poniedziałek, 28 marca 2016

Muszkieterzy kontra Milady, czyli nie umiem wymówić tytułu

Mam bardzo ambiwalentne uczucia względem ostatniej pożyczonej od Adriana gry. Mousquetaires du Roy... Starałam się zagrać z różnymi osobami, na różną ilość graczy (zawsze jednak ja grałam jako Milady - to gra typu 1 vs reszta i uznałam, że najbardziej doświadczony gracz powinien być samotnikiem... no i w sumie podobało mi się granie "siłami zła", huehue).

Gra sama z siebie jest specyficzna. Jak to w grach 1 vs reszta, króluje poruszanie się po planszy i na pewien sposób odgadywanie przeciwnika. I kostki w ramach walki... "Wypełniaj questy i zbieraj nagrody". Questów jest teoretycznie mało, ale są modyfikowane przy każdej grze - zarówno główne zadania, potrzebne do wygrania gry, jak i poboczne, dzięki którym muszkieterowie zdobywają pieniądze na rozwój oraz "lilijki", które ułatwiają główne zadania. Do tego dochodzi spory wachlarz możliwości przegrania gry przez muszkieterów: skończy im się czas, honor królowej spadnie za bardzo lub przegrają oblężenie La Rochelle. Pojawia się też możliwość przegrania przez wydarzenie w Paryżu.

Muszkieterzy mają całkiem sporo rzeczy do ogarniania naraz, przez co grę tłumaczy się długo i jak już do niej siadać po raz pierwszy, to raczej na świeży umysł. 

Do tego dochodzi mocna zależność charakterystyki gry względem liczby graczy.

Na 5 osób (1vs4)...
Muszkieterowie zaczynają z kartami rozsianymi po rękach różnych graczy. To w tej grze może mieć największe znaczenie szczęście w kartach... i umiejętność rozplanowania tury tak, by jak najlepiej wykorzystać posiadane postaci. Największy też problem sprawiają pojedynki, bo jeśli zadbasz o rozwój statystyk, jesteś zwykle ogołocony z kart i liczysz na fuksa w kościach.

Na 4 osoby (1vs3)...
Zmienia się dynamika gry - mamy trzech, a nie czterech muszkieterów, choć łącznie przeprowadzają dokładnie tyle samo akcji. Bardziej boli jednak śmierć muszkietera, zabierając 1/3 zamiast 1/4 akcji w rundzie - a przecież życia w grze jest mniej... Zaczynają z siedmioma kartami na każdej ręce, co jest sporym boostem na początek. Z drugiej strony osłabione są karty typu "wszyscy muszkieterzy..." - zarówno u Milady, jak i u muszkieterów. Mam jednak wrażenie, że mimo początkowej mocy, gra za szybko pompuje przewagę Milady (zwłaszcza, gdy użyje się z początku pułapki Beggars oraz Thief, a pierwszą zagrana kartą Paryża będą pojedynki - generalnie ciąć ich na akcjach oraz pieniądzach do rozwoju).

Na 3 osoby (1vs2)...
Dwóch graczy kontroluje po dwóch muszkieterów, każdy z graczy zaczyna z ręką złożoną z dziewięciu kart - co na początek pozwala im wykonać praktycznie każde wyzwanie, którego się podejmą... a przez to szybko się doposażają i z łatwością pokonują wszelkich przeciwników.

Na 2 osoby (1vs1)...
Kart jest z początku dwa razy mniej niż w grze 1vs2, lecz co turę dobierają się darmowo, ponadto nie ma znaczenia już umiejscowienie kart na rękach graczy - wszyscy muszkieterzy kontrolowani są z jednej ręki i co jeden dobierze w akcji, inny może wykorzystać w swojej, więc odpada akcja exchange. Więcej planowania i brak konieczności dogadywania się z partnerami przy Milady sprawia, że gra się całkiem przyjemnie.

