest także często save clue, by ratować karty, których inne kopie zostały już odrzucone. Niekiedy play save dotyczą jednej i tej samej, wielokartowej podpowiedzi (albo niekoniecznie wielokartowej - patrz niżej, konwencje). W mniej fortunnych rozgrywkach (lub dwuosobowych) przydaje się też niekiedy neutral clue; jest to podpowiedź nie dająca bezpośrednio żadnych informacji play/save, lecz potrzebna, gdy np. dany gracz nie może odrzucać (wszystkie karty zasejwowane, np. pełna ręka niegrywalnych piątek) lub gdy nie powinien odrzucać (pod koniec gry wieloosobowej bądź... piętą achillesową gry dwuosobowej jest odrzucanie po kolei przez obu graczy, po czym okazuje się, że odrzucili obie kopie tej samej karty; w wielu przypadkach da się to obejść właśnie poprzez neutral clue, czyli danie szansy na ocalenie w przypadku bliźniaczego discardu). Istnieje również tak zwana discard clue (czasem bomb clue), przydatna szczególnie na koniec gry oraz w przypadku gry dwuosobowej, kiedy konieczne jest przekazanie informacji bez używania żetonu podpowiedzi. Warto zwrócić uwagę też na negative clue: podpowiedź, która wynika z innej podpowiedzi. Jeśli dostaliśmy podpowiedź o dwójkach, wiemy, że wszystkie pozostałe karty nie są dwójkami, i analogicznie w kolorach.


No dobrze. Jak zatem rozpoznać, która podpowiedź jest play, a która save? W większości przypadków jest to dosyć proste. Na początku gry nie zagrasz piątki, za to jedynki jak najbardziej.


Przykład 1. Piątki to oczywiście save clue. 1 to oczywiste play clue. (Dlaczego żółta dwójka, o tym niżej.)


Co w przypadku, gdy podpowiedź dotyczy trójki, a jest jedna trójka grywalna? Patrzymy na miejsce, w którym karta się znajduje na naszej ręce. Czy jest to karta, którą byśmy za chwilę odrzucili? Jeśli tak, trzeba wziąć pod uwagę, że podpowiedź ma na celu tylko ocalenie tej karty, nawet w przypadku wielu trójek podpowiedzianych naraz. Jeśli nie, prawdopodobnie jest to play clue. Choć czasem nie dla nas...

I tu dochodzimy do konwencji, które wywodzą się z powyższych rozważań. Załóżmy trzyosobową grę. Żaden z graczy nie ma żadnych kart oznaczonych, nic nie wiemy o swoich kartach (co - w związku z negative clues - ma miejsce praktycznie tylko na początku gry, ale zakładamy wyidealizowaną sytuację). Co więcej, jest tylko jeden żeton podpowiedzi. Gracz A wykorzystuje go, by wskazać kolorem najnowszą kartę gracza C, załóżmy, czerwoną dwójkę. Na stole nie ma czerwonej jedynki. Gracz B myśli "czy on zwariował, przecież to wygląda jak play clue, C zaraz to zagra! A ja nie mam jak temu zapobiec!".

Ale właśnie ma.
Oczywiście, jeśli założy, że gracz A nie sabotuje gry. Ale po co A miałby to robić?
Skoro wskazał graczowi C kartę jako grywalną, to... może w ruchu C już ta karta będzie grywalna? Potrzeba tylko jednej karty, by się grywalna stała. Jedynki czerwonej. A przecież B przed chwilą odrzucał, mógł ową dociągnąć. Więc co powinien B zrobić, by powstrzymać C przed zagraniem niegrywalnej karty?
Zagrać samemu. Najnowszą kartę.


Powyższe obrazuje podstawę konwencji nazywanej finesse. Ale zagrana przez B karta, tak naprawdę, nie musiała nawet być jedynką czerwoną. Mogła być dowolną inną, grywalną kartą, do której zagrania został zachęcony poprzez jednoczesne wskazanie dwójki innemu graczowi, "przyda się kiedyś ta dwójka". Wówczas mówimy o blefie (bluff).


 Przykład 2. Dzięki użyciu blefu asgar wie, że ma żółtą/multicolorową dwójkę, zaś ElderBar zagra(ł) kartę. Niezły bilans, czyż nie?


Oczywiście obie konwencje jak najbardziej mogą być używane, gdy jest więcej żetonów podpowiedzi; wszak podpowiadanie w ten sposób jest efektywniejsze - daje więcej informacji o kartach, niż proste wskazanie grywalnej karty, a informacja w tej grze jest wszystkim. Blef często pełni też funkcje anticipated save clue, dla karty, która już została odrzucona, lecz nie znajduje się jeszcze w pozycji do discardu (tzw. chop) bądź dla karty, która dopiero będzie odrzucona wkrótce (np. karty na chopie innego gracza), lub po prostu dla karty, którą dobrze zachować na później (sejwowanie dwójek przy użyciu blefów jest dosyć popularne, na tyle, że czasem mając do wyboru fin/bluff, ludzie wybierają bluff...).

Przy czym w odróżnieniu od finesse, blef można stosować tylko względem osoby tuż po nas (poza nielicznymi wyjątkami, przykład poniżej).

Przykład 3. Asgar właśnie blefuje czerwoną czwórkę od Jaia (zaznaczona na biało karta to trójka). Jak? Ponieważ będący pomiędzy nimi Gojaejin uznawał podpowiedź Asgara jako wskazanie dla siebie samego.


 Przykład 4, "zaawansowany". Co się dzieje? Czemu wskazałam zieloną trójkę? Bo: z przebiegu gry Aenarion wie, że jego podpowiedziana dwójka jest multi (i że nie ma na ręce zielonej). Widzi natomiast najnowszą kartę  Vunkle'a. Aenarion w swojej turze zagrywa zatem trójkę, by najnowsza karta Vunkle'a była grywalna, a Vunkle - zgodnie z blefem - zagrywa swą najnowszą kartę. Ostatni gracz natomiast, dzięki kolorowej podpowiedzi, wie, że jego biała karta jest bezużyteczna (nie jest piątką, a jest biała) i może ją odrzucić.


Powyższe jest jednak tylko podstawą, czubkiem góry lodowej. W Hanabi wszystko zależy od sytuacji; ciężko rozpatrywać znaczenie podpowiedzi bez historii gry od samego początku, kolejności podpowiadania, wiedzy, jaką gracze mają o swoich kartach. Postaram się napakować następny post na ten temat przykładami.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz