Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Gloomhaven. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Gloomhaven. Pokaż wszystkie posty

sobota, 26 maja 2018

Namysł nad mechanikami: różne talie graczy

Zaczęłam się zastanawiać, dlaczego nie przemawiają do mnie dostępne na rynku karcianki bazujące na różnych taliach dla graczy. Tzn że masz w pudełku kilka talii gry i wybierasz, którą grasz, przeciwko pozostałym (czasem nawet mieszając dwie talie, jak w Smash up!). Albo razem z nimi, jak w przypadku Gloomhaven czy LCG Horror w Arkham. A przecież lubię podobny motyw ze scenariuszy Eminent Domain. Choć moi najczęstsi współgracze nie lubią scenariuszy w EmDo, "bo ograniczają". 

Ale te ograniczenia właśnie są istotą wszelkiego "asymetrowania" gry; by wymagać od gracza różnego podejścia do gry. Czy jest to karcianka z różnymi taliami graczy, czy planszówka z różnymi zdolnościami śródgrowymi (Marco Polo) lub wartościami startowymi (Mombasa - acz akurat tu często można zignorować startowy bonus; zawsze coś tam da, ale nie determinuje strategii tak mocno).


Może to ta kwestia głównej idei, która kojarzy mi się z różnymi taliami - już od czasów Pokemon TCG - konfrontacja graczy (albo generalniej konfrontacja, skoro dorzucam tu Arkham LCG - acz akurat do tej gry może kiedyś siądę). Zamiast budowanie sobie silniczka, jak w EmDo. Plus znowu, w EmDo mamy dość abstrakcyjne karty - więc jako że gra silniczkowa i deckbuilder, głównie to ilość kart danego typu jest zróżnicowaniem między graczami. Nie trzeba poznawać wielu kart o tekstowych działaniach.

Z drugiej strony, sam motyw wielu talii w pudełku do mnie przemawia. Tylko... jak ubrać tematycznie grę z różnymi taliami (albo np. składaną talią), by nie polegała głównie na biciu wrogów? W przypadku Eminentowych scenariuszy zawartość talii jest abstrakcyjna - tak jak i sam scenariusz. A gdyby temat nie miał być aż tak abstrakcyjny? No właśnie, wtedy wchodzą tekstowe karty i konieczność poznawania talii na nowo...

Możnaby zagrać na różnych taliach graczy np. w grę o rozprzestrzenianiu swojej grupy na planszy (np. religie, wirusy, czy ptaki wędrowne starające się zasiedlić jak największy/najkorzystniejszy obszar). Prosta ikonografia akcji - parę opcji na krzyż, zmiksowanych w różny sposób na kartach.

środa, 7 marca 2018

Gry z prądem

Herbata bywa z prądem, to i gry. Alkohol przy planszy? Ależ owszem, czemu nie... jak długo widzę, że gracze ogarniają, nie przeszkadza mi to; drobne zaburzenia percepcji to ciekawa zmienna. A w niektórych grach imprezowych nawet nieogarnianie nieszczególnie przeszkadza. Jenga czy Taboo bawią i tak.

Ale w sumie to chciałam o czym innym. Kumple pokazali mi Overcooked - sympatycznego koopa komputerowego, w którym gracze współdziałają w kuchni, by przygotować na czas jak najwięcej zamówień. Na początku bez większych przeszkód... ale na kolejnych levelach np. po ciemku, albo z przemieszczającymi się potrzebnymi przedmiotami, albo na chyboczącej się podłodze, itp, itd... Rozplanowanie wszystkiego skutkuje świetną zabawą (GDZIE TY MI SIĘ TU PCHASZ Z TYM KURCZAKIEM JA PYTAM, KROWY NAM TRZEBA) - głównie na bazie interakcji między graczami, którzy mają sobie pomagać, ale w sumie nie zawsze to wychodzi - bo czas, bo pomyłki, bo miejsce zajmują (sobą lub kładzionymi na ladzie składnikami)...

Overcooked jest dalekie od planszówki, a jednak oczarowało mych planszowych znajomych (choć, po namyśle, to ja z nich wszystkich jestem najmniej graczem komputerowym). Gramy w czwórkę, więc najbardziej banalna "zaleta" planszówek - spotkania towarzyskie - checked. (Update: przeszliśmy całego Overcookeda, zostały nam tylko dodatki :() Podobnie zresztą Portal 2 - jako łamigłówki, mapy kooperacyjne, grane po sieci przez dwóch graczy...

