Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Hanabi. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Hanabi. Pokaż wszystkie posty

piątek, 30 listopada 2018

Mało gier, mało koncentracji

Od dłuższego czasu mało grywam, a gdy już grywam, to w dwuosobówki. Bo zimno i bez sensu gdziekolwiek iść/jechać, a u mnie w więcej niż 2 osoby średnio wygodnie w cokolwiek grać, no i wymagałoby to obecności ludzi, co też często zniechęca. Przeglądając swoje Want to play zauważyłam sporo nieaktualnych info, a przez to ciekawostkę odnośnie tego, co doceniam ostatnimi czasy w grach. Nawet nie grając.

Rattus, Kingdom Builder, Santorini, Carcassonne... Są to gatewaye, a więc lekkie gry, ale na co szczególnie zwróciłam uwagę, musisz się koncentrować tylko w czasie swojej tury; nie potrzebujesz znacząco śledzić przebiegu rozgrywki, możesz luźno rozmawiać z ludźmi w międzyczasie, a gdy przychodzi Twoja tura - wszystkie informacje masz jak na tacy, i jednocześnie nie jest to zbyt dużo informacji (...co cechuje eura). Nie ma tam elementów jednoczesnego planowania, co bywa downtime'owe przy osobach o zróżnicowanej głębi planów na dalszą rozgrywkę (Mombasa) ani czekania na decyzję innego gracza w trakcie twej tury (gry z podążaniem, po trosze, albo wszelkie z nieautomatycznymi atakami). Dość ironiczne że wciąż uwielbiam Hanabi, które idealnie NIE pasuje do powyższych gier, bo informacje zbierasz tam ciągiem od początku do końca gry i koncentracja ma ogromne znaczenie. Ale też zauważam, że coraz częściej nie jestem w nastroju do grania w grę wymagającą nieustannej koncentracji.

To zresztą przywodzi mi też na myśl różnicę w moim podejściu do innych elementów kultury, różnicę, która mało mi się podoba. Seriale kontra filmy, filmy kontra książki. Teoretycznie seriale wymagają więcej czasu, ale mam wrażenie, że mniej zaangażowania ogółem - mniej czasu naraz, a podczas czasu spędzanego naraz przy serialu, również wymagają mniejszej uwagi; w filmie jedna, krótka scena, wyraz twarzy postaci może zaważyć znacząco na odbiorze tytułu, w przypadku serialu... to wszystko jest rozciągnięte. Jeśli uznać, że 2 odcinki serialu czasowo to tyle co 1 film, i w ciągu tygodnia wybierać, czy obejrzeć 5 filmów, czy 10 odcinków, to serial jest o wiele logiczniejszy pod względem obciążenia uwagi; nie uczymy się za każdym razem nowych postaci i spojrzeń na uniwersa, tematyka raczej jest lżejsza, mniej angażująca (...albo po prostu takie filmy wybieram ^^). Podobnie z filmami w odniesieniu do książek. Gry już dawno oddaliły mnie od czytania, ale w tym momencie mam wrażenie że - z samotnych rozrywek - książki przestały wygrywać; w porównaniu z filmami/serialami wymagały więcej uwagi, ciężej mi się odrywało od ciekawej książki niż filmu (to serio jest problem, jeśli nie jesteś w stanie skończyć książki przed snem), łatwiej też wyczuć, że męczą się oczy przy czytaniu, niż przy oglądaniu.



niedziela, 23 września 2018

Jak najwięcej punktów?

Eminent Domain jest dostępny na BGA. Hurra!

Parę dni temu zakończyłam pewną grę w EmDo wynikiem 22:21. Wygrałam jednym punktem; prawdopodobnie mogłam wykręcić lepszy wynik (ostatnia tura w grze należała do mnie), ale... po co? W przypadku gier 1 vs 1 (a często i więcej graczowych), zasadniczo nie dążymy do zdobycia jak największej ilości punktów; obchodzi nas, by zdobyć więcej niż przeciwnik/przeciwnicy. I w momencie, w którym widziałam, że wygrywam, nie musiałam się zastanawiać, jaką rolę zagrać, by uszczknąć jak najwięcej i jak najmniej dać drugiemu graczowi. Wystarczyło zagrać Survey - rolę, która żadnemu z nas punktów już dać nie mogła.

Niektóre gry łączą "więcej niż przeciwnik" z progiem punktowym, odpowiedzialnym za zakończenie gry, np. Carnivores, Chaos w Starym Świecie, Viticulture. Generalnie możemy przez sporą część gry nie być na wygrywającej pozycji i wciąż zwyciężyć, jeśli na tyle dobrze przygotowaliśmy sobie sytuację, by w odpowiednim momencie się odbić. (Mój rekord w Carnivores z 2:14, wygrałam 21:18.) Choć na przykład w Viticulture wydaje mi się, że będzie to cięższe, w związku z samym przebiegiem gry i mniejszą gamą możliwości (jeśli nie zadbało się dostatecznie wcześnie o dodatkowych workerów czy ulepszenia - a te dałyby też punkty).

Jednak w turniejach, czasem liczy się nie tylko liczba zwycięstw, ale i punkty uzbierane podczas zwycięstw. Chyba turniej Marco Polo miał coś takiego (choć nie dam głowy, czy "małe punkty" nie były przyznawane za pozycję przy skończonej grze, a nie ilość zdobytych punktów), a na pewno falkonowy turniej Kingdomino. Takie podejście trochę mi nie pasuje, właśnie dlatego, że dodaje grze dodatkowy aspekt, nazwijmy to "metagrowy", związany z tym, by wygrać nie tylko grę, ale i turniej - wprowadzający sposób myślenia nieobecny w samej grze. A czasem dążenie do ugrania jak najwięcej, zamiast tylko "więcej niż przeciwnicy", prowadzi do ryzykowania i przypadkiem oddania zwycięstwa...