Moim graczom zdawało się zwykle, że gra jest wyważona w stronę Milady. Chyba dlatego, że jest dużo rzeczy do zajmowania się naraz... lecz tak naprawdę niespecjalnie groźnych, jeśli zaczną się szybko zajmować main questem (choć dobrze się z początku też doposażyć). Czas działa niby na korzyść Milady, lecz im więcej wyzwań pokonanych (a pokonać je łatwo...), tym więcej lilijek i pieniędzy, z tego - tym więcej wyposażenia i tym łatwiej robić kolejne elementy main questu. Zdaje mi się, że to akurat jest dobrze wyważone.

Mam trochę wątów do gry 1vs2, bo naprawdę nie widzę, jak bardzo musiałoby im nie iść w kostkach, by nie zrobić pierwszej planszy main questa w ciągu pierwszych kilku tur. Jednym muszkieterem. Zwłaszcza gdy Treville oddający akcję jest w grze. A po pierwszej planszy zwykle szło gładko, zwłaszcza z dużym zestawem kart.

Podczas moich partii, Milady wygrała partie: kilkukrotnie dwuosobową i raz na 4 osoby, zaś przegrała na 3 i - w ostatnim możliwym ruchu przed jej wygraną - na 2. Na 5 "zanosiło się" na wygraną Milady, choć w sumie sporo się mogło jeszcze zdarzyć, ale musieliśmy skończyć przed czasem.

Od ilości graczy zależy zresztą taktyka Milady - to, jakie karty Paryża zagrać, to, jakie karty intryg zagrać, jak rozstawić pułapki/przeciwników... na obniżeniu którego toru się skupić. 
Karty Paryża: Tnące życie pojedynki są dobre praktycznie tylko przy grze 1vs3, ewentualnie czasem w późniejszej grze, jak muszkieterzy nie mają wiele życia, a nie mają się jak leczyć. Konstancja jest dobra, jeśli trzeba odciągnąć Muszkieterów od czegoś, np. za szybko robią Main Questa. Nie doceniałam, lecz całkiem sympatyczna jest też karta ułatwiająca Milady ciągnięcie Intryg i zagrywanie ich - nawet jeśli nie przetrwa trzech tur, ułatwi nieco, a Muszkieterom zabierze czas.
Pułapki: Na początek chyba zawsze opłaca się dać Beggars, które przedłuża biedę Muszkieterów; na kolejne, zależnie od stanu i ilości Muszkieterów na miejscu, karty kradnące złoto lub życie. Ciekawa jest też Nemesis - zwłaszcza, gdy w danej turze jakiś Muszkieter zmarł. Podwyższenia progu praktycznie nie używam, nie opłaca się, to kwestia jednej karty u Muszkieterów.
Przeciwnicy: z początku staram się wystawiać słabych, wielokrotnie Henchmana, by nie dać za dużo pieniędzy/lilijek oraz by wystawić kilku naraz, co zżera czas. Zwłaszcza na początku nie ma większej różnicy między nimi a silniejszymi - łatwo uzyskać specjalne sztychy, jeśli rzuca się +2 kośćmi, a na początku jeszcze jest na dość kart by sobie dodawać...
Tor wygrywający?: niemal zawsze Time Track. Na La Rochelle od czasu do czasu, dobrze pilnować, by nie została zyskana karta One for all..., raz chyba udało mi się porwać Konstancję, natomiast nigdy nie uskutecznił się tor królowej. Muszkieterzy mają dużo czasu na wykonanie każdej misji w Luwrze tak, by nic się tam nie działo - rzadko tor się aktualizuje, częściej pod koniec gry, gdy już Muszkieterzy skupiają się na Main Queście - a to zdecydowanie za mało czasu, by ten tor stanowił dla nich jakiekolwiek zagrożenie. Może gdyby nie wykorzystywali wyzwań, by się dozbroić, może ten tor ma sens. Moi gracze go rozbroili. Po prostu. 


BTW. Mam wrażenie, że sporo więcej funu daje granie Milady. Choć ostatni gracz z gry 1vs1 stwierdził, że na dwie osoby wreszcie da się fajnie poplanować i zaczął lubić tę grę (wcześniej grał 1vs2 i 1vs3).

piątek, 25 marca 2016

Z czym się je - BGG, cz.1

Szlajam się, jak to w czas wolny, po BGG. A że się szlajam, to coraz bardziej się zagłębiam w działanie serwisu i dokopuję do informacji, które wcześniej specjalnie mnie ni to ziębiły ni grzały, a teraz się przydają - w szukaniu pomysłów i gier. Np...

