Pokazywanie postów oznaczonych etykietą prototypy. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą prototypy. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 3 czerwca 2018

RPG Maker MV

Moja nowa zabawka dotyczy bardziej gier komputerowych, "fabularnych" - nawet gdy użyta do czegoś, co nie jest typowym RPG. Znajomy podzielił się swoją gierką detektywistyczną stworzoną w tym programie, co zainspirowało mnie, by się temu przyjrzeć. I podoba mi się. Program minimalistyczny na tyle, że jego wytwory kojarzą mi się z Pokemonami pierwszej generacji, sprawny na tyle, by rzeczywiście dało się dość łatwo dostosować możliwości do własnej opowieści (...tylko dość upierdliwe gdy próbujesz to robić, m.in. przy zmienianiu podstawowych obrazków i kafelków czy nieprzejrzystym edytowaniu rozgałęzionych drzewek IF-ów). To nawet na jakiś sposób rozwija moje doświadczenie w myśleniu "programistycznym" :P

Wykorzystanie RPG Makera do "nie-RPGów" nie musi się chyba ograniczać do gier "słownych", jak ta detektywistyczna. Potrafię sobie wyobrazić gierki logiczne typu Portal, ale i zręcznościówki oparte o ten program. Prawdopodobnie wymagałyby zresztą więcej inwencji twórczej w korzystaniu z narzędzi programu niż byle erpeg. No a przy użyciu własnych skryptów czy pluginów prawdopodobnie możnaby stworzyć naprawdę szeroki wachlarz gier.

Ja na razie myślę sobie o kilku projektach (logiczna, detektywistyczna, RPG), i choć fabułę detektywistycznej mam w dużej części zrobioną, trochę utknęłam na żmudnym przerabianiu kafelków. Bo te podstawowe zestawy są... Bardzo nie na rękę. Trochę mi też brakuje warstw (acz plugin ponoć to załatwia ten problem).

Acz przyznam, że jeszcze nie tknęłam ogarniania walk i przedmiotów/statystyk/skilli z nią związanych XD Pytanie czy w ogóle tego potrzebuję...

sobota, 3 marca 2018

Namysł nad mechanikami: ruch mankalowy?

Zabawne, ale moim pierwszym zetknięciem z ruchem mankalowym wcale nie była sama mankala - lecz Adrianowa, Icehouse'owa wersja pnp Space Walk Rudigera Dorna. Grało się całkiem przyjemnie. Myślałam nawet, czy nie zrobić sobie tego sama. Potem jakoś jednak zapomniałam o tym tytule (tyle innych zajęło myśli!), a dużo później spróbowałam samej mankali.

Która jest... płaska? To znaczy, mechanizm mi się podoba, trzeba główkować, ale generalnie jest to gra przeliczalna. Co smuci, tak jak zasmuciło mnie to przy pentago. 

Zagrałam któregoś razu w planszówkę o nazwie Finca i tam w sumie też jest pewnego typu ruch wzorowany na mankali, tzn. odległość ruchu jest wyznaczona przez ilość pionków stojących na polu. Pionków jest jednakże znacznie mniej (jeden gracz, jeden pionek) i nie zostawia się po drodze znaczników. I ten rondelek tam pasował, podobał mi się, działał. Inne przykłady rondelków wymieniono tu [klik]. Choć tu nie podkreślony jest sposób ruchu, lecz okrąg, po którym się pionki poruszają, by wykonać akcje / zdobyć jakieś bonusy.

*

Ruch jak w mankali to ciekawa mechanika. Nie grałam w zbyt wiele gier ją posiadających, a tym bardziej gier, które by mi się podobały (z rondlem kojarzy mi się jeszcze Concordia, w której w sumie rondla nie ma).