Jednocześnie podobały mi się Pandemiki Legacy, które bazowały na tej metagrze - ale miały to wprost powiedziane: to jest legacy, musisz myśleć nie tylko o tej rozgrywce, ale o całokształcie. Czasem już odpuszczaliśmy niewielką możliwość zwycięstwa w zamian za lepsze przygotowanie planszy do przyszłych rozgrywek.

Ale przecież turnieje mają też wprost powiedziane, że gra się w turnieju, i raczej zna się zasady punktowania konkursu. Może więc niezbyt podoba mi się sam fakt dodania do pewnych gier elementu meta?

Pandemia różni się od gier turniejowych jeszcze w znaczącej kwestii kooperacji. Tu staraliśmy się pokonać grę, razem. Kojarzy mi się jeszcze inna kooperacja rozgrywana, powiedzmy, turniejowo. Odbywa się czasem "showmatch" w Hanabi; na dwóch lub więcej zestawach konwencji, drużyny rozgrywają te same talie i porównujemy, jak sobie z nimi poradziły; bierzemy pod uwagę w sumie końcową liczbę punktów (z niewielkim przyglądaniem się liczbie bomb - bo to w sumie zasób również do zużycia, chyba że bomby zaskutkowały zerem punktów ;)). Tylko właśnie o tyle mało turniejowo, że liczy się tylko bezpośrednie porównanie każdej rozgrywki i wynikająca z nich suma zwycięstw; sumowanie punktów z poszczególnych rozdań nie miałoby najmniejszego sensu... (Z tego co wiem - bo sama w nich nie biorę udziału - w ostatnim showmatchu drużyna "mojej konwencji" wygrała ^^)




poniedziałek, 28 maja 2018

Namysł nad mechanikami: karty dające informacje innym graczom

Hanabi i Abraca... What?, a także w kilku moych projektach (np. Aramis), przewija się motyw: inni gracze wiedzą coś o twoich kartach. Nie że muszą pamiętać - mają to cały czas przed oczami; w przypadku Hanabi literalnie widzą karty partnerów (i na tej podstawie podejmują decyzje dobre dla grupy), w Abraca... What? również widzimy cudze kafelki, ale na ich podstawie wnioskujemy o swoich kafelkach; w Aramisie chciałam przekazać motyw znania części możliwości przeciwnika poprzez częściowo ujawnioną zawartość karty na rewersie.

W Drakuli wiąże się z tym motywem jedna z mechanik - postacie ugryzione muszą odsłaniać wampirowi po jednej karcie wydarzenia i przedmiotu z ręki. I tematycznie pasuje, i mechanicznie odwzorowuje osłabienie postaci. Dodatkowo jest też mechanizm związany z odkrywaniem ruchu Drakuli - czyli na pewien sposób karty dają informację też w drugą stronę. Zwłaszcza, jeśli Drakula wchodzi do swego zamku - wówczas łowcy to widzą bez żadnych starań.

Jest to jeden z motywów żonglerki informacjami, tak potrzebnej np. w Gejszach (Hanamikoji). Generalnie w grach często staramy się przechytrzyć co do zawartości naszej ręki, jednak z tytułową mechaniką bardziej chodzi mi o karty same w sobie ujawniające informacje, a nie - dające informacje na bazie tego, że zostały zagrane [w danym zestawie].

Lubię ten element. Lubię to wielowarstwowe wnioskowanie związane z "czemu ktoś wybrał ten ruch, a nie inny". Uważam go zresztą za szalenie tematyczny - rzadko mierzymy się z kimś, o kim nie mamy żadnych wskazówek, a podczas walki można przewidzieć do pewnego stopnia ruchy przeciwnika.

poniedziałek, 2 października 2017

Discard management

(kolejny post, który swoje odczekał jako wersja robocza...)

Nie tak dawno grałam w dwie gry o podobnym elemencie mechaniki - choć ciężko mi go nawet nazwać. Mają w sobie element deck buildingu, bo kupowanie kart się przydaje, lecz bardziej istotna zdaje mi się nie sama talia, lecz discard. Możnaby stwierdzić, że podpada to pod hand management - przy czym ze skupieniem się na discardzie. Może więc: discard management?

Motyw ten wygląda następująco. Mamy rękę kart akcji, musimy zagrać określoną liczbę ich - lecz to, gdzie je zagramy, wpływa na nasze możliwości w przyszłych rundach.

Mombasie na początku rundy zagrywa się karty akcji na każde z (początkowo) trzech pól, na koniec rundy natomiast zbiera się jeden ze stosów discardu, po czym przekłada każdą kartę zagraną w danej rundzie na odpowiedni stos discardu, odpowiadający polu, na którym ją zagraliśmy. 

Kashgar: Händler der Seidenstraße nasze możliwości wyznaczają trzy kolumny - karawany; w swojej turze używamy jednej karty z początku którejś z karawan, a następnie odkładamy ją na koniec danej karawany (albo, w niektórych przypadkach, odrzucamy z gry / na wspólny dla graczy discard).

W obu przypadkach trzeba mocno planować do przodu. I podoba mi się ten motyw, choć bardziej do mnie przemawia wersja z Mombasy, gdzie jest to jeden z elementów, a nie główny - i trzeba ogarniać tylko abstrakcyjne wartości, a nie różne "słowne" działania.

Z tego co pamiętam, coś podobnego było też we Władcach Podziemi...

Jak się uprę, dostrzegę podobny mechanizm - planowania discardu - też w Hanabi, choć o wiele mniej zaawansowany; często w końcowej części gry potrzeba, by konkretna osoba discardowała, by to ona dostała potrzebną kartę - bo złe umiejscowienie karty wśród graczy może stracić punkty.

poniedziałek, 31 lipca 2017

Downgrade

Jak się komuś jakiś tytuł zaczyna przejadać, często dobrym pomysłem na odświeżenie gry jest kupienie dodatku. Taki swoisty upgrade gry, dodanie nowych zasad, nowych możliwości... Niektórzy poznają grę już od razu z dodatkiem - u mnie podstawka BSG zupełnie nie chwyciła, ale gdy po ponad roku spróbowałam z Exodusem, zauroczyłam się. Sama nauczam Battlestara co najmniej z Exodusem, choć generalnie wolę zapoznawać ludzi z "czystymi" grami. By mieli szansę pokochać je takimi, jakie są, a potem jeszcze bardziej, gdy poznają dodatki.