Stwierdziłam, że dostanie się na stronę, która wyjaśnia różnicę w ratingach (avg rating i geek rating), jak i co w ogóle pozwala pojawić się w Geek Rating, jest bardzo... nieintuicyjne. Czym się różnią te dwie statystyki?

Average rating - średnia z głosów użytkowników, którzy głosowali, zaokrąglona do 0,01. Taka najprostsza, domyślna średnia arytmetyczna.

Geek rating (BGG rating) - średnia z głosów użytkowników przy dodaniu 100 głosów niczyich o wartości 5.5 każdy, ponadto wyliczana dopiero dla gier, na które głosowało co najmniej 30 użytkowników. Dodanie "dummy votes" ma wyrównać skalę dla gier, które zna mało osób (i wszyscy użytkownicy, którzy ją oceniają, oceniają ją wysoko) w porównaniu z popularniejszymi tytułami o dużym rozstrzale głosów.

Jest tam też sugerowana skala ocen gry:


  • 10 - Outstanding. Always want to play, expect this will never change.
  • 9 - Excellent. Always want to play.
  • 8 - Very good. Like to play, will probably suggest it, will never turn it down.
  • 7 - Good. Usually willing to play.
  • 6 - Fair. Some fun or challenge at least, will play occasionally if in the right mood.
  • 5 - Average. No significant appeal, take it or leave it.
  • 4 - Below average. Slightly boring, could be talked into it on occasion.
  • 3 - Poor. Likely won't play this again although could be convinced.
  • 2 - Very poor. Annoying, I plan to never play this again.
  • 1 - Defies description of a game. You won't catch me dead playing this. Clearly broken.

Niedoceniane są różne elementy, po których można szukać gier. Nie tylko po nazwie. Wygodne są Families, np. Country:France, Characters:Little Mermaid, Celebrities:..., Sports:..., Ancient Rome, The Ancient World, TV series:..., etc. - tu linki do paru zbiorów: Countries, CitiesAnimals).
Oczywiście można szukać też przez Adv.Search, poprzez mechaniki, kategorie, liczbę graczy... rok wydania... Możliwości jest sporo. W zabawie, w której ostatnio uczestniczę (jakiej gry to zdjęcie?) przydaje się jednak Families, podobnie jak ktoś chce znaleźć coś w konkretnym temacie, bo jednak nie zawsze jest tematyka w tytule...

Do tego notuję - chyba głównie dla siebie - link do wyszukiwarki gier o najwyższych ocenach (8-10), ocenionych przez min. 29 osób, sortowany poprzez avg rating malejąco: [link] i analogiczny [link] zasugerowany na forum GF: "ilość ocen (minimum 200), rok produkcji (<2015; gra musi mieć czas by dotarła do ludzi) oraz user rating (minimum 7.5)".

wtorek, 22 marca 2016

Hanabi - 2player z qp

Jedna z dzisiejszych gier mocno zapadła mi w pamięć, dowodząc potęgi, jaką jest używanie techniki safe discardu, zauważanie negative clues i to nie tylko tych wynikających z podpowiedzi, ale też z braku pewnych podpowiedzi. Po części też - ze znajomości współgracza.

Ostrzegam. Level: Advanced.

(b-blue, g-green, y-yellow, r-red, w-white, m-multicolor, oczywiście gramy w wersję Multicolor - bez osobnej podpowiedzi na karty MC) 


Zaczynamy. 


