sobota, 18 kwietnia 2020

Her Story

Her Story to fascynująca gra. Detektywistyczna z naprawdę fajnym poczuciem żmudności pracy i wyciągania wniosków z tego, co się widzi i słyszy, ...i z tego, czego się nie widzi. I nieważne, ile odkryjesz, tak naprawdę wszystko sprowadzi się do interpretacji. Są przesłanki za jednym lub drugim rozwiązaniem. Pytanie, które będą bardziej przekonujące? Czy którekolwiek?

Spoilers ahead.

Dostałeś dostęp do bazy nagrań z przesłuchań Hannah Smith w związku z jej mężem. Przeglądając kolejne filmiki - odpowiedzi kobiety na niesłyszane pytania - szybko odkrywasz, że facet nie żyje (acz jego ciało znaleziono dopiero po pierwszej wizycie kobiety), i że Hannah zachowuje się... dziwnie. Są małe drobiazgi. Wezwana dzień po dniu pierw ma limo pod okiem, potem nie ma, a spytana o to rzecze "szybko blakną, taki mam metabolizm", dotykając... niewłaściwego policzka. Nie mówi nic do policji na temat innej osoby, a jednak policja sama zaczyna wypytywać, czy ona nie ma przypadkiem bliźniaczki?

A jednocześnie historia przytaczana przez Eve jawi się tak nieprawdopodobna, jak z bajek, które Hannah tak lubi. Pojawia się masa pytań, na które gra nie daje odpowiedzi, by wyrobić sobie zdanie - za sprytną zagrywką/problemami psychicznymi Hannah czy za istnieniem Eve.
Czy istniała położna Florence, która mieszkała w pobliżu Smithów i przyjmowała narodziny Hannah/Hannah i Eve? Czy dało się ustalić czas zgonu Simona i czy czas wizyty w szpitalu rzeczywiście wykluczała kobietę z bycia zabójcą? Czy odciski palców pobierane dzień po dniu są zgodne, czy należą do różnych osób? Czy słowa, które gracz dostaje na czacie "na koniec gry", tyczą się Hannah, Eve czy Hannah&Eve w jednym ciele?

IMO najważniejsze argumenty: (+ za 2 osobami, - za rozdwojeniem osobowości)
-- prawdopodobieństwo życia przez Eve przez lata w domu Hannah i nikogo, kto by zauważył, że jest ich dwie
-- paralele między historią Eve a baśnią, i ciągły motyw lustrzany (anti-glare filter i reversi xD)
+ tatuaż 
++ wizyta w szpitalu
++ fakt, że to policja pierwsza pyta o bliźniaczkę
++ limo
+ ciąża?
+ narzędzie zbrodni - nieodnalezione, drugie lustro? (acz może wykonał je dla kochanki?)
+/- tap code (to tbh nie przemawia za niczym, nie ma za bardzo sensu w żadnej wersji... najbardziej chyba przychylam się do tego że stukająca Hannah robiła to dla dziecka, które kiedyś będzie oglądać te nagrania, albo że stukała cokolwiek co umiała i był to kolejny objaw załamania)
Obojętne:
* śmierć rodziców Hannah
* wybór trunków
* rozstrzał umiejętności (śpiewająca Eve!)
* February
* dotknięcie policzka - nie tego, który miał limo, bo przecież i tak uznawała się za odbicie Hannah... ale sama też przyznaje, że za młodu nie pozwalały sobie na takie błędy, zrobiłyby sobie identyczne limo
* wariograf


Dowolna odpowiedź podstawowe pytanie - czy Eve istnieje jako osobna osoba? - budzi szereg kolejnych. Jeśli nie istnieje, czy to wszystko było wyreżyserowane, by uniknąć konsekwencji prawnych, czy też było skutkiem załamania psychicznego Hannah? I niezależnie od tych opcji - czy Simon zdawał sobie sprawę z kondycji Hannah, czy podejmował z nią jakąś grę, udając, że Eve jest kimś innym? A jeśli Eve została wymyślona świadomie, czy Hannah celowo ubrała blond perukę dla Simona?
A jeśli Eve istnieje, co to oznacza dla Hannah? "My sister is gone", mówi na końcu. Czy ma na myśli, że Hannah zaszyła się gdzieś i nigdy nie zostanie odnaleziona przez policję? Czy też... postarała się, by jej ciało nie zostało znalezione, a - dzięki potwierdzeniu przez policję, że są dwiema różnymi osobami - nie może obawiać się, że zostanie aresztowana jako Hannah...

poniedziałek, 16 marca 2020

Dziennik kwarantAnny

Dziennik kwarantAnny
Pomyślałam sobie, że za parę miesięcy, jak koronawirusowa panika minie, ciekawie będzie patrzyć, jak się to rozwijało dla przeciętnego człeka - przynajmniej od momentu oficjalnego pojawienia się choroby w Polsce. Co wtedy robiłam i jak się to miało do oficjalnych danych epidemicznych. 