Już jakiś czas temu pomyślałam, że chcę zagrać w Battlestara - lecz w towarzystwie osób, spośród których żadna gry nie ma. Tylko ja - lecz mam tylko z Exodusem, podczas gdy najczęściej gramy z wszystkimi dodatkami. Pamiętam nawet, jak Kuba jęczał podczas gry, że czemu tu nie ma tych kart, że pół gry jej szuka, czemu tu nie ma śluzy itp... I denerwuje mnie to. Tak samo jak granie w Battlestara na speedzie (ludzie dla których pełna partia na wszystkich dodatkach trwa 30-45minut!).

Nie wiem, co sądzić o downgradzie. Czy fakt grania w mniejszą ilość dodatków niż zwykle nie przeszkadza mi dlatego, że to na moim egzemplarzu, że lubię tą grę i w "okrojonej" wersji? Czy po prostu uznaję to za osobny wariant gry, jako swoiste odświeżenie, częściowo nie pamiętając, co weszło w którym dodatku, coś mnie może zaskoczyć, coś zachwycić na nowo - ze sposobu w jaki działa w okrojonej wersji, w przeciwieństwie do z dodatkiem. Bo przecież gry powinny być wydane jako kompletne.

Na przykład Lords of Waterdeep też lubię. A nie czuję, bym wycisnęła z podstawki tyle, na ile zasługuje, i trochę irytuje mnie, że gdy ludzie sugerują granie w Lordsów, to "na bank" z dodatkiem. Tak jakby nie było sensu grać bez. No ale właśnie jest. Zwłaszcza że, nawet grając z dodatkiem, można go zupełnie ignorować.

Specyficznym przypadkiem, w którym dodatek zmienia strategię całkowicie - bo i działanie kart i sposób myślenia - jest choćby Hanabi z wariantem Multicolor (downgrade z tego wariantu wyraźnie dezorientuje, bo sposób podpowiadania wynika z możliwości dociągnięcia tęczowych kart; zaś gdy downgrade'uje się na wariant Tricky, łatwo o bomby, gdy się zapomni, że kolorowa podpowiedź już nie zaznacza tęczowych kart...).

Generalnie nie mam dużo dodatków, a tym bardziej gier, do których występują rozszerzenia. Bo np. dodatkowe fioletowe karty w Cytadeli - obecne w pudełku od początku - ciężko traktować jako dodatek.



W projektowaniu gier dowgrade jest tym bardziej użyteczny. Pozwala upewnić się do zmian - albo cofnąć zmiany niepotrzebne. Często trzeba przecież wyrzucać elementy mechaniki, nawet te, od których bazowo wszystko się zaczęło.

Na blogu Trzewiczka pojawił się jakiś czas temu post o kolejnych falach testerów - czyli dlaczego w pewnym momencie trzeba przerwać słuchanie testerów gry. Bo gdy jedna grupa testerów już nagle się przyzwyczai do pewnego wyglądu i odczucia gry, potem protestuje przeciw wszelkim zmianom. Nie wiem, na ile mogę się odnieść - testerką Portalu nie byłam i nie będę, a z ich gier mogłam testować tylko Alien Artifacts, które poznałam w co najmniej dwóch skrajnie różnych wersjach. Ale, jakkolwiek teza "testerzy się przyzwyczajają" ma sens, to nie zgadzam się, że oznacza to, że ma się ich nie słuchać. No chyba że ich testy polegają na zasadzie "podoba mi się/nie podoba mi się całokształt". Jasne, nie trzeba wprowadzać wszystkich sugestii do projektu; nie trzeba nawet żadnych. Ale wciąż są to opinie i to opinie wartościowe, bo było w grze coś, co polubiono, bo było-jest coś, co się podoba, i bo gracze wskazują swoje przekonanie - nie o całokształcie, ale o elementach mechaniki. 

W porównaniu do wersji pre-portalowej, w późniejszym prototypie AA usunięto parę rzeczy zbędnych, zakłócających odbiór gry; przekonstruowano nieco design graficzny. A wreszcie zmieniono masę kart i działanie nawet artefaktów, z którymi od początku był - i IMO w późniejszych testach wciąż był - problem. 
Podstawowe odczucia z gry są podobne, choć poprzednia wersja zdawała mi się bardziej zezwalać na różne strategie. Nie podoba mi się, że wyrzucono praktycznie całkowicie interakcję między graczami (osłabiając sens rozwoju floty); nie podoba mi się, że po przejrzeniu wszystkich drzewek technologii, wciąż moja nitka zdawała się wyraźnie łatwiejsza niż pozostałe, tj. na bazie analizy samej ilości ruchów przekładających się na punkty. Mam nadzieję, że to zostało wyważone w późniejszych testach. No chyba że potraktowano mnie jako jednego z testerów zakochanych w poprzedniej wersji.

piątek, 3 marca 2017

Charakterystyka gry w Hanabi zależnie od liczby graczy

Jakiś czas temu miałam na BGA rozmowę na temat - na ilu graczy gra się najtrudniej. Ludzie są raczej zgodni, że dwuosobowa gra jest najbardziej kapryśna (co odzwierciedla największa liczba punktów rankingowych za zwycięstwo na BGA), ale rozdźwięk pojawił się dalej.

