poniedziałek, 27 sierpnia 2018

Nauczę cię, jak się miesza piwo z colą

Zagrałam w Food Chain Magnate (ba, nawet wygrałam, grając w grupie, której połowa już grała parokroć). Kilkakrotnie zdjęcia tej niefotogenicznej gry migały na grupie Gier Planszowych, a z komentarzy wynikało, że mega mózgożer, że strasznie długa ale super... Długość i ciężkość nie jest czymś, co ostatnio do mnie przemawia w grach. Nie zaproponowałabym jej sama z siebie. Ale jak już zaproponowano i tłumaczono, why not.

Ta gra ma charakterystyczną cechę wspólną z Wysokim napięciem, która nie kojarzy mi się z wieloma grami. To gra, w której liczysz - przydałoby się wręcz z kalkulatorem czy notatnikiem z boku. Nie ruchy, nie proste przeliczanie punktów - to dośc typowe - ale ekonomiczny bilans zysków i strat.

A jednocześnie zasady są przerażająco proste i przejrzyste. Wręcz eleganckie w prostocie. Ustawiamy karty, update'ujemy kolejność, rozpatrujemy karty, rozpatrujemy jedzenie, płacimy pracownikom, rozpatrujemy marketing i koniec rundy. Tylko z samego faktu  kolejności rozpatrywania wchodzi masa kminienia. Mózg paruje. Czy mi starczy coli? Czy wcisną mi tu jeszcze lemoniadę, czy moja reklama piwa zadziała wcześniej? Czy powinnam wytrenować kucharza w tej turze, czy da radę w następnej? Czy mam gdzie położyć kolesia od obniżki cen? Czy opłaca mi się je obniżać, czy i tak będą dreptać do mnie, a nie do konkurencji?

To gra długa, ale totalnie się nie dłuży. Ciężka, ale sycąca. Graficznie też prezentuje się lepiej na stole niż na zdjęciu - spójnie i przejrzyście, i osobliwie klimatycznie. Dawno już chyba nie siadłam do porządniejszego suchara i wieczorek z Food Chain Magnate wyszedł przepysznie. 


środa, 22 sierpnia 2018

Namysł nad mechanikami: przewaga pierwszego gracza

W grach abstrakcyjnych (i nie tylko) często występuje asymetria możliwości, nie do końca wynikająca z założeń samej gry, lecz [nieprzemyślanego?] designu - związana z samym początkiem gry. Jeśli cel partii wiąże się ze spełnieniem warunku np. ilości zgromadzonych zasobów / pojmanych pionków, czy określonym układem na planszy, gracz, który wcześniej zaczyna układanie, ma przewagę, czyż nie? W przypadku worker placementów dodatkowo ma do wyboru więcej opcji...

Czasem wystarczy dołożyć warunek "gra się do równej liczby tur i porównuje wyniki po rundzie, w której ktoś ztriggerował koniec gry" - jak to jest w wielu eurach i lekkich strategiach, np. Splendor, Cytadela(?). Przy czym też niekoniecznie rozwiązuje to problem (np. przerzucając przewagę na ostatniego gracza, któremu łatwiej planować, gdy jest pewien, że będzie wiedział, gdy dana tura będzie jego ostatnią - a w związku z triggerowaniem, poprzedni gracze niekoniecznie to wiedzą). Plus jest taki, że w miarę łatwo zastosować to w grach wieloosobowych.

Można sobie też radzić przez odwracanie kolejności np. przy startowym ułożeniu układa się w odwrotnej kolejności (albo "tam i z powrotem" z kolejnością przy układaniu więcej niż jednego elementu) - jak z osadami w Catanie czy z wyborem postaci w Marco Polo. Nie zawsze jednak wybór przedgrowy dostatecznie balansuje możliwości podczas startu. A skoro już o Catanie mowa, to jest tam dodatkowo inny mechanizm pozwalający zmniejszać przewagę zaczynającego - co jest obecne też w Kowalach losu: tura dowolnego gracza przynosi korzyści także innym graczom.

Jest też opcja pie rule - ja się spotkałam z nią po raz pierwszy w Ponte del Diavolo; pierwszy gracz robi swój ruch, a następnie drugi gracz decyduje, czy się nie zamieniają miejscami tj. drugi gracz "przywłaszcza" ruch pierwszego i pierwszy gracz ma kolejną akcję, grając od teraz drugim kolorem. Fajnie balansuje, by pierwszy ruch nie był zbyt "przegięty", lecz jednocześnie wręcz handicapuje oryginalnego pierwszego gracza. No i działa tylko w bardzo abstrakcyjnych projektach.

Inne rozwiązanie problemu, o którym w sumie zbyt świadomie nie myślałam, jest fajnie opisane przy okazji wprowadzenia do zasad kolejnej gry Nicka Bentleya (Blooms). Zasada 12* : Typowo w grze ma się po 2 akcje np. dołożenia pionków (albo 2 x możliwość a nie przymus dołożenia), ALE gracz zaczynający ma tylko jedną akcję. Dzięki temu zawsze gracz, który właśnie skończył turę, ma wykonaną 1 akcję więcej niż przeciwnik.

Można też próbować wprowadzić politykę do gry - tak by mimo przewagi decyzje innych graczy były w stanie skontrować przewagę [i losowość kart]. Tu kojarzą mi się Overseers (ale to średni przykład, bo ciężko mówić o "pierwszeństwie" w przypadku równoległego draftu) oraz Intryganci. No i pewnie sporo gier z gatunku dudes on the map, na których się nie znam (Rising sun?), ale ogólnie balansowanie frakcji chyba często kończy się na "dajmy graczom dogadywać się by kontrować przewagi innych".