Qp wskazuje mi 1, ja wskazuję mu kolorem jego jedyną jedynkę (1b), on wskazuje mi dwójki (chop&newest). Jako że wskazał mi dwójki zanim cokolwiek było zagrane, ja już wiem, że ALBO zaraz wskaże mi 5 na chopie (i 2 jest save clue, uczynioną wcześniej, by zdążyć zachować też 5), ALBO jedna z dwójek będzie grywalna po zagraniu naszych jedynek (nie jest to zaś save clue) [nawet gdyby jedna z dwójek była grywalna, a miałabym 5 na chopie i qp by ją w następnej rundzie podpowiedział, to nie wiem nic o grywalności dwójek i może oczekiwać po mnie discardu]. 
W następnej rundzie qp gra swoją jedynkę, nie przejmując się dalszym podpowiadaniem; więc grywalne. Nie mam pojęcia, czy to będzie biała, czy niebieska dwójka, ani czy leftmost czy rightmost, ale jako że qp nie prostował podpowiedzi, uznaję to za typową play clue, tak jakby te dwójki wcale nie dotykały chopu. Czyli gram lewą. Była biała, na co po cichu liczyłam, bo dzięki temu 3w szybko wchodzi do gry.


 Z dwóch kart, które miałam na startowej ręce (nie jedynek, nie dwójek!) odrzuciłam jedną - niebieską czwórkę i zaraz po tym dostałam podpowiedź o niebieskim chopie. Witaj, czwóreczko. Korci mnie trochę, by zachować jakoś czerwone karty qp (3m 3r 2r), ale na razie raczej nie ma po co, bo mogą się pojawić ważniejsze karty (w mniemaniu większości graczy zresztą nie byłoby jak, ale - co będzie widać później - fakt, że wybrałam discard zamiast podpowiadania, upewniłby qp, że czerwone karty nie są grywalne). 
Następuje parę prostych ruchów, ja discard, qp podpowiedź, 4w ląduje na stole, qp odrzuca, dobrał 1y więc podpowiadam 1, a qp podpowiada mi na najnowszej karcie 1.


Połowa graczy by w tym momencie pewnie zagrała. Ale mi włącza się multicolorowa lampka. Qp jeszcze chwilę temu wolał odrzucić niż podpowiedzieć mi o tej karcie, zatem nie jest grywalna. Czemu została wskazana? Jako discard. Co oznacza, że mój chop, którym chwilę temu się nie przejmował, nagle stał się ważny i to o tyle ważny, że nie zasejwuje go jedną podpowiedzią wprost. Patrzę na to, co chwilę temu qp discardował: 4y. Zatem mój chop to 4y, a następna karta to nie 4, lecz jakaś ważna karta. Prawdopodobnie 5, może 2. Co więcej, jako że znam qp i on zna mnie, wie, że mógłby save'ować kolorem w tym przypadku - yellow dotykający chopa chwilę po tym, jak on żółtą kartę odrzucił, a nie dotykający mej najnowszej karty byłby save clue na pewno... gdyby druga karta sejwowana była żółta. Zatem wiem dodatkowo, że ta karta żółta nie jest (ani multi).

Odrzucam (1b!), on gra. Chwilę po zagraniu 1y, tak po prostu, by nie odrzucać szybko najnowszej karty, wskazuję czerwone karty qp. Qp wie, że żadna nie jest 1 (clue 1 którym wskazałam 1y), zaś ani 1m, ani 1r nie ma jeszcze na stole - więc wie, że żadna z tych kart nie jest do zagrania. Ja staram się opóźnić ile mogę własny discard, żeby nie zapchać sobie ręki, a przy okazji save'uję 2r.

W momencie, w którym u qp pojawia się pierwsza karta, którą będę musiała sejwować (5b), odrzucam. Odrzuciłam niegroźną kartę i najwyraźniej mam niegroźny chop dalej, bo qp odrzuca również. Podpowiadam o 5. Qp odrzuca. Żal mi trochę 3b która się u niego pojawia, ale nie ma co jej zachowywać na razie. Odrzucam. "I feel bad discarding the newest xp"


...I to by było na tyle mojego discardu. Qp podpowiada o piątkach, najnowszej i tej "podejrzewanej" jako piątka, przy czym wcale nie jest to play clue. Przecież wskazuje kartę, którą bym następną odrzuciła. To, że na 4y nie została użyta (bezpośrednio) podpowiedź, nie znaczy, że nie jest znana.