A co z planszówkami wykorzystującymi aplikacje na telefon, na przykład?

Lubimy XCOM-a (w sumie XCOM-owcy to dokładnie ta sama banda od Overcooked). Ci, co grali, lubią Alchemików. Ja prawdopodobnie potrafiłabym docenić apkę do Gloomhaven, zawierającą interaktywną wersję scenariuszy. Z tego, co kojarzę, działające gry z apką wykorzystują telefony do a) podliczania punktacji, co jest żmudne w planszówce (w Roar?) b) wprowadzania po kolei kolejnych faz (XCOM, Gloomhaven), c) ograniczeń czasowych i wyliczonych - w sposób nieznany dla graczy - udziwnień kolejności działań w przypadku niefortunnych sytuacji na planszy (XCOM).


Portal ogłasza planszówkę detektywistyczną, wykorzystującą stronę gry i real life knowledge. Albo Wikipedię. Jestem ciekawa jak to wyjdzie. Chodzą słuchy też o Chronicles of Crime, wykorzystującym aplikację do... w sumie do większości gry - wszystko robisz poprzez skanowanie kodów na kartach i przyglądanie się obrazkom wyświetlonym na komórce. Grałam w prototyp. Jakkolwiek sama fabuła jest spoko i nawet daje odczucie prowadzenia śledztwa, i kusząca jest możliwość upgrade'u gry poprzez li tylko aktualizacje apki, to skanowanie wszystkich kart jest wnerwiające (zwłaszcza gdy aplikacja nie łapie kodów ustawionych pod zbyt ostrym światłem, np. prosto pod lampą w Hexie) i nużące. Przez całą grę towarzyszyła mi myśl, że to by było o tyleż lepsze jako... po prostu, gra komputerowa. Dla jednego gracza (albo dla kilku - czy wówczas mogliby się rozdzielać, będąc tylko w kontakcie głosowym?), nie wymagająca bezsensownie przekładania co chwila kart/ręki i dużo miejsca na stole, lecz prostego interfejsu, może muzyczki w tle, będąca po prostu łamigłówką, opowiadaną historią, w której bierzemy udział. Tak jak paragrafówka bez przerzucania stron.


W temacie - interesujący link nt. co odróżnia planszówkę od gry komputerowej w samych założeniach.
http://www.zaduzogier.pl/2017/09/24/gdzie-jest-granica-gry-planszowej/

A szukając go (bo, bądź co bądź, majaczył mi się w głowie jako przeczytany dawno temu, a nie znałam autora ani miejsca publikacji) natrafiłam na, też w temacie:
http://powermilk.pl/2017/08/przeniesienie-planszy-na-urzadzenie-cyfrowe-felieton.html

A przy rozmowie o tymże linku i XCOMie wyszło, że znajomi się ze mną nie zgadzają - że jest przewidywalny i że apka robi robotę za zbędne decki tasowanych kart / mistrza gry ruchy wyglądające na losowość. 

środa, 28 lutego 2018

Rozgryzanie mechanik

Czemu coś działa, a czemu nie działa? Zasiadły mi te dwie gry w głowie i nie chcą wyjść. W żadną nie gram zbyt często. Gloomhaven i Mombasa.

GLOOMHAVEN.
Dlaczego Gloomhaven nie angażuje mnie tak jak powinno?
To chyba jest kluczowe pytanie względem mnie vs planszówek fabularnych. Nie chodzi mi o banalne wady typu długi setup (bo przy tak masywnej planszówce raczej ciężko to pogodzić), raczej o to, co sprawia, że niektórych "nie olśniewa" po grze, mimo że powinni być targetem.
Np. w jednej recenzji-dyskusji wspomniano o braku elegancji; powolnie rozkręcającej się przygodzie i powtarzalności walki, "micro-managing repetitive exercise" [1]. Coś jest z tą powtarzalnością. Tego zarzutu nie słyszę na temat Pandemica Legacy - ale tam co "miesiąc" pojawiają się nowe mechaniki i choć core jest zasadniczo ten sam, to akcje i zadania bywają zmienne. Generalnie zmiany elementów mechaniki w kampanii brzmią jak coś, co powinno zaradzić problemowi (i może dlatego czasem się napomina, że Charterstone jest lepsze? [1,2]).
Pod pierwszą recenzją dodano, że ta powtarzalność wynika z oczywistego progresu, "Killing a level 1 monster with a pointy stick is no less challenging than using a level 93 ice bolt to kill a level 99 three-headed Balrog (tm) shooting fire out of his a**." Kto inny podkreślił, że nie powinno się spoglądać na Gloomhaven jako na grę-kampanię, bo samą grą jest taktyczna walka, a rozwój dodaje tylko nowe elementy do kombinowania [1,3].

