poniedziałek, 31 lipca 2017

Downgrade

Jak się komuś jakiś tytuł zaczyna przejadać, często dobrym pomysłem na odświeżenie gry jest kupienie dodatku. Taki swoisty upgrade gry, dodanie nowych zasad, nowych możliwości... Niektórzy poznają grę już od razu z dodatkiem - u mnie podstawka BSG zupełnie nie chwyciła, ale gdy po ponad roku spróbowałam z Exodusem, zauroczyłam się. Sama nauczam Battlestara co najmniej z Exodusem, choć generalnie wolę zapoznawać ludzi z "czystymi" grami. By mieli szansę pokochać je takimi, jakie są, a potem jeszcze bardziej, gdy poznają dodatki.


Już jakiś czas temu pomyślałam, że chcę zagrać w Battlestara - lecz w towarzystwie osób, spośród których żadna gry nie ma. Tylko ja - lecz mam tylko z Exodusem, podczas gdy najczęściej gramy z wszystkimi dodatkami. Pamiętam nawet, jak Kuba jęczał podczas gry, że czemu tu nie ma tych kart, że pół gry jej szuka, czemu tu nie ma śluzy itp... I denerwuje mnie to. Tak samo jak granie w Battlestara na speedzie (ludzie dla których pełna partia na wszystkich dodatkach trwa 30-45minut!).

Nie wiem, co sądzić o downgradzie. Czy fakt grania w mniejszą ilość dodatków niż zwykle nie przeszkadza mi dlatego, że to na moim egzemplarzu, że lubię tą grę i w "okrojonej" wersji? Czy po prostu uznaję to za osobny wariant gry, jako swoiste odświeżenie, częściowo nie pamiętając, co weszło w którym dodatku, coś mnie może zaskoczyć, coś zachwycić na nowo - ze sposobu w jaki działa w okrojonej wersji, w przeciwieństwie do z dodatkiem. Bo przecież gry powinny być wydane jako kompletne.

Na przykład Lords of Waterdeep też lubię. A nie czuję, bym wycisnęła z podstawki tyle, na ile zasługuje, i trochę irytuje mnie, że gdy ludzie sugerują granie w Lordsów, to "na bank" z dodatkiem. Tak jakby nie było sensu grać bez. No ale właśnie jest. Zwłaszcza że, nawet grając z dodatkiem, można go zupełnie ignorować.

Specyficznym przypadkiem, w którym dodatek zmienia strategię całkowicie - bo i działanie kart i sposób myślenia - jest choćby Hanabi z wariantem Multicolor (downgrade z tego wariantu wyraźnie dezorientuje, bo sposób podpowiadania wynika z możliwości dociągnięcia tęczowych kart; zaś gdy downgrade'uje się na wariant Tricky, łatwo o bomby, gdy się zapomni, że kolorowa podpowiedź już nie zaznacza tęczowych kart...).

Generalnie nie mam dużo dodatków, a tym bardziej gier, do których występują rozszerzenia. Bo np. dodatkowe fioletowe karty w Cytadeli - obecne w pudełku od początku - ciężko traktować jako dodatek.



W projektowaniu gier dowgrade jest tym bardziej użyteczny. Pozwala upewnić się do zmian - albo cofnąć zmiany niepotrzebne. Często trzeba przecież wyrzucać elementy mechaniki, nawet te, od których bazowo wszystko się zaczęło.

Na blogu Trzewiczka pojawił się jakiś czas temu post o kolejnych falach testerów - czyli dlaczego w pewnym momencie trzeba przerwać słuchanie testerów gry. Bo gdy jedna grupa testerów już nagle się przyzwyczai do pewnego wyglądu i odczucia gry, potem protestuje przeciw wszelkim zmianom. Nie wiem, na ile mogę się odnieść - testerką Portalu nie byłam i nie będę, a z ich gier mogłam testować tylko Alien Artifacts, które poznałam w co najmniej dwóch skrajnie różnych wersjach. Ale, jakkolwiek teza "testerzy się przyzwyczajają" ma sens, to nie zgadzam się, że oznacza to, że ma się ich nie słuchać. No chyba że ich testy polegają na zasadzie "podoba mi się/nie podoba mi się całokształt". Jasne, nie trzeba wprowadzać wszystkich sugestii do projektu; nie trzeba nawet żadnych. Ale wciąż są to opinie i to opinie wartościowe, bo było w grze coś, co polubiono, bo było-jest coś, co się podoba, i bo gracze wskazują swoje przekonanie - nie o całokształcie, ale o elementach mechaniki. 

W porównaniu do wersji pre-portalowej, w późniejszym prototypie AA usunięto parę rzeczy zbędnych, zakłócających odbiór gry; przekonstruowano nieco design graficzny. A wreszcie zmieniono masę kart i działanie nawet artefaktów, z którymi od początku był - i IMO w późniejszych testach wciąż był - problem. 
Podstawowe odczucia z gry są podobne, choć poprzednia wersja zdawała mi się bardziej zezwalać na różne strategie. Nie podoba mi się, że wyrzucono praktycznie całkowicie interakcję między graczami (osłabiając sens rozwoju floty); nie podoba mi się, że po przejrzeniu wszystkich drzewek technologii, wciąż moja nitka zdawała się wyraźnie łatwiejsza niż pozostałe, tj. na bazie analizy samej ilości ruchów przekładających się na punkty. Mam nadzieję, że to zostało wyważone w późniejszych testach. No chyba że potraktowano mnie jako jednego z testerów zakochanych w poprzedniej wersji.