To ja, żeby dać jakąkolwiek useful clue, wskazuję 2r. Qp wie, że nie jest to finesse ani na czerwonych kartach, ani na najnowszej - bo inaczej po cóżbym odrzucała wcześniej?


Po odrzuceniu u qp pojawia się grywalna 2y, jej! Przy okazji pozwala mi na przyszłość zróżnicować 3m or 3r. Zaraz po niej przyszła 2b (hurra! coraz bliżej zagrania moich czwórek!). Potem przyszła 2m i poważnie zastanawiałam się, czy by jej nie wskazać, bo jednak qp ma większą saveability (3m, 3r nie były krytycznymi kartami w tym czasie), ale ryzykowałam uznanie to za play clue. Więc moja ręka jest już oficjalnie nieodrzucalna.


Ręka qp zaczyna się nieco zapychać. Przyszła 2g. Z jednej strony - wspaniale! Mamy grywalną kartę! Z drugiej, trochę słabo, bo nie prowadzi to do zagrania nic przeze mnie... Podpowiedzi mało... a ja nie mam już kart, które mogę odrzucać. Po wskazaniu przeze mnie zieleni qp gra 2g, a w następnej turze (gdy ja rzucam jakąś empty clue ostatnią podpowiedzią) odrzuca. Tu pojawia się element szczęścia... 3y.



Trochę się rozluźniło. Pozornie. Nadal mamy bardzo mało podpowiedzi a dużo rzeczy do podpowiadania. Ja już się godzę ze stratą 1r (choć mogłabym użyć bomb-clue, pytanie jak byłoby to zrozumiane). Jest możliwe, że moja nowsza piątka jest żółta, lecz wcale tak być nie musi, więc na razie czekam na dalsze podpowiedzi. Qp zagrał 3g wreszcie, nie odrzucił, co oznacza, że mogę bezpiecznie odrzucić po zagraniu 4y.


Tu jedna z najważniejszych podpowiedzi. Może wygląda niepozornie, ale mówi mi bardzo wiele.
- Że żadna z moich piątek nie jest zielona (ani że nowsza nie jest multi).
- Skoro żadna z moich piątek nie jest zielona ani multi, to... jakie mogę mieć piątki? Niebieską widzę. Mogę mieć czerwoną (zero informacji), żółtą (tylko nowsza), białą (wątpliwe by którakolwiek, biorąc pod uwagę, że qp nie wskazał jej jako play clue). Nawet jeśli nie wierzyć, że biała piątka byłaby podpowiedziana wcześniej, z pewnością byłaby podpowiedziana jako play clue zamiast odrzucania 4y (więc starsza nie jest biała, ergo jest czerwona, ergo nowsza jest grywalna 5y/5w).
Gram jednak na razie kartę zieloną. Czerwonej jedynki już nie uratuję, a być może qp albo ja dostaniemy zaraz 5g. A jeśli to nie 4g, to zagranie 1m też się bardzo przyda.


Chwilę po odrzuceniu 1r qp dobrał 1m. Wskazałam ją zielenią - głównie po to, by qp był pewien, że zagrywając ją daje mi możliwość podpowiadania bądź zagrania (zależnie od tego, czy to 1m czy 5g). Qp po mojej podpowiedzi odrzuca. To oznacza, że mój chop jest ważny. Przyglądam się discardowi. Z kart krytycznych może to być 3b, 3m, 4m, 5x, może to być również 1r. Z wymienionych przeze mnie kart 3b jest grywalna, 3m wkrótce będzie, 1r jest grywalna. 5 może być multi. Wskazuję qp kartę multi ponownie, by ją zagrał, i tym razem zagrywa. Ja zagrywam 2m (żeby przyspieszyć ewentualne zagranie 3m). Qp odrzuca, dochodzi mu 5m, która sprawia, że niemal na pewno mój chop jest teraz grywalny (tylko 4m nie jest!). Więc gram pierwszą piątkę, która okazuje się żółta ;), i czekam na dalsze instrukcje.