12.03 - WHO ogłasza pandemię

środa, 1 stycznia 2020

Coraz dalej od gier

Ups, rok mi się zgubił. ;)

* poniżej: fragment zaczęty w styczniu 2019 i zapomniany-niedokończony*

I znowu będzie "narzekanie". Końcoworoczne, trochę o wyzwaniu, a trochę o grach ogółem.

Z jednej strony, zabrnęłam w wyzwaniu dość daleko (dalej, niż się spodziewałam koło lipca...). Połowa 10x10 ukończona (a z drugą połową brakowało bardziej chęci współgraczy niż czasu...); 100x(GtR + Taluva + EmDo) ukończone, choć chyba tylko dzięki wliczeniu gier online - i znowu, problemem nie był czas, tylko dziwna niechęć współgraczy do tych gier.

Do połowy roku już wiedziałam, że pewnych rzeczy na wyzwaniu praktycznie na pewno nie odhaczę, bo już przestały dane gry mieć dla mnie znaczenie; TWoM, Assyria, Parlettgames... Karmaki i Wierteł mi trochę szkoda, wciąż są gdzieś na liście do zagrania. Ale wciąż trzeba się ich najpierw nauczyć. ;) Także do gier solo się nie przekonałam, stwierdziwszy, że chyba bardziej mi zależy na innych solowych rozrywkach. Zwłaszcza o mniejszym czasie setupu.

Poznałam mało gier. W drugiej połowie roku zupełnie się nawet nie starałam; ani nie był to dla mnie priorytet, ani, tbh, jakaś szczególna przyjemność. Rozpoznasz mechaniki, zagra się pewnie nawet przyjemnie, i... zapomnisz, bo gra się niczym specjalnym nie wyróżnia. Wolę ogrywać sprawdzone gry. Nawet może nie są lepsze (a podobnie dobre i równie porządnie zaprojektowane) ale odpada czas potrzebny na poznanie zasad. W święta próbowaliśmy rozgryźć jeden z nabytków Kuby; filmiku z zasadami znaleźć się nie dało, instrukcja nie była tak oczywista, jak byśmy chcieli. Chyba ogarnęliśmy jak trzeba grać; pewnie nawet byłoby to przyjemne (w końcu nie zagraliśmy z przyczyn niezależnych ;)). Lekkie euro z jakimś tam klimatem i kostkami. Takie jak wiele innych, równie ładnie wyglądających i dobrze przemyślanych. Ale to już przestało mi wystarczać.

Oddalam się od planszówek. I to nawet nie w kierunku gier komputerowych. W Portala jeszcze od czasu do czasu pykam, czasem zacznę jakąś poleconą przygodówkę (ale nie wciągają zwykle na dość, by chciało się skończyć). Na komórce i na przerwach w pracy bawię się grami pokroju rummikub. Czasem mam ochotę na puzzle. Próbowałam odrobiny kodzenia. Chyba jednak najbardziej poszłam w stronę grywalizowanej "nauki języków", tj. duolingo (i dawniej memrise). W cudzysłowiu, bo sama apka czy witryna daje dosyć mało; mało kontekstu, mało ćwiczeń i jasnych wprowadzeń do danych tematów (przynajmniej w kontekście języków, które mnie interesują). Ale fakt faktem, Duo daje odrobinę poczucia jak z gry.

*** koniec fragmentu ***

...więc wracając do podsumowania ostatniego roku.
2019 minął cicho i dosyć bezgrowo. I - wciąż niespecjalnie mi to przeszkadza. Jak już rok-półtora temu zauważyłam, oddalam się. Zaczęłam grać w parę komputerowych tytułów, a namiętnym przerywnikiem na komórce stały się kulki (i znów odbiłam się od Duolingo), na BGA bywałam sinusoidalnie i znowu głównie po Hanabi. Od hanjie odeszłam, sudoku jeszcze czasem okazjonalnie, w grudniu i styczniu układałam puzzle na żywo. Parokrotnie próbowałam projektować coś typu gier miejskich / grywalizowane catch'em'all, w jednej przykonwentowej powiedzmy wzięłam udział. W późniejszej części roku zakręciłam się wokół seriali kryminalnych; każda sprawa i ogólne wątki tychże w sumie są osobliwą formą gry, a już na pewno stanowią natchnienie do tworzenia własnych zagadek kryminalnych - a to już niby gra.




poniedziałek, 24 grudnia 2018

Planszowa Wigilia

...czyli był u mnie wczoraj Wacu i zagraliśmy w 12 gier.

Wybieraliśmy raczej lekkie tytuły, żeby dotrwać 12, a przy tym krótkie; z ambitniejszych to Carnivore i Azul, z najmniej ambitnych - Chupacabra i Duuszki na najtrudniejszym wariancie.