Jeszcze parę cudzych myśli ze wspomnianych wątków do namysłu:
"If the game system is one that can be readily optimized, once you understand it, and you are truly just making easily calculated optimization decisions, that really is pretty boring. You might even argue that, if the right answer is normally obvious, you're not really making decisions at all. (For me, interesting decisions involve difficult trade-offs.)
A lot of the fun in a game like this, for me, is in trying different combos, and learning what works well together. If it were the same monsters and same character skills all the way through, you'd learn it pretty quickly. The evolution of abilities on both sides is what keeps it interesting." [1]
[what to improve in GH] Less alpha-gaming, easier focusing rules, human-controlled monsters or machine-learning based AI (digital), real dungeon crawl with discovery aspects, better class balance, over-world traveling, travel path choices, real character death (optional), monster miniatures, 3d dungeon, better integration of story, story decisions/pathes, mixing in a shorter dungeons, multiple dungeon levels.[2]
two scenarios in, and I'm kinda bored by GH. It is slow, too many pieces cluttering the table so you can't see what's going on and for a game that is theoretically co-op, you are rewarded if you blow through your XP cards and GTFO of the scenario and leave your team to face whatever is in there on their own.It is almost like they took the co-op from Pandemic, slapped the personal quests from Dead of Winter on to it, but forgot that people need a reason to stay and help.[2]
I think the thing that bugs me most about Gloomhaven is how it reverses the power curve[option pool] of most games. From a simple deck builder like Dominion to a complex beast like Too Many Bones, throughout the game you get more powerful. You add cards to your deck or dice to your pool, and get to do more and more cool stuff. In Gloomhaven, you keep removing cards from your hand, and can do less and less. It might be thematic, representing exhaustion as you delve deeper into a dungeon, but it's just not very fun to me. [3]
I've never encountered a coop game that goes as far as Gloomhaven to minimize quarterbacking ("alpha-gaming"): secret card selection, restrictions against sharing much during selection, and the use of hidden battle goals (as well as the suggestion of keeping personal goals secret as well) to "rationalize", potentially, poor choices... to the differential balance between advancement (XP vs gold for different characters)... It's very much structured to minimize that.[2]
- Brain dead AI, with overly simple movement. I haven't played many coop dungeon crawls. But the ones I have (like galaxy defenders) have wildly better AI, that makes the enemies more that a damage generator with lots of theme. 
- Pretty much all the excitement inside the box comes from the unknown. During gameplay it's a repetitive and dry. [4]
We didn't like...- having to decide which cards NOT to use as you advance; its gets annoying that you always have to lose old cards; kind of takes some of the fun out of advancement. Something we enjoy in games is "what neat ability do I want to gain?" It feels like in Gloomhaven you are mostly deciding "which neat ability do I have to LOSE".- The large map is a terrible way of conveying the info; you'd have to open it all up for just a few moments at the start of each game. Relative distances don't actually matter, so its no use as a map. One of the things you MOST want to know about the quests you pursue is which quest relates to which choice (ie, which choice is 'fight the brigands' and which choice is 'join the brigands'), but the map doesn't mention that at all (...) [5]

[1] https://boardgamegeek.com/thread/1940153/not-my-1-board-game-all-time
[2] https://boardgamegeek.com/thread/1930430/overrated
[3] https://boardgamegeek.com/thread/1874048/power-curve-makes-game-less-and-less-fun-individua
[4] https://boardgamegeek.com/thread/1760237/quick-procon-review-why-gloomhaven-ultimately-didn
[5] https://boardgamegeek.com/thread/1851868/incredibly-ambitious-massive-variety-such-pain-pla

To, co jedni w GH kochają - system dwóch kart - po zastanowieniu zaczął mnie irytować. Zwłaszcza w momencie, gdy gram z osobami bardziej obeznanymi ze swoimi postaciami i grającymi częściej; to na mnie czekają, bom powolna w majsterkowaniu kolejnych ruchów tak, by nie zapominać o pewnych istotnych zasadach ;) 
W [3] zwrócona jest uwaga na odwrotną niż w większości gier tendencję do słabnięcia z czasem scenariusza, "timer". Rozumiem potrzebę ograniczenia rund, acz uważam, że wymusza to zbyt szczegółowe planowanie od samego początku (zamiast, let's say, eminentowego "mam plan ogólny, ale dostosuję się do tego co dostanę na rękę").