2players
Gdy gra się w dwie osoby, bardzo duże znaczenie ma wyczucie czasu, a negatywne podpowiedzi urastają do rangi podstawowych źródeł informacji. Bowiem tym, co w dwuosobówkach jest największym zagrożeniem - które niektórzy gracze niestety ignorują, a jednak da się minimalizować ryzyko - jest podwójny discard. Tj. gdy gracze odrzucają karty tuż po sobie i okazuje się, że mieli dokładnie to samo na pozycji do odrzutu - jedyne kopie danej karty. No i już po maksymalnym wyniku. Można temu przeciwdziałać przez odpowiednie podejście; jeśli nie jestem pewien, że moją najstarszą kartą nie jest ta sama, którą współgracz właśnie odrzucił (negative clues czasem pomagają, albo safe discardy, np. gdy już kończyliśmy jakiś kolor i mamy kartę tegoż koloru) - nie odrzucam, lecz daję podpowiedź. Choćby pustą (np. masz zero dwójek) - daje to informacje na później, być może, a drugiej osobie daje szansę na ochronienie ostatniej karty. To oczywiście wymaga przestawienia się na myślenie "a co jeśli mam na pozycji do discardu tą kartę", ostrożniejszego podpowiadania (żeby możliwie zawsze mieć możliwość wstrzymania się z discardem, jeśli druga osoba nie ma safe discardu) i przestawienia się na czerpanie informacji z negative clues.
Niektórzy twierdzą, że to marnowanie podpowiedzi. Ale lepiej zmarnować parę podpowiedzi, być może później z tego powodu - parę grywalnych kart, niż uciąć sobie kolor. Tak samo duże znaczenie ma obserwacja współgracza, np. że odrzuca, gdy ma grywalną kartę (o której wie), a jest mało podpowiedzi.
Znacznym zagrożeniem gry dwuosobowej jest też sama talia - acz na to się już nie poradzi. Saveability w grze dwuosobowej wynosi 9 kart, dwa razy mniej niż przy maksymalnej liczbie graczy. Innymi słowy jak deck się uprze, to i tak z maksimum nici. Te momenty, w których odrzucenie piątki jest najlepszym wyborem... Ileż razy to przeżywałam...

3players
Gra pośrednia między 'many players game' a dwuosobówką. Cierpi częściowo na słabość poprzednika: podwójny discard; tutaj wprawdzie zawsze jest jedna para innych oczu do czuwania nad discardem współgraczy, czasem jednak talia układa się w ten sposób, że chopy są przemieszane; np. ostatnie dwie karty gracza A to ostatnia gracza B i ostatnia gracza C. A do tego dochodzą wyjątkowe piątki. Ciężko nad tym zapanować, zwłaszcza przy ograniczonej liczbie podpowiedzi. W przeciwieństwie do dwuosobówki jednak można tu już stosować nie tylko self-finesse i self-bluff, lecz i normalne finesse i blefy. Zresztą próba ratowania podwójnego discardu często kończy się bombą, bo człek uzna to za finesse...
Do tego zwiększa się saveability, a wraz z nią zmniejsza wpływ złej talii na wynik.
To chyba moja ulubiona kombinacja, IMO zresztą najtrudniejsza (poza dwuosobową). Jest się jedynym, który dba o cudze discardy, przez co trzeba bardziej planować podpowiedzi. Dystrybucja kart ma o wiele większe znaczenie w ciągu gry, niż na koniec (w porównaniu z wieloosobówkami). Przez konieczności save'owania kart często dobrą opcją jest odrzucenie karty zamiast zagrania jej (co w wieloosobówkach jest rzadko opłacalne, bo jakoś zawsze "jest dostatecznie dużo podpowiedzi, albo nawet można zasejwować niepotrzebną kartę przy okazji"). Spore znaczenie ma wciąż zastanawianie się, co właściwie ja mogę mieć na pozycji do discardu - niektórych podpowiedzi po prostu nie można dać, jeśli się ma podejrzenie, że inni gracze mogą nie chcieć Twojego discardu.
Z bardziej trywialnych plusów: to gra, gdzie działa finesse, a jednocześnie się raczej nie dłuży.

4players
Wieloosobówka. Finesse działa, nigdy nie jesteś jedynym, który widzi zagmatwane discardy, zaś flow informacji jest dosyć zgrabny - ale czas gry się wydłuża. Niektórzy nazywają taką grę boring. Dla mnie czteroosobówki, z dobrymi graczami, są w porządku, choć nieporównywalnie prostsze od mniej osobowych. Warto dodać, że praktycznie nikt nie stosuje w nich sejwowania dwójek (co, przy trudniejszych taliach, niestety boli).

5players
Maksimum graczy. Maksimum czasu. Tu już często gra się bardzo dłuży między jednym Twoim ruchem a drugim. Zwłaszcza w sytuacjach mniej oczywistych. Informacja jest mniej ważna, ważniejszy jest jej przepływ i kolejność graczy, a także dobre ustawienie kart na ręce. W przeciwieństwie do pozostałych, wcześniejsze rozłożenie kart na rękach graczy ma znaczący wpływ na koniec gry - właściwe potrafi dobić do maksimum punktów, niewłaściwe stracić nawet 3 punkty. Proporcjonalnie do liczby graczy, koniec gry zaczyna się też wcześniej i już od pewnego momentu człek z dwoma zasejwowanymi piątkami stara się nie dobierać nowych kart.
Dla mnie jednak, jako iż gram z doświadczonymi graczami, w większości przypadków pięcioosobówka jest prosta. Banalna wręcz. Tylu ludzi, każdy zna swoją rolę, każdy pilnuje tego, czego powinien, gra kiedy powinien, odrzuca gdy potrzeba. Banał, mała zależność od sytuacji na stole i talii. Również nie sejwuje się dwójek (chyba że poprzez blefy/finesse) - nie czują potrzeby, bo prędzej czy później i tak dojdzie. Pięciu graczy to możliwość dłuższych łańcuchów blefu i finezji, lecz w praktyce rzadko się to zdarza. Tak szczerze powiedziawszy, nie wiem, gdzie w pięcioosobówce widzieć wyzwanie, poza właściwym rozkładem kart po graczach. Saveability to 19 kart. Talia musiałaby być specjalnie ułożona (z wszystkimi jedynkami na końcu), by nie dało się dotrzeć do maksimum punktów (przy założeniu, że ostatnią kartą nie jest zgubiona trójka/czwórka; jak dwójka, to samiście sobie winni...).
Co jest dla mnie wadą w 4- i 5-osobowych grach, gra się bardzo schematycznie. Nie dba się aż tak bardzo o karty - jest ich naokoło tak dużo! Gracze mają na ręce jednak jedną kartę mniej niż w 2,3-osobowych grach, co przekłada się tylko na to, że łatwiej komuś zapchać rękę. Ale i to zwykle nie jest przeszkodą - bo jest komu odrzucać, by taki biedaczek miał żetony na dawanie podpowiedzi, a przy tym inni mogą zagrywać karty, by przybliżać innych do zagrania własnych.

