poniedziałek, 28 maja 2018

Namysł nad mechanikami: karty dające informacje innym graczom

Hanabi i Abraca... What?, a także w kilku moych projektach (np. Aramis), przewija się motyw: inni gracze wiedzą coś o twoich kartach. Nie że muszą pamiętać - mają to cały czas przed oczami; w przypadku Hanabi literalnie widzą karty partnerów (i na tej podstawie podejmują decyzje dobre dla grupy), w Abraca... What? również widzimy cudze kafelki, ale na ich podstawie wnioskujemy o swoich kafelkach; w Aramisie chciałam przekazać motyw znania części możliwości przeciwnika poprzez częściowo ujawnioną zawartość karty na rewersie.

W Drakuli wiąże się z tym motywem jedna z mechanik - postacie ugryzione muszą odsłaniać wampirowi po jednej karcie wydarzenia i przedmiotu z ręki. I tematycznie pasuje, i mechanicznie odwzorowuje osłabienie postaci. Dodatkowo jest też mechanizm związany z odkrywaniem ruchu Drakuli - czyli na pewien sposób karty dają informację też w drugą stronę. Zwłaszcza, jeśli Drakula wchodzi do swego zamku - wówczas łowcy to widzą bez żadnych starań.

Jest to jeden z motywów żonglerki informacjami, tak potrzebnej np. w Gejszach (Hanamikoji). Generalnie w grach często staramy się przechytrzyć co do zawartości naszej ręki, jednak z tytułową mechaniką bardziej chodzi mi o karty same w sobie ujawniające informacje, a nie - dające informacje na bazie tego, że zostały zagrane [w danym zestawie].

Lubię ten element. Lubię to wielowarstwowe wnioskowanie związane z "czemu ktoś wybrał ten ruch, a nie inny". Uważam go zresztą za szalenie tematyczny - rzadko mierzymy się z kimś, o kim nie mamy żadnych wskazówek, a podczas walki można przewidzieć do pewnego stopnia ruchy przeciwnika.

sobota, 26 maja 2018

Namysły nad mechanikami: makao

Na wspieraczce wisi gra mocno inspirowana jedną z typowych gier karcianych, 3-5-8; bo fakt, nawet z tych najprostszych gier, które przetrwały do dziś, można wychwycić ciekawe elementy. I tu dochodzę do makaa.

Cel gry: pozbyć się kart z ręki. Taki sam jak w remiku, ale i np. Intrygantach... Jakby ktoś mi powiedział, że Intryganci bazują na makale, to nie od razu bym zrozumiała, czemu. A przecież mają i cel wspólny, i po troszę mechanikę, w której to, co my zagramy, wpływa na następnego gracza. A czasem na wszystkich graczy (zmiana koloru bądź żądania w makao).

Na bgg element mechaniki, o którym mówię, nazywa się "shedding cards". Przy czym gry z tego typu nie święcą szczególnych triumfów, patrząc po miejscach rankingowych gier na tej liście... ale np. Intrygantów tam nie ma (?). Więc może i innych dobrych tytułów brakuje.

Jak zatem, wychodząc z makao, stworzyć coś świeższego, ciekawego? Ciężko ukryć "pozbycie się kart" tematem tak, by gracze nawet nie pomyśleli, jak banalny to cel. 

Na bazie Intrygantów przychodzą mi do głowy nowe działania kart. Kolory mające dodatkowe znaczenie. Talia w sumie jest dość podobna w zamyśle - kolory i "figury". W decktecie byłoby to kilka kolorów na karcie. Może kolor karty wpływający na dodatkowe akcje, powiązane z kolorami - na stałe w grze lub wylosowanymi w danej rundzie? Ooo, pomyślmy tylko: chcemy zrobić lekkie euro. Głównym elementem są karty gry - kolory i wartości numeryczne - ale są też kostki - po jednej na każdej z kart dodatkowych akcji, i w każdej rundzie rzuca się kostkami, by określić, jakim numerem albo kolorem można odpalić dany bonus. Bonus związany np. z przesunięciem na jakimś torze, który odpowiednio rozwinięty umożliwia odrzucenie odpowiedniej kombinacji kart z ręki... itd...

Acz ważnym elementem w grach tradycyjnych jest też dobieranie kart. Niby kara, bo dawana kiedy nie można nic zagrać - a przecież kart się chcemy pozbyć - a rozszerzająca wachlarz mozliwości na potem. W Intrygantach dociąganie możliwe jest tylko przez jedną z akcji specjalnych (Służka), lecz przez to tym ważniejsza jest manipulacja swoją ręką... I wrabianie kogoś innego.

PS W makao jest jeszcze inny element mechaniki, związany z pamięcią - "kto nie powie makao zagrywając przedostatnią kartę, dobiera 5 kart". Podobne motywy już częściej pobrzmiewają w planszówkach, ale raczej jako drobne elementy, np. w Cytadeli karta budynku każąca przeciwnikom mówić "Dziękuję, Ekscelencjo" albo stracisz turę.

Namysł nad mechanikami: różne talie graczy

Zaczęłam się zastanawiać, dlaczego nie przemawiają do mnie dostępne na rynku karcianki bazujące na różnych taliach dla graczy. Tzn że masz w pudełku kilka talii gry i wybierasz, którą grasz, przeciwko pozostałym (czasem nawet mieszając dwie talie, jak w Smash up!). Albo razem z nimi, jak w przypadku Gloomhaven czy LCG Horror w Arkham. A przecież lubię podobny motyw ze scenariuszy Eminent Domain. Choć moi najczęstsi współgracze nie lubią scenariuszy w EmDo, "bo ograniczają". 

Ale te ograniczenia właśnie są istotą wszelkiego "asymetrowania" gry; by wymagać od gracza różnego podejścia do gry. Czy jest to karcianka z różnymi taliami graczy, czy planszówka z różnymi zdolnościami śródgrowymi (Marco Polo) lub wartościami startowymi (Mombasa - acz akurat tu często można zignorować startowy bonus; zawsze coś tam da, ale nie determinuje strategii tak mocno).


Może to ta kwestia głównej idei, która kojarzy mi się z różnymi taliami - już od czasów Pokemon TCG - konfrontacja graczy (albo generalniej konfrontacja, skoro dorzucam tu Arkham LCG - acz akurat do tej gry może kiedyś siądę). Zamiast budowanie sobie silniczka, jak w EmDo. Plus znowu, w EmDo mamy dość abstrakcyjne karty - więc jako że gra silniczkowa i deckbuilder, głównie to ilość kart danego typu jest zróżnicowaniem między graczami. Nie trzeba poznawać wielu kart o tekstowych działaniach.

Z drugiej strony, sam motyw wielu talii w pudełku do mnie przemawia. Tylko... jak ubrać tematycznie grę z różnymi taliami (albo np. składaną talią), by nie polegała głównie na biciu wrogów? W przypadku Eminentowych scenariuszy zawartość talii jest abstrakcyjna - tak jak i sam scenariusz. A gdyby temat nie miał być aż tak abstrakcyjny? No właśnie, wtedy wchodzą tekstowe karty i konieczność poznawania talii na nowo...

Możnaby zagrać na różnych taliach graczy np. w grę o rozprzestrzenianiu swojej grupy na planszy (np. religie, wirusy, czy ptaki wędrowne starające się zasiedlić jak największy/najkorzystniejszy obszar). Prosta ikonografia akcji - parę opcji na krzyż, zmiksowanych w różny sposób na kartach.