Pełna lista: 
Callisto: The Game, Honshū, Ingenious: Travel Edition, Codenames Duet, Red7, Knight Line, Carnivores, Ghost Blitz, Chupacabra: Survive the Night, Azul, Hanabi, Pentago

Lubię takie święta. ;) I łatwiej przebrnąc przez gry niż przez 12 posiłków...

* Duuszki: graliśmy z zasadą, że jeśli książka pojawia się na karcie i trzeba ją złapać, trzeba powiedzieć tytuł jakiejś książki; jeśli książka pojawia się na karcie, ale nie ona jest rozwiązaniem, należy zamiast łapać powiedzieć nazwę przedmiotu-rozwiązania; reszta normalnie ;)

** Knight Line jest strasznie niewygodne do grania i myślę, że to nie tylko problem pionków, których używaliśmy (po pierwsze okrągłych, przez co ciężko widzieć planszę, po drugie dośc wysokich). Wacu wymyślił, by grać kostkami i oznaczać "wysokość" numerem, i nie jest to głupi pomysł. Ale chyba i tak najwięcej sensu miałaby ta gra jako aplikacja. Sama mechanika jest w porzadku, tylko bardzo niepraktyczna. No chyba żeby grać płaskimi warcabowymi pionkami, wciskanymi jeden na drugi, na stole w odpowiednio dużą kratę...

piątek, 30 listopada 2018

Mało gier, mało koncentracji

Od dłuższego czasu mało grywam, a gdy już grywam, to w dwuosobówki. Bo zimno i bez sensu gdziekolwiek iść/jechać, a u mnie w więcej niż 2 osoby średnio wygodnie w cokolwiek grać, no i wymagałoby to obecności ludzi, co też często zniechęca. Przeglądając swoje Want to play zauważyłam sporo nieaktualnych info, a przez to ciekawostkę odnośnie tego, co doceniam ostatnimi czasy w grach. Nawet nie grając.

Rattus, Kingdom Builder, Santorini, Carcassonne... Są to gatewaye, a więc lekkie gry, ale na co szczególnie zwróciłam uwagę, musisz się koncentrować tylko w czasie swojej tury; nie potrzebujesz znacząco śledzić przebiegu rozgrywki, możesz luźno rozmawiać z ludźmi w międzyczasie, a gdy przychodzi Twoja tura - wszystkie informacje masz jak na tacy, i jednocześnie nie jest to zbyt dużo informacji (...co cechuje eura). Nie ma tam elementów jednoczesnego planowania, co bywa downtime'owe przy osobach o zróżnicowanej głębi planów na dalszą rozgrywkę (Mombasa) ani czekania na decyzję innego gracza w trakcie twej tury (gry z podążaniem, po trosze, albo wszelkie z nieautomatycznymi atakami). Dość ironiczne że wciąż uwielbiam Hanabi, które idealnie NIE pasuje do powyższych gier, bo informacje zbierasz tam ciągiem od początku do końca gry i koncentracja ma ogromne znaczenie. Ale też zauważam, że coraz częściej nie jestem w nastroju do grania w grę wymagającą nieustannej koncentracji.

To zresztą przywodzi mi też na myśl różnicę w moim podejściu do innych elementów kultury, różnicę, która mało mi się podoba. Seriale kontra filmy, filmy kontra książki. Teoretycznie seriale wymagają więcej czasu, ale mam wrażenie, że mniej zaangażowania ogółem - mniej czasu naraz, a podczas czasu spędzanego naraz przy serialu, również wymagają mniejszej uwagi; w filmie jedna, krótka scena, wyraz twarzy postaci może zaważyć znacząco na odbiorze tytułu, w przypadku serialu... to wszystko jest rozciągnięte. Jeśli uznać, że 2 odcinki serialu czasowo to tyle co 1 film, i w ciągu tygodnia wybierać, czy obejrzeć 5 filmów, czy 10 odcinków, to serial jest o wiele logiczniejszy pod względem obciążenia uwagi; nie uczymy się za każdym razem nowych postaci i spojrzeń na uniwersa, tematyka raczej jest lżejsza, mniej angażująca (...albo po prostu takie filmy wybieram ^^). Podobnie z filmami w odniesieniu do książek. Gry już dawno oddaliły mnie od czytania, ale w tym momencie mam wrażenie że - z samotnych rozrywek - książki przestały wygrywać; w porównaniu z filmami/serialami wymagały więcej uwagi, ciężej mi się odrywało od ciekawej książki niż filmu (to serio jest problem, jeśli nie jesteś w stanie skończyć książki przed snem), łatwiej też wyczuć, że męczą się oczy przy czytaniu, niż przy oglądaniu.



wtorek, 2 października 2018

Skomplikowanie zasad nie sprzyja głębi gry (short)

"The message for game designers is that making our games complex may not, in fact, result in deeper gameplay; for many players, it may actually result in substantially shallower gameplay, because the players, frustrated and overwhelmed by the options, will give up and make their moves impulsively rather than strategically."
https://boardgamegeek.com/blogpost/80925/cognitive-load-juggling-without-hands

Post wspomina też o unikaniu ograniczania zasad ("design with incentives, not with restrictions", ~ post Ban the ban u Nicka Bentleya) i o metodach na ograniczenie obciążenia pamięciowego gracza względem zasad.

niedziela, 23 września 2018

Jak najwięcej punktów?

