sobota, 2 kwietnia 2016

Gamemaking: o pomysłach i generatorach

Natrafiłam ostatnio na jakiś "Board Game Design Idea Generator", który sprowadza się do tego, że podaje zestaw: jednej lub kilku mechanik (dość uściślonych, np. Secret Roles), luźny temat lub parę (np. Scientists), drogę do zwycięstwa (np. most victory points) i ewentualne ograniczenia (np. must have cards with secret goals). O ile uściślone mechaniki - super sprawa, o tyle tematy są abstrakcyjne (moim pierwszym był worker placement o panterach, yyy... no jasne, spoko), droga do zwycięstwa sprowadza się do highest/lowest score (pod co podczepiam expand the most, be the most sneaky, most experience points, play a specific number of cards, most variety...) bądź event triggering (prevent bad event, last one standing, reach objective, discover secret itd.), a ograniczenia są czasem z dupy. Najciekawsze, co mi się trafiło, to cooperative z victory 'be the quickest', Kung Fu Vegetables, Murder Football with victory through longest connection, czy deck building z Mummies i Prison Escape. No i Robin Hood z Pacific Ocean, gdzie victory to lowest score przy constraincie "can't score any points"... :)

Nie mam nic przeciwko generatorom, czasem podrzucają niezłe pomysły, jak się chwilę nad tym zastanowi. Ale... Nie podoba mi się wyraźnie win condition, bo tak naprawdę nie mówi nic. Podczas Boardgame Workshopów (wasztatów tworzenia gier) pierwsze, co ustalałam z drużynami, to typ gry (coop/teams/rivalisation) oraz jak triggeruje się koniec gry - spełnieniem jakiegoś warunku, np. liczby punktów czy liczby punktów na jakimś torze niepowiązanym z punktami graczy? A może gra się określoną liczbę tur? Do skończenia kart? Uważam, że triggerowanie końca gry jest lepszym wskaźnikiem, do czego dążyć, niż highest/lowest score czy event triggering.

Mechaniki można sobie łatwo wyszukać samemu. Tematy mogą być nieźle inspirujące, ale już victory i constraint niedopracowane; jedno przez nadmierną bądź za małą ogólność (zależy czy rozpatrywać dosłownie, czy nie), drugie za małą pulę i tak naprawdę również sporą ogólność.

*
Jak ja zdobywam pomysły? Pominąwszy siadanie i stwierdzanie "chcę coś potworzyć", przeglądanie mechanik i próba połączenia ich lekko z jakimś tematem, a potem coraz bardziej dookreślania szczegółów na podstawie jakiejś wizji gry... Po prostu. Mój ostatni pomysł (wstępny tytuł Dragonspells) wiąże się z zespołem mechanizmów, które rzadko kojarzę w jakiejkolwiek grze - oba osobno - a ja stwierdzam, że mi czegoś brakuje, że chcę pograć w grę, w której (coś tam) i że nie słyszałam nigdy o takiej grze (ewentualnie poza tytułem, który mi ją nasunął na myśl, a i to nie do końca wyczerpuje temat). Z tego co kojarzę, podobnie powstawała Neuroshima.

Jak gram, powstaje we mnie czasem zachwyt nad elementami mechanik gier, w które gram. Zastanawiam się potem, jak można je inaczej wykorzystać (Hanabi -> Aramis, inna gra -> Dragonspells), i... próbuję.

Zdarza mi się próbować coś tworzyć pod konkretny temat. Im ogólniejszy temat, tym lepiej. Np. coś o kosmosie. Albo dopasowywać się różnymi pomysłami na grę z innymi osobami - wypośrodkowywać to, co każdy z nas od gry chce, tak, by to współgrało...