Podsumowując...

Największa różnica między 2 i 3 osobowymi grami, a 4 i 5, tkwi w podejściu. Many players game (4,5) to gra typowo kooperacyjna, w której zawierzasz drużynie i nie musisz się specjalnie starać; wysiłek rozdziela się na więcej osób, przez co problemy 2- i 3-osobowych gier zupełnie nie znajdują zastosowania (choć przyznam, niekiedy ciekawy deck powoduje, że ludzie i w czteroosobowej grze mają zapchane łapy i wykonują masę neutral clue). Więcej możliwości finesse to więcej też ułudy, że to finesse, zamiast np. podpowiedzi wymagającej dopełnienia. Ludzie mniej zwracają uwagę na negative clue, "bo przecież by to podpowiedziano". Niekiedy nawet traci się wartościowe karty, bo każdy ma inne przekonanie o tym, co powinno być zrobione, mniej wyraźne są role przyjmowane przez graczy.
Małoosobowe rozgrywki cechują się większym myśleniem nad możliwym znaczeniem każdej clue, nad tym, by w odpowiedniej kolejności podpowiadać. Już nie tylko poleganie na innych, przede wszystkim własna logika i planowanie, z poczuciem, że inni przecież mają własne plany i trzeba to uwzględnić.

A to jest przecież sercem tej gry. Każdy widzi swoje i planuje swe kroki na podstawie tego, co widzi... Jednocześnie starając się przewidzieć i dopasować do ewentualnych planów innych graczy. To, czego mi brakuje w wieloosobowych grach, to poczucie odpowiedzialności - za jak najwydajniejsze podpowiadanie, za tracenie grywalnych kart bez sensu, za zbytnie zauroczenie finezją i nie myślenie o innych możliwych przyczynach danej podpowiedzi. I brakuje tego, że w przeciwieństwie do 2-3 osobowych, w many players game zawsze da się dać pustą podpowiedź (zawsze jakiegoś numeru człek na ręce nie ma).

Z drugiej strony - w wieloosobowej grze fantastyczne jest poczucie na koniec, gdy zostało już mało kart i mało podpowiedzi, i trzeba zaplanować discardy tak, by odpowiednie osoby dobrały grywalne karty i starczyło podpowiedzi. W less players game się tego nie odczuwa, mniej graczy - mniej potrzebnych podpowiedzi - praktycznie brak różnicy, kto dobiera.






niedziela, 19 lutego 2017

Hanabi - how to read behaviour clues...

The most important and the most hard part of this logical game is, ofc, logic. I sometimes see masters that doesn't believe their coplayers make rational moves. (Or, worst, I've seen masters that were doing really irrational moves, choosing the worst possible options.) It didn't matter much if deck is kind for you...

But if it isn't?

Understanding behaviour of the other player is mostly useful in 2p (and 3p). And as behaviour is situational, there is nothing like standard procedure, 'convention'. OFC some experience will tell you the most probable reason for any weird behaviour, but you have to think through every possibility every time. Put yourself in the other player's situation. In what situations would you give that kind of clue?

If I was about to give examples of all possible situations, it would be post without end, so let's focus on 'basics'. And on 2p. If you can play 2p really well, you can play all.

Situation 1 (typical):
There is no clue or 1 clue. You see your coplayer know about his playable card, and yet he discards. What can it mean?
If there is no clues, he probably shows you to not discard last card. Not necessarly forcing to discard the next - but that depends on the context. If there was no earlier odd behaviour - he didn't care about your chop, then you used last clue to clue him about playable, and he discards - you can usually assume it's the card to play after he plays (and that your next chop is safe discard). On the other hand, if he discarded and you clued him sth to play, and he discards again, it means your chop started to matter, like... it was the twin card of the one he just discarded?
What should you do with it? Well, depends. From the deck and from your own imagination, and risk assessment. Some players just move their chop to the next position. Some discard firstly marked non-unique card, because it's the best way to know they are not discarding anything crucial (as second chop could be unique too!). Sometimes they just clue until the other player gest a card that give the cluer a play.



Example 1: (Table #24114591 on BGA)


Last clue to me before 1 was green, what tells me that my last 4 cards aren't green (that's important for later). Then I was clued 1. Ok, so either he has more than 1 crucial card to save at once, either want to save more than 1 card - unique and possible play. We'll see.
I clue (empty clue), he discards, draws 5w, I clue white, he plays & draws 3b. I clue blue. He plays 3b. I discard 1. Then he clues me yellow on newest AND on two cards that I have during 1 clue. So when he clued 1, my hand looked like this: Xy 1 Xy X X.


I play newest - 3y in play. He knows he can play the his 4 (red 4), and yet he discards.  I clued his 4bs, he discarded one of them, to ensure me something is wrong. Ok, so 1 wasn't greedy, but attempt to save. So... what does he want to save?
By quick look at the discard and the history, it starts to be obvious that it isn't any needed 4 nor 3 (it's not yellow, and all the rest 4s he has), so... 5. More than one 5, because if my second-to-chop was safe discard, instead of 1 would be just 5 on chop. So I have two 5s - non green - non yellow - so red and blue. Cool. What about yellow cards?