Eminent Domain jest dostępny na BGA. Hurra!

Parę dni temu zakończyłam pewną grę w EmDo wynikiem 22:21. Wygrałam jednym punktem; prawdopodobnie mogłam wykręcić lepszy wynik (ostatnia tura w grze należała do mnie), ale... po co? W przypadku gier 1 vs 1 (a często i więcej graczowych), zasadniczo nie dążymy do zdobycia jak największej ilości punktów; obchodzi nas, by zdobyć więcej niż przeciwnik/przeciwnicy. I w momencie, w którym widziałam, że wygrywam, nie musiałam się zastanawiać, jaką rolę zagrać, by uszczknąć jak najwięcej i jak najmniej dać drugiemu graczowi. Wystarczyło zagrać Survey - rolę, która żadnemu z nas punktów już dać nie mogła.

Niektóre gry łączą "więcej niż przeciwnik" z progiem punktowym, odpowiedzialnym za zakończenie gry, np. Carnivores, Chaos w Starym Świecie, Viticulture. Generalnie możemy przez sporą część gry nie być na wygrywającej pozycji i wciąż zwyciężyć, jeśli na tyle dobrze przygotowaliśmy sobie sytuację, by w odpowiednim momencie się odbić. (Mój rekord w Carnivores z 2:14, wygrałam 21:18.) Choć na przykład w Viticulture wydaje mi się, że będzie to cięższe, w związku z samym przebiegiem gry i mniejszą gamą możliwości (jeśli nie zadbało się dostatecznie wcześnie o dodatkowych workerów czy ulepszenia - a te dałyby też punkty).

Jednak w turniejach, czasem liczy się nie tylko liczba zwycięstw, ale i punkty uzbierane podczas zwycięstw. Chyba turniej Marco Polo miał coś takiego (choć nie dam głowy, czy "małe punkty" nie były przyznawane za pozycję przy skończonej grze, a nie ilość zdobytych punktów), a na pewno falkonowy turniej Kingdomino. Takie podejście trochę mi nie pasuje, właśnie dlatego, że dodaje grze dodatkowy aspekt, nazwijmy to "metagrowy", związany z tym, by wygrać nie tylko grę, ale i turniej - wprowadzający sposób myślenia nieobecny w samej grze. A czasem dążenie do ugrania jak najwięcej, zamiast tylko "więcej niż przeciwnicy", prowadzi do ryzykowania i przypadkiem oddania zwycięstwa...

Jednocześnie podobały mi się Pandemiki Legacy, które bazowały na tej metagrze - ale miały to wprost powiedziane: to jest legacy, musisz myśleć nie tylko o tej rozgrywce, ale o całokształcie. Czasem już odpuszczaliśmy niewielką możliwość zwycięstwa w zamian za lepsze przygotowanie planszy do przyszłych rozgrywek.

Ale przecież turnieje mają też wprost powiedziane, że gra się w turnieju, i raczej zna się zasady punktowania konkursu. Może więc niezbyt podoba mi się sam fakt dodania do pewnych gier elementu meta?

Pandemia różni się od gier turniejowych jeszcze w znaczącej kwestii kooperacji. Tu staraliśmy się pokonać grę, razem. Kojarzy mi się jeszcze inna kooperacja rozgrywana, powiedzmy, turniejowo. Odbywa się czasem "showmatch" w Hanabi; na dwóch lub więcej zestawach konwencji, drużyny rozgrywają te same talie i porównujemy, jak sobie z nimi poradziły; bierzemy pod uwagę w sumie końcową liczbę punktów (z niewielkim przyglądaniem się liczbie bomb - bo to w sumie zasób również do zużycia, chyba że bomby zaskutkowały zerem punktów ;)). Tylko właśnie o tyle mało turniejowo, że liczy się tylko bezpośrednie porównanie każdej rozgrywki i wynikająca z nich suma zwycięstw; sumowanie punktów z poszczególnych rozdań nie miałoby najmniejszego sensu... (Z tego co wiem - bo sama w nich nie biorę udziału - w ostatnim showmatchu drużyna "mojej konwencji" wygrała ^^)