Kolejna podpowiedź bardzo niepozorna, a ileż informacji daje.
- Mam do zagrania chop. Nie było to chyba zamiarem qp, bo nie wiedział, że widzę 5m. Być może to self-fin jest tak naprawdę self-bluffem, by zagrać leftmost 1r albo 5g, a 3b mam na chopie? Nie wiem. Wiem jednak, że mój chop jest grywalny, i zagranie go daje informację, że qp ma 5m newest... (Gdyby nie newest, ratowałabym. Chyba że ma to na chopie, a jego newest jest jeszcze bardziej krytyczny, ale szansa mała.) Co więcej, moim chopem okazała się czerwona jedynka, więc dodatkowo daję możliwość grania qp. Jako że qp ma co grać, w następnej turze zagrywam za selffinesse swój leftmost z poprzedniej tury. Tadam! 3b, rzeczywiście.


W tej sytuacji mogłabym zagrać 4b, by qp zagrał 5b, ale decyduję się na wskazanie piątek (za pomocą zieleni). Zieleń pomaga o tyle, że po zagraniu przez qp zielonej piątki i zwróceniu żetonu podpowiedzi, mogę wskazać czwórkę czerwoną, która się nie pomyli z 4m - nawet gdyby przyszła mu zaraz 4m, raczej zagrałby czwórkę z chopa po podpowiedzi 4. (Raczej i tak by się nie pomyliła z 4m, bo - behaviour clue - nie grałabym chopu, którego nie znam i nie wiem, czy pozwoli qp grać, gdyby qp miał krytyczne karty na swoim podwórku.) Chciałam zresztą wskazać czwórkę kolorem, ale najnowsza karta qp to uniemożliwiła ;) Po zagraniu czerwonej czwórki zagrywam piątkę. Tak tylko, by dać możliwość podpowiadania współgraczowi, gdyby chciał. W tym momencie generalnie zrobiło nam się dosyć luźno. 24 punkty i 8 kart w talii, zaś 2 punkty już na ręce.


O, i nawet 3m mi doszło. Teraz jest już z górki. Gram 4b, qp ga 5b, ja gram 3m. Przyszła mi 5w (całą grę na nią czekaliśmy xD) i zaraz po piątce 4m. Gg!

Jakby ktoś był zainteresowany obejrzeniem replayu samemu (bo jednak starałam się nieco skracać), niech wyszuka Hanabi #20119525 na BGA. (Trzeba być zalogowanym, by oglądać replay.)

środa, 9 marca 2016

Hanabi - przykład gry pełnej błędów

Miałam dziś milutką grę, która pokazała, jak bardzo można spieprzyć sobie niezłe rozdanie.

(b-blue, g-green, y-yellow, r-red, w-white, m-multicolor) 



Zaczynałam jako pierwszy gracz. Zagwozdka numer jeden: chcę uratować 3m, ale jak? Gdybym była na miejscu Telemaco, z pewnością po podpowiedzi 1 na Paco i zagraniu dowolnej jedynki podpowiedziałabym o 2 na ręce Isdariela, nie oczekując zagrania żadnej z nich. Wiem, że mogę oczekiwać po Paco zagrania prawej jedynki (a więc tej na której najmniej mi zależy) jako pierwszej. Chyba że użyłabym finesse (one card clue na 2m), ale wówczas też nie mam żadnej gwarancji, że Telemaco nie będzie odrzucał - to dla niego łatwy sposób na zapewnienie, że Isdariel nic nie odrzuci i ewentualnie ja - a do tego ryzykuję, że Paco dobierze kolejną 1m, zaburzając czystą podpowiedź na jedynkach.

Mogłam też podpowiedzieć red na Paco (oczekując zagrania lub żółtej podpowiedzi na Telemaco - ale o znów rozbijam się o odrzut Tele) albo 3 na Telemaco (co ryzykowało uznaniem przez Telemaco, że odpuszczam niebieską dwójkę, a on ma 2m leftmost i je zagra). Mogłam też rzucić żółtą podpowiedzią w Telemaco i oczekiwać, że Paco odrzuci. Stwierdziłam jednak, że najwięcej szansy daje liczenie na jedynki i Telemaco podpowiadającego dwójki. Nie udało się, 3m poszło.