I assume people clue cards that are needed somehow - now or later, or when it would be easy to show they are not useful or when I didn't care about the bomb. Due to situation I was not sure he would play blue before I clue him, and blue clue gave him a lot of info.

So I was clued yellow cards. Yellow cards that are important are 5m (playable - I don't have it, as from two yellows that were left, second card is solid yellow, while first would be clued to play earlier), 5y and 4y. Great, so I have playable 4y. Can I know where is it?

Yes, I can!
Why would gorosei clue 1 if he could just clue 5s at my chop, I would discard 1 and then he would save 4? Nonsense, isn't it? So... So my cards can't be in the order "x 4y 5y 5 5". As for 5th card (x), I know nothing - it may be playable or discardable - if I really didn't know what to do, I would play it, possibly bombing, but in some situations it could be safe option.



Instead, I play 4y. My reasoning was correct. When gorosei clued 1, my hand was [5y 1 4y 5 5]. After playing 4y I know I can safely play other yellow card; anyway gorosei clues my 5s to ensure about them - and to let me know that I don't have any other 5. I play, he plays, I wait, and when both 4r and 4b are on the table I play 5.

Situation 2:
Other player has a play - card marked but without full info, and by the timing he can't know it's a play - so he discards, as you expect. You discard too. Either you can't clue his playable without marking trash cards, or you have another reason to not do it, doesn't matter. And... after your discard, the other player plays his play. Why?
Well, apparently he noticed it has to be a play. So - your newest card is the card he suspected as his card... Like, when one of 3b is on the discard (and all other 3s are playable) and you clued 3r by 3 on chop. The other player can't know it's play - until you drew the real 3b - and when he plays, it shows you exactly where do you have the interesting card.
Similar situation can be found when a player A clues save on B or C, but that save info makes that player play another marked card. Example: There is 2y on the table. Player A has 5y on his hand. C has solid yellow card on his hand. B clues C about two 4s on chop (there are some 4s on the discard). C can't know if either 4 is yellow, BUT save clue made him know about a play: 3y (unless the gameflow made him suspect unplayable - it can happen when you have to clue card that you can have on your own, but not cluing it would made game a lot worse if you don't have the card). In this case, despite that after 3y play A knows to have 5y, he can't know where.
Generally: unexpected plays give info.

Example 2: (Table #27020683* on BGA)
Around beginning, I clued two 4s (one to play: 4y, and the other 4m) on qpenguin. Some 4s landed on the discard pile including unplayable 4w. 4m was waiting on the other player's hand, no color clue was done in the meantime, until white clue that marked playable 3m and 5w,4m.


3m was played and the other 4m was drawn. I didn't feel like it was needed to clue it right away. I clued a null clue and partner discarded. I played my earlier marked play (5g). And then 4m was played...

And I knew my newest card is 4w. Why otherwise sudden change of the knowledge? Discard while having a play could mean sometimes to avoid discard chop, but only if the other player is sure that you know about your play. And with my point of view, I couldn't assume he knows its 4m, unless he does see 4w. Which a moment ago he didn't.

*During this game I made stupid mistake - overlooked 2w and let it be discarded with no reason. :(



I wanted to make one more example, but specially for Isdariel, publication now. ;)

czwartek, 6 października 2016

Ja jako recenzent? Wymagania względem gier...

Prosta sprawa. Zazwyczaj mi się nie chce przyglądać grom bliżej, tak szczegółowo, z różnych punktów widzenia i co ważniejsze - obiektywnie. Notatki, które mam na blogu, są raczej czymś, co zauważam w grach mimochodem, krótkim scharakteryzowaniem czy spostrzeżeniem, które zdaje mi się ważne/ciekawe. 

Na facebookowej grupie o grach planszowych ostatnio dużo tematów około-recenzenckich. O rzetelności recenzentów, o tym, co się lubi w recenzjach, o polecanych recenzentach... Od czasu do czasu pojawia się u mnie myśl, "a może by tak rozwinąć blog bardziej, może by stać się recenzentem z prawdziwego zdarzenia"...

A potem myślę: po co?

Nie lubię zgiełku ani specjalnej uwagi. Nie sądzę też, że potrafiłabym się dostatecznie dystansować od gier recenzowanych, by wynajdywać, co mi się w nich dokładnie nie podoba, a co sprawia, że się zachwycam. Nie znam się na jakości komponentów i nawet we własnym Hanabi ciężko mi stwierdzić, po ilu partiach zaczęły się obdzierać rogi. Dochodzi też warstwa słowna. Odkąd gram, z roku na rok czytam coraz mniej - bo wolę w tym czasie grać - i moje słownictwo ubożeje, staje się bardziej oklepane, nijakie. Ostatnim czynnikiem jest już wspomniane lenistwo... Widzę to po tych paru recenzjach, do których się zabrałam, których wstępne wersje mam i - które czekają. Aż przysiądę, poprawię, zmienię. Pisanie jest jeszcze w miarę proste, ale samokorekta i szukanie źródłowe cięższe - albo po prostu nie tak wciągające, jak samo granie. No i wypadałoby do recenzji załączać zdjęcia. Nie mam ich za bardzo czym robić. :(

Więc choć miło byłoby dostawać gry od wydawnictw - to ja się jednak chyba do tego nie nadaję.

*

Co natomiast lubię w recenzjach? Pominąwszy, że nie czytam ich zbyt często?

Lubię, gdy skupiają się na mechanice i jakości. W przeciwieństwie do niektórych doceniam "streszczenia instrukcji", bo wielką fanką instrukcji nie jestem, ale przede wszystkim pozwala mi to bardziej ogarnąć działanie gry i to, czy ta gra nadaje się dla mnie. Dobre zdjęcia też się przydają - po wyglądzie gry podczas rozgrywki już sporo można wnioskować o mechanice i przebiegu gry.