Kiedy myślę, jak ugryźć grę opartą na zarządzaniu kartami tak, co by zmienić, by zostało zarówno poczucie planowania i czasowego tracenia kart, kojarzą mi się deckbuildery z różnymi discardami. Tyle że żeby taki deckbuilder - np. Kashgar czy Mombasa - działał, to IMO powinien nie zawierać tekstu na większości kart (tj. żeby działanie kart wynikało z symboli / podstawowych typów kart, jak w Eminencie). Kashgar mi nie przypadł do gustu właśnie dlatego, że trzeba naraz ogarniać discardy, z czego każda karta to osobne działanie, które trzeba doczytać... W Mombasie patrzysz na znaczki i już znasz możliwości.

Co ciekawe, w jednym z tematów [3] pojawiło się porównanie Gloomhaven do... tradycyjnych gier karcianych (trick-taking). To w kontekście strategii i timera, czyli tracenia kart z czasem; porównanie dotyczyło grania scenariusza do grania jednego rozdania w brydża, na przykład, jednej "ręki" kart. W przeciwieństwie do budowania silniczków, tutaj wykorzystujemy karty tak, by dały nam jak najwięcej, ale (jeśli nie jesteśmy moją postacią...) nie odzyskamy tych najsilniejszych, więc musimy dobrze wyważyć moment do zagrania ich.



wtorek, 13 lutego 2018

Planszówki a erpegi, Gloomhaven i pomysły

Zagrałam kilka razy w Gloomhaven. I choć widzę dużo fajnych rzeczy w tej grze - łamigłówkowa walka, koop z elementami niekoopa (niepodzielne złoto i EXP, tajne cele, ogólny zarys kampanii itp), rozumiem, że to do masy ludzi przemawia, ale... to nie jest typ gry, który "zepsułby dla mnie wszystkie inne" (jak niektórzy wspominają na forum BGG). Wręcz przeciwnie, choć generalnie Gloomhaven mi się podoba, to... czegoś mi w tej grze brak. I niezmiernie mnie to irytuje.

Myśl poboczna numer 1: Gloomhaven jest na BGG tak wysoko dlatego, że osoby, które to oceniają, to te, które w to grały - a przy znacznej cenie do gry podchodzą zdecydowanie bardziej gracze, którzy są targetem - ergo oceniają wyżej niż łatwo dostępne planszówki są oceniane przez mniej jednolitą grupę grających.

W erpegach lubię eksplorację i podejmowanie decyzji. Lubię rzeczy INNE niż walka - to nie walka tworzy dla mnie interesującą historię i przygodę. W Gloomhaven jest to tylko w pewnej mierze w City Eventach i Road Eventach. No i niby w kampanii, ale tu już w ogóle pachnie liniowością, generalnie jakby sprzedano wprost rozegraną niegdyś kampanię RPG, dodawszy parę drzewek rozgałęzień decyzyjnych (i udoskonalono mechanikę na bardziej "planszową" niż RPGową). 

Zastanawiam się, czy gra planszowa może w ogóle dać podobne wrażenie, jak RPG, przynajmniej na dość, by mnie zadowolić pod tym kątem. Bo z samego faktu, że gra jest planszowa/karciana, wynika masa ograniczeń; do tego dochodzi kwestia jednorazowości (Legacy vs Fable vs typowa gra, a regrywalność). 

Myśl poboczna nr 2: Zagrałam w Fable Fruits - takie lekkie euro legacy, tylko że nie legacy. Nie niszczymy gry. Gra się rozwija ale bez problemu się ją resetuje. Mechanika prosta, wręcz prostacka, ale działa i nawet przyjemnie się gra, zagraliśmy trzy partie z rzędu (zagralibyśmy chyba kolejną gdyby Adam się nie spieszył).