Nie chciałam stracić 2b bez powodu, więc natychmiast pospowiedziałam o 2m na ręce Isdariela, oczekując, że Telemaco odrzuci i upewni Isdariela, że to nie 3m. Ponadto moja podpowiedź informuje Paco, że ma 1m i 1w, nie wiedząc które jest zaznaczoną jedynką, a które najnowszą kartą białą. (Potem się okazało, że też miałam 1m na ręce - więc mógł się domyślić, iż zaznaczona to 1m.)

Gra toczyła się dalej, z rozplanowaniem zagrań między graczami było w miarę, aż do momentu podpowiedzi, która zabiła nam grę:



Telemaco rzucił blue na Paco. Pierwsza myśl: ok, finesse, mam niebieską jedynkę, tylko problem w tym, że a) nawet, gdyby 1b była zagrana w najbliższej turze, Paco odrzucałaby piątkę (bo nie może zagrać niebieskich), więc Isdariel musi odrzucić, by zapewnić mi podpowiedź, którą uratuję 5g - a to kosztuje nas 5b; b) podpowiadam 1m do odrzucenia - a to jest zagrane; bomba. Pierwszy zgrzyt. c) chwilę później Isdariel próbuje zagrać kartę, którą miał na pozycji najnowszej w momencie zadania niebieskiej podpowiedzi. Moment - czyli ja nawet nie mam niebieskiej jedynki. Cała ta sprawa była przeoczeniem faktu, że 1b nie znajduje się jeszcze na stole. Gdyby znajdowała się, to nie byłoby problemu ani z 5b, ani z zagraniem bomb.

Krótko potem pojawiły się kolejne problemy. Isdariel ma kartę do zagrania (2g), a jednak Telemaco - zamiast grzecznie odrzucić i pozwolić komuś innemu wyfinezjować 4r (a Isdariel mógłby to łatwo zrobić dzięki 5r), wskazał szybko 1b. A przecież Paco wie, że jego niebieskie karty są niegrywalne (inaczej 5b nie byłaby odrzucona, by mi dać podpowiedź).



A turę później - ja zagrałam co mogłam, Paco odrzucił 4r, Telemaco wskazał (jedyną dostępną podpowiedzią) 4w. 

 
Isdariel odrzucił 2g. BARDZO wyraźna sugestia, że 'ankeszu, nie waż się odrzucać w tej turze' (bo inaczej po prostu by coś zagrał). Wskazałam grzecznie drugą widzianą dwójkę zieloną, Paco odrzucił, Telemaco zagrał dwójkę, Isdariel poinformował mnie o piątce na pozycji do discardu.
Czaicie? Isdariel miał dwie znane karty do zagrania i nieunikalną 4w, o której nie wiedział, a ja miałam unikalną niegrywalną kartę na pozycji do discardu - a podpowiadając Telemaco zupełnie się tym nie przejmował, zmuszając Isdariela do odrzucania kart zamiast grania, by mnie zaalarmować. 

No to odrzucam. Odrzuciłam 4g. Szkoda trochę, bo niewiele brakowało, by była grywalna. Szczęście o tyle, że zaraz dobrałam drugą.

W samej grze końcowej mieliśmy też masę błędów. Począwszy od Paco, która zagrała nieunikalną kartę zamiast unikalnej (3b zamiast 5g, które wg tego, co widziała, było pewnym zagraniem - a druga 3b była widoczna i "podpowiadalna", u mnie!) Potem ja zabłysłam podpowiedzią, po której Isdariel myślał, że ma 5m a nie 4m (w naszej sytuacji nie miało to aż takiego znaczenia, bo 5m zostało zaraz dobrane, acz mogło mieć). W ostatniej zaś rundzie Telemaco zagrał niewłaściwą kartę - nieunikalną 4y (którą mógł zagrać po nim Isdariel) zamiast 5r, co zasadniczo straciło 1 punkt (ostatnią kartą talii była 4y).