Chyba najbardziej cenię gry małoosobowe (2-3 graczy), więc skalowalność w przypadku tytułów na większą liczbę graczy jest czymś, czego szukam w recenzji.

Jakość komponentów jest ważna w oczywisty sposób ;) 

Natomiast same oceny, odczucia recenzentów... Odczucia, spis minusów i plusów - ma jakieś znaczenie. Ocena już niespecjalnie. Odczucia, czyli to wszystko, co nie wynika z samych reguł gry, lecz dopracowania i ogólnego "wciągnięcia się" w grę, czego się nie poczuje, jeśli się samemu nie zagra. O ile np. przestoje można wywnioskować z mechaniki, to już takie emocje jak frustracja losowością, kingmaking czy snowballing wynikający z kart, już niekoniecznie, bo przecież nikt nie wkleja do recenzji wszystkich kart danego tytułu.



Przy okazji niedawnej ankiety i zakupów, zauważyłam ponadto, że mam raczej rozłączny zbiór wymagań do kupienia gry, a do zagrania w jakąś grę. Może to dlatego, że mieszkam gdzie mieszkam, znam ludzi, których znam, i zagranie w dziwne tytuły to zwykle nie problem. Hex blisko.

Gra, którą kupuję:
- powinna mi się mieścić na stole (albo być wygodna do przenoszenia - Lords of Waterdeep, czemu ja Was mam?)
- wiem, że chcę w nią grać w miarę często. Z tego powodu Nox i Puerto Rico, których nie uważam za złe gry, trafiły na listę For Trade. Mając wybór, w co grać, nigdy nie proponuję tych dwu, nigdy nie noszę na spotkania planszówkowe. ALBO wiem, że jeśli jej nie kupię, to raczej nie zagram w nią jeszcze bardzo długo...
- muszę umieć ją wytłumaczyć. Tj. niekoniecznie przed kupieniem, ale czytelna instrukcja w przypadku nieznanej gry jest mile widziana.
- lubię ją. W zdecydowanej większości przypadków kupione przeze mnie gry grałam wcześniej i pamiętałam pozytywnie. Wyjątkiem są Exploding Kittens, ale to niemalże kolekcjonerski nabytek, Namiestnik, który po opisie już mnie urzekł, Marco Polo o bardzo pozytywnych recenzjach czy Ur, które miałam okazję dostać "za darmo"... 
- moi planszówkowi znajomi też ją lubią. Ostatnio rzadko gram z randomowymi ludźmi ;)
- jest ładnie wydana lub mega grywalna (kupiłam Spyfall mimo brzydkiej dla mnie grafiki)
- pozytywem jest możliwość grania fioletowymi pionkami ;)

Natomiast gra, w którą gram:
- ktoś ją potrafi wytłumaczyć, ba, ktoś też chce w nią ze mną grać
- albo jest w np. Hexie, albo któryś ze znajomych ją ma  
- zainteresuje grafiką albo mechaniką
i w sumie tyle... Oczywiście częściej będę grać w gry, które przypadły mi do gustu, no i zajmują raczej mniej niż więcej czasu. Ostatnio mocno się nastawiłam na gry abstrakcyjne. Stwierdziłam, że zdecydowanie wolę gry o zasadach prostszych, dzięki czemu rozmyślania strategiczne opierają się nie o pamięć względem wszystkich możliwości i opcji, lecz na najkorzystniejszym wykorzystaniu niewielu zależności.




piątek, 23 września 2016

[ENG] hanabi - 2player with qp

[Translation of my old PL post here ]

One of today's games firmly etched into my memory, demonstrating the power of safe discard and noticing negative clues – clues which show what your card IS NOT. This is also complemented partially too by mutual understanding of your co-player. 


Be warned. Level: Advanced.

(b-blue, g-green, y-yellow, r-red, w-white, m-multicolor, of course, we are playing the multicolor version - without a separate clues on MC cards)

Here we go.

Qp cues me 1, I indicate him his only 1 by color (1b), he shows me 2s (chop & newest). As he marked 2s before anything was played, I know that a) soon he will cue me 5 on chop (and 2 is save clue, made earlier to have time to save 5 too), OR b) one of the 2s will be playable after playing our 1s (and 2 is not a save clue) [if one of the 2s was playable and I have 5 on chop and qp cues it in the next round, I do not know anything about the playability of 2s and he can expect me to discard].
In the next round qp plays his 1, not worrying about further cluing; therefore my 2 is playable. I do not know whether it is white or blue, or whether the leftmost or rightmost, but as qp hasn't corrected anything, I recognize 2s as a typical play clue, because these 2s were not chop. So I play left. It was white, which I hoped for, because 3w quickly comes into play.

From two uncued cards that I had on my starting hand (which are not 1s nor 2s!)  I discarded chop - the blue 4 and it was followed by blue clue at chop. Hello, 4b. I am tempted to keep qp’s red cards (3m 3r 2r) with red clue, but so far it's not so sensible, because more important cards can be drawn (in the opinion of most players, red clue will not be seen as a save, but - you will see later - the fact that I chose to discard instead of hinting initially meant qp would know that the red cards are not playable).
A few simple moves, I discard, qp hints, 4w lands on the table, qp discards 4y and draws 1y, so I cue 1 and qp reciprocate by cueing 1 on my newest card!


Half of the players at this point probably would have played. But wait... A moment ago qp chose to discard rather than show me this card, so it is not playable. Why it was indicated? As discard. Which means that my chop - a moment ago nothing to worry about - suddenly became important and it's so important that one simple clue wouldn't save it. I check what qp discarded a moment ago: 4y. Therefore, my chop is 4y, and the next card is not 4, but another important card. Probably 5, maybe 2. Furthermore, as I know qp and he knows me, he knows that he could save using color in this case - two yellow cards touching chop just after his discard of yellow card, also not touching my newest card, would be for me clean save clue ... if the second card was also yellow. Therefore, I know also that this card is not yellow (and not multi).

