Pokazywanie postów oznaczonych etykietą abstrakcyjne. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą abstrakcyjne. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 24 grudnia 2018

Planszowa Wigilia

...czyli był u mnie wczoraj Wacu i zagraliśmy w 12 gier.

Wybieraliśmy raczej lekkie tytuły, żeby dotrwać 12, a przy tym krótkie; z ambitniejszych to Carnivore i Azul, z najmniej ambitnych - Chupacabra i Duuszki na najtrudniejszym wariancie.

Pełna lista: 
Callisto: The Game, Honshū, Ingenious: Travel Edition, Codenames Duet, Red7, Knight Line, Carnivores, Ghost Blitz, Chupacabra: Survive the Night, Azul, Hanabi, Pentago

Lubię takie święta. ;) I łatwiej przebrnąc przez gry niż przez 12 posiłków...

* Duuszki: graliśmy z zasadą, że jeśli książka pojawia się na karcie i trzeba ją złapać, trzeba powiedzieć tytuł jakiejś książki; jeśli książka pojawia się na karcie, ale nie ona jest rozwiązaniem, należy zamiast łapać powiedzieć nazwę przedmiotu-rozwiązania; reszta normalnie ;)

** Knight Line jest strasznie niewygodne do grania i myślę, że to nie tylko problem pionków, których używaliśmy (po pierwsze okrągłych, przez co ciężko widzieć planszę, po drugie dośc wysokich). Wacu wymyślił, by grać kostkami i oznaczać "wysokość" numerem, i nie jest to głupi pomysł. Ale chyba i tak najwięcej sensu miałaby ta gra jako aplikacja. Sama mechanika jest w porzadku, tylko bardzo niepraktyczna. No chyba żeby grać płaskimi warcabowymi pionkami, wciskanymi jeden na drugi, na stole w odpowiednio dużą kratę...

środa, 22 sierpnia 2018

Namysł nad mechanikami: przewaga pierwszego gracza

W grach abstrakcyjnych (i nie tylko) często występuje asymetria możliwości, nie do końca wynikająca z założeń samej gry, lecz [nieprzemyślanego?] designu - związana z samym początkiem gry. Jeśli cel partii wiąże się ze spełnieniem warunku np. ilości zgromadzonych zasobów / pojmanych pionków, czy określonym układem na planszy, gracz, który wcześniej zaczyna układanie, ma przewagę, czyż nie? W przypadku worker placementów dodatkowo ma do wyboru więcej opcji...

Czasem wystarczy dołożyć warunek "gra się do równej liczby tur i porównuje wyniki po rundzie, w której ktoś ztriggerował koniec gry" - jak to jest w wielu eurach i lekkich strategiach, np. Splendor, Cytadela(?). Przy czym też niekoniecznie rozwiązuje to problem (np. przerzucając przewagę na ostatniego gracza, któremu łatwiej planować, gdy jest pewien, że będzie wiedział, gdy dana tura będzie jego ostatnią - a w związku z triggerowaniem, poprzedni gracze niekoniecznie to wiedzą). Plus jest taki, że w miarę łatwo zastosować to w grach wieloosobowych.

Można sobie też radzić przez odwracanie kolejności np. przy startowym ułożeniu układa się w odwrotnej kolejności (albo "tam i z powrotem" z kolejnością przy układaniu więcej niż jednego elementu) - jak z osadami w Catanie czy z wyborem postaci w Marco Polo. Nie zawsze jednak wybór przedgrowy dostatecznie balansuje możliwości podczas startu. A skoro już o Catanie mowa, to jest tam dodatkowo inny mechanizm pozwalający zmniejszać przewagę zaczynającego - co jest obecne też w Kowalach losu: tura dowolnego gracza przynosi korzyści także innym graczom.

Jest też opcja pie rule - ja się spotkałam z nią po raz pierwszy w Ponte del Diavolo; pierwszy gracz robi swój ruch, a następnie drugi gracz decyduje, czy się nie zamieniają miejscami tj. drugi gracz "przywłaszcza" ruch pierwszego i pierwszy gracz ma kolejną akcję, grając od teraz drugim kolorem. Fajnie balansuje, by pierwszy ruch nie był zbyt "przegięty", lecz jednocześnie wręcz handicapuje oryginalnego pierwszego gracza. No i działa tylko w bardzo abstrakcyjnych projektach.

Inne rozwiązanie problemu, o którym w sumie zbyt świadomie nie myślałam, jest fajnie opisane przy okazji wprowadzenia do zasad kolejnej gry Nicka Bentleya (Blooms). Zasada 12* : Typowo w grze ma się po 2 akcje np. dołożenia pionków (albo 2 x możliwość a nie przymus dołożenia), ALE gracz zaczynający ma tylko jedną akcję. Dzięki temu zawsze gracz, który właśnie skończył turę, ma wykonaną 1 akcję więcej niż przeciwnik.

Można też próbować wprowadzić politykę do gry - tak by mimo przewagi decyzje innych graczy były w stanie skontrować przewagę [i losowość kart]. Tu kojarzą mi się Overseers (ale to średni przykład, bo ciężko mówić o "pierwszeństwie" w przypadku równoległego draftu) oraz Intryganci. No i pewnie sporo gier z gatunku dudes on the map, na których się nie znam (Rising sun?), ale ogólnie balansowanie frakcji chyba często kończy się na "dajmy graczom dogadywać się by kontrować przewagi innych".

piątek, 6 kwietnia 2018

Gry Nicka Bentleya

Jest sobie autor gier, którego uwielbiam... i obawiam się, że mało kto poza mną w Krakowie o nim słyszał. No bo, cóż, gry abstrakcyjne, BARDZO abstrakcyjne, za wyjątkiem szachów czy go o ugruntowanej pozycji, nie przebijają się specjalnie wśród miłośników nowoczesnych planszówek. Chyba że się mylę i ci wszyscy abstrakcjoniści ukrywają się z tym całkowicie po domach.

Nie pamiętam już, jak natrafiłam na Nicka Bentleya - poza tym, że przez BGG, obviously. I to w początkach mojego szperania po tej biblii. A konkretnie znalazłam Catchup, jeszcze w starej wersji (to gra, której zasady od pierwszego entry na BGG zdążyły się zmienić - nieznacznie, ale jednak zaszły poprawki, m.in. eliminujące możliwość remisu), i zauroczyłam się pomysłem i gameplayem. To pierwszy w miarę porządnie wykonany przeze mnie PnP, do którego wciąż wracam (choć fakt, że głównie z jedną i tą samą osobą).

Po latach trafiłam na blog autora i O MAMO, ale on fajnie pisze o gamedesignie, ale także np. wyraża dokładnie moje myśli na temat Zendo. I ma więcej fajnych projektów. Przetestowałam niedawno: Carnivores i Odd. Oba osobliwe i teoretycznie tak mało zmienne - na heksagonalnej planszy o boku 5 heksów - a tak różne odczucia dają. (Na pozostałe tytuły jeszcze się czaję :))