Błędy skupiają się wokół nieuwagi. Zarówno tej związanej z nieskupieniem - pomyłką nie w ocenie zachowań graczy, a tego, co już jest na stole (niebieska podpowiedź: utrata 5b, dwie bomby), lecz też tym, co pomyślą o podpowiedziach inni gracze (4m, które dla Isdariela jest 5m). Dochodziły do tego złe priorytety w związku z planowaniem (dodatkowy play clue zamiast save clue ostatnią podpowiedzią oraz końcowe zagranie nieunikalnej 4y, podobnie zagranie 3b przed 5g).

W Hanabi można popełnić masę błędów, tu pokazałam tylko parę - które już skutecznie zepsuły proste rozdanie.




sobota, 5 marca 2016

Taluva - miłość do gry czy złudzenia?

Jakoś w lutym zakochałam się w Taluvie. Już wcześniej w nią grałam parokrotnie - na dwie i trzy osoby, raz chyba w 4 - i podobała mi się idea, ale nie wgłębiałam się szczególnie ani nie umawiałam specjalnie na nią. Zdarzyło się jednak, że kolega sprzedawał i pomyślałam, "a czemu by nie". Z własnym egzemplarzem przychodziłam na praktycznie każde granie od tamtej pory i wpadłam po uszy. Zasady są proste, ale pozwalające na masę kombinacji. Cały czas masz poczucie, że wszystko zależy od ciebie; na wyniku zaważają twoje błędy, twoje plany... Pominąwszy losowy dobór kafelków (który ma na grę wpływ znikomy), wszystko zależy od ciebie i przeciwników, ich przewidywalności i przewidywania. (Ja gram głównie na dwie osoby.)

Ale... dziś sobie czytam uważnie instrukcję... (poznałam grę z cudzego tłumaczenia i dotąd zaglądałam do instrukcji i netu tylko w przypadkach spornych, np. czy można rozszerzyć osadę na jedno z kilku sąsiadujących pól danego terenu).
Odkryłam, że ZAWSZE tłumaczyłam źle jedną konkretną zasadę: że wymagania "jedna wieża, jedna świątynia na osadę" tyczy się tylko przed budowaniem, a nie ciągle (czyt. po zbudowaniu mogą się połączyć osady i być dwie świątynie w osadzie, na ten przykład; albo że można rozszerzyć osadę na teren, który łączy są osadę z inną, a obie zawierają już świątynię).

A to tak bardzo... ułatwia. Nie trzeba się bać ograniczonej liczby domków i uważnie planować samozniszczenia, by starczyło do wybudowania świątyń... Przecież o wiele łatwiej zniszczyć jedyny domek łączący osadę ze świątynią i wybudować _w jego miejsce!_ świątynię, niż niszczyć domek i jednocześnie mieć jeszcze miejsce na zbudowanie tej świątyni, które nie połączy z drugą osadą... Że już nie wspomnę o łatwiejszym gospodarowaniu miejscem i pozbywaniu się domków i wież, jeśli można łączyć osady tak, by miały więcej niż po jednym unikalnym budynku.


Z mojego doświadczenia fantastycznie się gra na całkowitym zakazie posiadania w osadzie więcej niż po jednej wieży i świątyni. Trochę... boję się zagrać na "właściwych" zasadach, bo a nuż to nie będzie już ta pełna strategii gra, którą zapamiętałam? Niby taka duperelka, niby więcej planowania możliwe, ale z drugiej strony... Znikają ograniczenia, które się uwzględnia przy planowaniu. A przez to ruch drugiego gracza jest o wiele bardziej nieprzewidywalny i przestajesz mieć poczucie, że możesz to ogarnąć.

Zagram, z pewnością, przynajmniej raz na właściwych zasadach i dodam wrażenia edytując post. A potem albo pokocham na nowo, albo pozostanę przy swoim "przypadkowym" home-rule'u. Tylko z home rule'ami jest taki mały problem, że wystarczy, że siądziesz z innym towarzystwem do gry i mimo, że wszyscy grę znacie, to już ciut inną. (I pół biedy, jak długo zdajesz sobie sprawę, że grasz z home rule'em...)

Edit. po majówce: zagrałam w wersję z prawidłowymi zasadami. W praktyce niewiele się to różni.