I discard (1b!), he's playing. Moments after playing 1y, just not to discard the latest card so quickly, I mark red cards on qp. Qp knows that none of them is 1 (1 clue that pointed 1y!), and neither 1m or 1r is not yet on the table - so none of these cards is to play. I try to delay as I can my own discard, to not fill my hand, and by the way I save 2r.

In the moment I see on qp's hand first card I will need to save (5b), I discard. I threw a trash, and apparently I still have safe chop, because qp also discards. I tell about 5. Qp discards. I feel sorry for 3b, but no reason to keep it for now.
 I discard. "I feel bad discarding the newest xp"

... And it was end for me discarding. Qp tells about 5s, the newest and the "suspected" as 5, but it's not a play clue. He marked the card I would discard next. A hint wasn't used for 4y (directly), but it does not mean it's not known.

To give any useful clue, I mark 2r. Qp knows that this is not selffinesse for the red cards or the latest - otherwise why would I discard before?

After the discard qp draws playable 2y. Cluing yellow BTW allows me to diversify 3m & 3r. Immediately after it, there came 2b (hurray! One step closer closer to play my saves!). Then there came 2m and I seriously wondered whether it shouldn't be indicated, as qp has more saveability (3m, 3r cards were not critical), but risked assuming it is play clue. So my hand is now officially non-discardable.

Qp's hand begins being somewhat clogged. He draws 2g. On the one hand - great! We have a playable card! On the other, kind of bad, because it does not lead to me play anything. We're low at hints and I don't have cards it's ok to discard. After indicating green, qp plays 2g, and the next turn (I made some empty clue with last hint) discards. Here comes the element of luck ... 3y.


I was a little relaxed. A little. We still have very little hints and a lot of things to mark. I agreed with the loss of 1r (I could use the bomb-clue, the question is how it would be understood). It is possible that my newer five is yellow, but it's not necessary so for now I look forward to further suggestions. Qp played 3g finally, not rejected, which means that I can safely discard after playing 4y.

Here one of the most important tips. It may look simple, but it tells me a lot.
- That none of my 5s is green (and not multi).
- If none of my 5s is green or multi ... what 5s do I have? Blue 5 I can see. I may have red (no info), yellow (only newer one), white (doubtful that either, considering that qp did not indicate it as a play clue). So older 5 is not white, ergo is red, ergo newer is playable 5y / 5w).
But I play a green card for now. I won't save 1r, but
perhaps qp or I get soon 5g. And if it is not 4g, playing 1m is also very useful.

Moments after the 1r discard qp drew 1m. I marked it by green - mainly for qp being sure that playing it gives me the opportunity to clue or play (depending on whether it is 1m or 5g). Qp after my clue discarded. This means that my chop is important. Watching discard. As for the really critical cards, it may be 3b, 3m, 4m, 5x, though it may also be 1r (*after some time, I think I could get that it is 1r, but I didn't during the game). From these cards 3b is playable, 3m soon will be, 1r is playable. 5 may be multi non-playable or green playable. I clue qp again, and this time he plays. I played 2m (to speed up potential 3m play). Qp discards, here comes 5m, which makes me almost certain that my chop is now playable (only 4m is not!). So I play the top five, which turns out to be yellow;), and wait for further info.

4. Selffinesse on blues. Another very simple clue, and look how much information it gave me!
- I have playable chop. This wasn't 
probably the qp's intention, because he doesn't know that I see 5m. Perhaps this self-fin is really self-bluff to play leftmost 1r or 5g, and I have 3b on chop? I do not know. But I know that my chop is playable, and playing it gives the partner suggestion that his newest is 5m... (if not newest, I would be saving it. Unless this is on chop and the newest is even more critical, but very little chance for such situation.) There was 1r on my chop so it also gave qp the opportunity to play. As qp has plays for the next round, I play selffinesse from turn-ago leftmost. 3b, indeed.

In this situation, I could play 4b, to have qp playing 5b, but I decided to mark 5s (by green). Green helps, as after qp playing and returning the token, I can mark 4red  and qp sees it can't be 4m - even if he draw 4m after 5g play, after 4 clue he would rather play 4 from chop. (Also, 4r rather wouldn't be mistaken with 4m even without green clue, because - behavior clue - I rather wouldn't play chop not knowing if it makes qp have play, if qp has critical card there.) 
Anyway, I wanted to indicate this 4 by color, but the newest card prevented it ;) After playing 4r I play 5r. Just to give co-player opportunity to clue, if he wants to. At this point, we generally felt quite winning. 24 points and 8 cards in the deck, with 2 points already on our hands.

And even 3m came. Piece o'cake. I play 4b, qp plays 5b, I play 3m. Eventually I got 5w (the whole game waiting for this 5 xD) and immediately after it, 4m. Gg!

If someone was interested in watching the replay on your own (I tried to shorten the post), check Hanabi # 20119525 to the BGA. (You must be logged in to watch the replay.)

*eng version exclusive ending*
General thoughts about why this game reached 30:
- we think about timing. I encountered people who always play 1 if there is any 1 to be played, no matter how stupid it would be to not clue it earlier. As the goal of the game is to play things, we try to play cards as quick as it is possible, as it gives more safe discard options (other copies of played cards). Ergo, when we can make play clue without much risk (like discarding 5 next move because of 0 tokens or risking drawing card that would make a clear clue ambigious or with trash), we do. And when we didn't, it matters.
- we think about negative clues. Clues are not only for obvious plays or saves, but also gives information about other cards - that those cards aren't (something). These infos are significant and other player has to take them into consideration. If you see your mate should know something from previous clues, do not waste clues cluing it (unless you got full hand and have to clue anyway, ofc ;))
- we observe each other. When your mate is doing something unexpected, think why. Like, discard when he has known play, means mostly that chop matters - it can be e.g. unique card, but may be also card to play just after the marked play. Check the situation. Why didn't he clue it? Could he clue it earlier? If he clues it, would you have to discard - and if yes, it probably means, you shouldn't? Etc...