Czy jest możliwe zrobić planszówkę o rozbudowanym na dość świecie, fabule, a do tego... no... nie sprowadzającej się do bycia paragrafówką (wcale, wcale nie myślę o This War of Mine)? Mającą mechanikę, która odzwierciedla wydarzenia w świecie? Kiedy myślę o dopasowanej mechanice do tematu, przychodzi mi na myśl Battlestar oraz Gra o tron (ale nie nazwałabym żadnej z tych gier jakkolwiek fabularną). Być może też Martwa Zima, z fajnym motywem rozdroży. Choć wszystkie trzy mają w sobie to coś, co od biedy nawet daje odczucia fabularne. 

Cel gry w BSG jest powiązany z celem w serialu - przelecieć określoną odległość bez całkowitej utraty zasobów i zniszczenia statku (i jest to prosty, a jednocześnie elegancki i pasujący element mechaniki). W każdej turze pojawia się kryzys, który w mniej lub bardziej elegancki sposób odzwierciedla w mechanice, co się je... - khem - psuje w opowiadanej historii. Efekt immersji wzmacniają zdolności postaci graczy, ostro powiązane z serialowymi wydarzeniami.
Każda rozgrywka jest jednocześnie jakąś wariacją na temat tego, co się dzieje w serialu; jakby inne postaci wybiera na opowiadaczy historii i herosów. Nieco inne się dzieją wydarzenia (kryzysy)...

Do istotnych elementów mechaniki BSG dochodzi prostota tury gracza (dociąg, ruch, akcja, kryzys) i (to już z dodatku Exodus) motyw traum - spotykania sojuszników - postaci, których efekty zależnie od żetonu są dla nas pozytywne lub negatywne; spotykając kogoś, dajemy na niego żeton, ale w zależności od naszej lojalności - pozytywne dla nas efekty sojuszników powodują jednocześnie zagrożenie dla naszej postaci w późniejszym etapie.

Co ciekawe, w udanym IMO legacy, jakim jest Pandemic Legacy, pobrzmiewają motywy battlestarowe. Toru wypadków trzeba pilnować jak statku - żeby nie był za bardzo zniszczony. Na koniec każdej tury pojawia się kryzys, eee, karty epidemii. Gracze zbierają karty dające czasem akcję, choć głównie wykorzystywane jako karty danego koloru.
(Są oczywiście dość istotne różnice - tematyka, motyw zdrajcy, różnorodność akcji i zróżnicowanie kart, ale one wynikają przede wszystkim z tematu... Dość odmiennego. Choć w obu przypadkach chcemy, by ludzkość przetrwała, co?)

Myśl poboczna numer 3: Tak sobie myślę, że w samych odczuciach, w porównaniu Gloomhaven vs Pandemic Legacy, czuć, że Pandemic to Legacy na bazie gry planszowej, a Gloomhaven... hm... to jakby zapis erpega z dorobioną grą planszową.

Myśl poboczna numer 4: Ja wiem że narzekam strasznie, ale w Gloomhaven gra się dobrze. Chyba po prostu chciałabym, by było to więcej niż dobrze, widząc te wszystkie zachwyty.

Czego mi więc brak w tych kampaniach? (Tj, w Pandemiku mi nie brak, bo i nie podchodzę do tego jakoś szczególnie z nastawieniem na przygodę... Ale w Gloomhaven już mi czegoś brakuje. Może poczucia wyjątkowości fabuły, a nie byle sztampowego scenariusza DnD.) I co takiego jest w Battlestarze, że uważam go za pełną grę, pełniejszą niż Gloomhaven czy This War of Mine? 

Czy za dużo oczekiwałam po Gloomhaven i This War of Mine? Może... W przypadku sztywnych fabuł zdają się bardziej... powtarzalne. This War of Mine ma w ogóle niewielką regrywalność, w tym sensie, że w początkach gry dzienne akcje bardzo nieznacznie są podatne na graczy - wciąż trzeba się przekopać tu czy tam, wyspać etc, dopiero wyprawy w miarę różnicują grę. NIBY w Battlestarze też powinno wszystko wyglądać tak samo - a nie wygląda. Czy to możliwość zdrajcy tak ratuje, czy mnogość możliwych kart i kombinacji ich na ręce, pozwalające na różne akcje przy zachowaniu prostoty głównych zasad?

Tak sobie siedzę i myślę... I może coś wymyślę... 
A wtedy może wymyślę, jak zrobić tak, by mi takiej fabularnej planszowej gry nie brakowało...