Ale sam ruch mankalowy to za mało dla gry.  Żeby uczynić go interesującym, może zróżnicować pionki (jak w Space Walku) albo pola, dodać im jakieś zdolności? Albo uczynić mankalę składową, a nie główną mechaniką, jak w Fince, np. wrzucić do tego karty z działaniami albo drugą planszę do innych zasobów i interakcji? (Dwie plansze oddziałujące na siebie to też pomysł, który lubię rozważać, choć nie potrafię go ująć w sensowne mechaniczne ramy...) Albo oba te pomysły naraz - karty i druga plansza... Tyle opcji. ;)

sobota, 2 kwietnia 2016

Gamemaking: o pomysłach i generatorach

Natrafiłam ostatnio na jakiś "Board Game Design Idea Generator", który sprowadza się do tego, że podaje zestaw: jednej lub kilku mechanik (dość uściślonych, np. Secret Roles), luźny temat lub parę (np. Scientists), drogę do zwycięstwa (np. most victory points) i ewentualne ograniczenia (np. must have cards with secret goals). O ile uściślone mechaniki - super sprawa, o tyle tematy są abstrakcyjne (moim pierwszym był worker placement o panterach, yyy... no jasne, spoko), droga do zwycięstwa sprowadza się do highest/lowest score (pod co podczepiam expand the most, be the most sneaky, most experience points, play a specific number of cards, most variety...) bądź event triggering (prevent bad event, last one standing, reach objective, discover secret itd.), a ograniczenia są czasem z dupy. Najciekawsze, co mi się trafiło, to cooperative z victory 'be the quickest', Kung Fu Vegetables, Murder Football with victory through longest connection, czy deck building z Mummies i Prison Escape. No i Robin Hood z Pacific Ocean, gdzie victory to lowest score przy constraincie "can't score any points"... :)

Nie mam nic przeciwko generatorom, czasem podrzucają niezłe pomysły, jak się chwilę nad tym zastanowi. Ale... Nie podoba mi się wyraźnie win condition, bo tak naprawdę nie mówi nic. Podczas Boardgame Workshopów (wasztatów tworzenia gier) pierwsze, co ustalałam z drużynami, to typ gry (coop/teams/rivalisation) oraz jak triggeruje się koniec gry - spełnieniem jakiegoś warunku, np. liczby punktów czy liczby punktów na jakimś torze niepowiązanym z punktami graczy? A może gra się określoną liczbę tur? Do skończenia kart? Uważam, że triggerowanie końca gry jest lepszym wskaźnikiem, do czego dążyć, niż highest/lowest score czy event triggering.

Mechaniki można sobie łatwo wyszukać samemu. Tematy mogą być nieźle inspirujące, ale już victory i constraint niedopracowane; jedno przez nadmierną bądź za małą ogólność (zależy czy rozpatrywać dosłownie, czy nie), drugie za małą pulę i tak naprawdę również sporą ogólność.

*
Jak ja zdobywam pomysły? Pominąwszy siadanie i stwierdzanie "chcę coś potworzyć", przeglądanie mechanik i próba połączenia ich lekko z jakimś tematem, a potem coraz bardziej dookreślania szczegółów na podstawie jakiejś wizji gry... Po prostu. Mój ostatni pomysł (wstępny tytuł Dragonspells) wiąże się z zespołem mechanizmów, które rzadko kojarzę w jakiejkolwiek grze - oba osobno - a ja stwierdzam, że mi czegoś brakuje, że chcę pograć w grę, w której (coś tam) i że nie słyszałam nigdy o takiej grze (ewentualnie poza tytułem, który mi ją nasunął na myśl, a i to nie do końca wyczerpuje temat). Z tego co kojarzę, podobnie powstawała Neuroshima.

Jak gram, powstaje we mnie czasem zachwyt nad elementami mechanik gier, w które gram. Zastanawiam się potem, jak można je inaczej wykorzystać (Hanabi -> Aramis, inna gra -> Dragonspells), i... próbuję.

Zdarza mi się próbować coś tworzyć pod konkretny temat. Im ogólniejszy temat, tym lepiej. Np. coś o kosmosie. Albo dopasowywać się różnymi pomysłami na grę z innymi osobami - wypośrodkowywać to, co każdy z nas od gry chce, tak, by to współgrało...