niedziela, 23 września 2018

Jak najwięcej punktów?

Eminent Domain jest dostępny na BGA. Hurra!

Parę dni temu zakończyłam pewną grę w EmDo wynikiem 22:21. Wygrałam jednym punktem; prawdopodobnie mogłam wykręcić lepszy wynik (ostatnia tura w grze należała do mnie), ale... po co? W przypadku gier 1 vs 1 (a często i więcej graczowych), zasadniczo nie dążymy do zdobycia jak największej ilości punktów; obchodzi nas, by zdobyć więcej niż przeciwnik/przeciwnicy. I w momencie, w którym widziałam, że wygrywam, nie musiałam się zastanawiać, jaką rolę zagrać, by uszczknąć jak najwięcej i jak najmniej dać drugiemu graczowi. Wystarczyło zagrać Survey - rolę, która żadnemu z nas punktów już dać nie mogła.

Niektóre gry łączą "więcej niż przeciwnik" z progiem punktowym, odpowiedzialnym za zakończenie gry, np. Carnivores, Chaos w Starym Świecie, Viticulture. Generalnie możemy przez sporą część gry nie być na wygrywającej pozycji i wciąż zwyciężyć, jeśli na tyle dobrze przygotowaliśmy sobie sytuację, by w odpowiednim momencie się odbić. (Mój rekord w Carnivores z 2:14, wygrałam 21:18.) Choć na przykład w Viticulture wydaje mi się, że będzie to cięższe, w związku z samym przebiegiem gry i mniejszą gamą możliwości (jeśli nie zadbało się dostatecznie wcześnie o dodatkowych workerów czy ulepszenia - a te dałyby też punkty).

Jednak w turniejach, czasem liczy się nie tylko liczba zwycięstw, ale i punkty uzbierane podczas zwycięstw. Chyba turniej Marco Polo miał coś takiego (choć nie dam głowy, czy "małe punkty" nie były przyznawane za pozycję przy skończonej grze, a nie ilość zdobytych punktów), a na pewno falkonowy turniej Kingdomino. Takie podejście trochę mi nie pasuje, właśnie dlatego, że dodaje grze dodatkowy aspekt, nazwijmy to "metagrowy", związany z tym, by wygrać nie tylko grę, ale i turniej - wprowadzający sposób myślenia nieobecny w samej grze. A czasem dążenie do ugrania jak najwięcej, zamiast tylko "więcej niż przeciwnicy", prowadzi do ryzykowania i przypadkiem oddania zwycięstwa...

Jednocześnie podobały mi się Pandemiki Legacy, które bazowały na tej metagrze - ale miały to wprost powiedziane: to jest legacy, musisz myśleć nie tylko o tej rozgrywce, ale o całokształcie. Czasem już odpuszczaliśmy niewielką możliwość zwycięstwa w zamian za lepsze przygotowanie planszy do przyszłych rozgrywek.

Ale przecież turnieje mają też wprost powiedziane, że gra się w turnieju, i raczej zna się zasady punktowania konkursu. Może więc niezbyt podoba mi się sam fakt dodania do pewnych gier elementu meta?

Pandemia różni się od gier turniejowych jeszcze w znaczącej kwestii kooperacji. Tu staraliśmy się pokonać grę, razem. Kojarzy mi się jeszcze inna kooperacja rozgrywana, powiedzmy, turniejowo. Odbywa się czasem "showmatch" w Hanabi; na dwóch lub więcej zestawach konwencji, drużyny rozgrywają te same talie i porównujemy, jak sobie z nimi poradziły; bierzemy pod uwagę w sumie końcową liczbę punktów (z niewielkim przyglądaniem się liczbie bomb - bo to w sumie zasób również do zużycia, chyba że bomby zaskutkowały zerem punktów ;)). Tylko właśnie o tyle mało turniejowo, że liczy się tylko bezpośrednie porównanie każdej rozgrywki i wynikająca z nich suma zwycięstw; sumowanie punktów z poszczególnych rozdań nie miałoby najmniejszego sensu... (Z tego co wiem - bo sama w nich nie biorę udziału - w ostatnim showmatchu drużyna "mojej konwencji" wygrała ^^)




wtorek, 4 września 2018

Izomorfizm w grach

Bardzo fajny eksperyment znalazłam (przeczytać przynajmniej pierwszy post, jeśli chce się czytać mnie dalej).

Widzę tu nie tylko motyw samej asymetrii, ale - izomorfizmu gry. Głównie planszy, bo tam się najczęściej objawia; identycznie działającą planszę można przedstawić na kilka sposobów, czego przykładem jest plansza heksagonalna z polami-heksami (jak w Catchupie) oraz z liniami (gdzie zamiast pól do stawiania pionków służą przecięcia linii, jak w YINSH).
...Ten sam typ planszy w dwóch różnych formach

W linkowanym temacie na forum pokazano bardziej mechaniczny izomorfizm. Wyraźnie widać, że przedstawiona asymetryczna gra jest znacznie bardziej skomplikowana w zasadach (nawet z samej długości ich opisu - lecz przede wszystkim w załapaniu celu i sposobu dążenia do niego). Ale wydaje mi się też, że dostarczyłaby innego typu rozkmin graczom po obu stronach - co już fascynuje. Grać tę samą grę, ale w zależności od tego, jak wyłożyć zasady, pobudzić inne procesy myślowe i sposób podejścia do wygranej.

Można pociągnąć temat dalej. Nick Bentley pisał na blogu (przy okazji postulatu o niebanowaniu możliwości) o puli możliwości, która tworzy się w głowie osoby uczącej się danej gry. Ta pula wynika przecież właśnie ze sposobu wyłożenia zasad i zastanowić się, jak prezentować swój projekt, by wzbudzał odpowiedni sposób myślenia; ale nawet sam fakt wizualnej zmiany planszy potrafi czynić podobnie. Jak mi się ciężko przestawić na dostrzeganie możliwych ruchów w YINSH, bo bardziej rzucają się w oczy trójkątne pola niż przecięcia ich granic! Ale nawet w Carcassonne z początku trzeba się nauczyć patrzenia na kafelki jako zbiór kilku różnych rodzajów pól, choć dzięki analogii życiowej przychodzi to łatwo.

A ile do doświadczenia płynącego z gry wniesie podpięcie pod temat innej planszy, np. zamiast pól - przecięcia linii - bo ustawiamy zwiadowców na punktach widokowych?... 

///Wątek do namysłu - izomorfizm instrukcji tj. jak lepiej przedstawiać grę: tematycznie czy mechanicznie? https://boardgamegeek.com/thread/2040548/should-rules-instruct-players-mechanics-action-or

/// Podjęcie tematu izomorfizmu polegającego na czysto wizualnej / tematycznej zmiany gry sobie daruję. Przykłady retheme'u np. Nanty Narking-Ankh Morpork, Rex-Diuna, itd...