Grałam trochę w brydża. I w tysiąca. Takie tradycyjne gry karciane, w których występuje licytacja i spasowanie we właściwym momencie daje sporą przewagę. W brydżu - danie jasnej informacji partnerowi. W tysiącu - (jakkolwiek można dać też informację przeciwnikowi) nie stracenie punktów ;)
Pas, czyli:
1. w grze w karty: oświadczenie, że się chwilowo rezygnuje z dalszej licytacji lub gry
2. przenośnie: rezygnacja z dalszego udziału w czymś
jest banalną opcją w grach planszowych. Nie ma się nawet co zastanawiać nad wprowadzeniem, ot, wrzucić i nie zajmować się więcej... czy aby?
Pierwsze na myśl przychodzą mi gry, w których spasowanie w odpowiednim momencie daje bonus - np. wybraną z kilku, jak w Terrze Mystice, czy też określoną na stałe, jak w Signorie (zmieszczenie się w limicie oczek), Steam Parku (miotły!!! mniej brudu) bądź Cykladach (róg obfitości i piniądz). Specyficznym przykładem bonusu może być po prostu zaczynanie w przyszłej rundzie, jak w, jeśli mnie pamięć nie myli, Eclipse'ie.
Czasem pas wyznacza koniec rundy (np. Kniziowe Zero, albo gry "na czas" jak Arka Zwierzaków czy wspomniany już Steam Park). Czasem pozwala zróżnicować moce graczy, by wyrównać ich siły (Mr Jack Pocket i żeton akcji z trzema detektywami).
Czasem nie ma zbyt wielkiego znaczenia - pokazuje tylko niechęć gracza do podjęcia ryzyka i czekanie na lepszą sytuację (Tajniacy, Imperial Harvest, na pewien sposób też Patchwork, Marco Polo i Mykerinos).
Brak pasu też może być znaczący. W Hanabi nie możesz oddać kolejki, co stanowi o sile tej gry jako naprawdę zespołowej rozrywce; gdy gracz musi odejść w pół rozdania, nie ma co go kontynuować bez niego, nawet gdyby znalazł zastępcę (być może niektórzy by się nie zgodzili z tym o zastępstwie, ale cały flow gry jest swoistą podpowiedzią, której nie da się ująć, streszczając co się wie). W Taluvie trzeba dołożyć kafelek oraz budynek, choć czasem chciałoby się nie dokładać kafelka (bo to z pewnością doda opcje przeciwnikowi), że już nie wspomnę, że niemożność postawienia budynku to przegrana. W 7 smokach nie ma opcji nie dołożenia karty w swojej turze, choćbyśmy dawali tym samym wygraną innemu graczowi. Mimo że przy każdej z tych gier da się usłyszeć pół-żartobliwe "A muszę to robić?".
No właśnie... Musi? Jak to wpływa na grę? Zastanawiałeś się nad tym?
Są też gry, których kategoria pasu w ogóle nie dotyczy - Time's upa zaliczyłabym do tej grupy, jako grę, w której masz x czasu i możesz je wykorzystać albo nie... ale w mechanice tak naprawdę nie ma czegoś takiego jak pas ani niemożność spasowania.
Tak więc - jeśli projekt nie należy do ostatniej grupy - pas nie musi być opcją na odczep się, może być częścią strategii, lecz przede wszystkim - musi być dopasowany do gry i do innych mechanik. A zatem przemyślany.
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Arka Zwierzaków. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Arka Zwierzaków. Pokaż wszystkie posty
czwartek, 1 września 2016
Nogi za pas!
Etykiety:
7 smoków,
Arka Zwierzaków,
Codenames,
Cyklady,
gamedesign,
Hanabi,
Imperial Harvest,
Mr Jack Pocket,
Mykerinos,
Patchwork,
Reiner Knizia,
Taluva,
Terra Mystica,
tradycyjne gry karciane,
Zero
sobota, 31 października 2015
Parę gier niedocenianych
Podczas Imladrisu zagrałam w Mondo. Bardzo
silnie kojarzy się z Arką Zwierzaków: tu zwierzaki, tam zwierzaki, zbieramy jak
najwięcej, jak najszybciej, lecz przy tym przy określonych zasadach punktacji.
Arka Zwierzaków bardziej nastawia się przy tym na pamięciówkę i dobieranie
żetonów pod zapamiętane; w Mondo zasady są niezależne od tego, co się położyło
wcześniej, po prostu dopasować kolory, zbierać zwierzaki i unikać wulkanów. IMO
Mondo jest trochę przyjemniejsze dla dzieci, proste zasady (my punktowaliśmy
tylko za zakończone tereny, zwierzaki, ujemnie za wulkany i
pustki/niezgodności), wymaga mniej skupienia (nie trzeba pamiętać, można
patrzyć na swoją planszę), wyraźniejsze (łatwiej dostrzec kafelek
niebiesko-zielony niż się zastanawiać np. czy tego rodzaju zwierzęcia jeszcze
nie mam?), i – może mały, ale IMO plus: kafelki są dwustronne! :) Nie wprowadza
to niby większej zmiany w porównaniu do zakrytych odsłanianych żetonów, jednak
zawsze to mniej miejsca na stole, a i odrobinę przyspiesza, gdy szukamy czegoś
konkretnego.
Wczoraj zaś zagrałam znów w dwuosobowy Eminent Domain. Z człowiekiem, który mało planszówek zna, a w EmDo grał po raz pierwszy. Rozłożył mnie na łopatki, tworząc bardzo ładną infrastrukturę do kolonizacji. Kolejne przegrane w EmDo osobliwie napędzają moje zainteresowanie tym tytułem.
Z gier, które sobie wczoraj odświeżyłam, mogę wymienić jeszcze Hej, to moja ryba, Mały Książę (niebieski) oraz Corsari (aka I go!), a także Trio (aka Triovision) - wszystkie na dwie osoby. Nazwy w nawiasach wymieniam głównie dlatego, że pod takimi tytułami są obecnie bardziej znane te gry na świecie (czyt. na BGG).
O Corsari słychać w Polsce bardzo mało. Sama mam ją tylko dlatego, że wygrałam. A szkoda. Jest bardzo prosta w zasadach, a miodna w kombinacjach strategicznych, choć może nie widać tego na pierwszy rzut oka albo w przypadku gry na więcej osób. W swojej turze ciągniemy z jednego z trzech miejsc: z zakrytego stosu, z "mola", które - kurcząc się - wpływa na końcową punktację, lub z kart odrzuconych (co wpływa na to, co przeciwnik chce odrzucać). Każdy z graczy planuje na koniec rundy zostawić sobie na ręce zestaw kart w dwóch dowolnie wybranych kolorach (lecz nie powtarzających się numerami) oraz w trzecim kolorze, odpowiadającym kolorowi wierzchniej karty mola, i jak najmniej innych kart; przy czym runda kończy się po dowolnej turze, w której gracz, po odrzuceniu karty, stwierdzi, że wypływa. Kolorów jest 11, kart w każdym kolorze również, lecz po każdej rundzie talia się ciut kurczy (pasażerowie spoza mola i spoza dwukolorowej załogi traktowani są jako punkty ujemne). Na plus trzeba powiedzieć, że uczyłam się tej gry z instrukcji - bez większego problemu; do minusów należą słaba grafika kart (eufemistycznie ujmując), no i pewien stopień losowości charakteryzujący gry karciane [wypływanie po pierwszym ruchu!] - natomiast poza skrajnymi przypadkami, losowość nie ma aż takiego wpływu na grę, gracze neutralizują ją swoimi decyzjami i szacowaniem szans. Polecam!
[z punktu widzenia twórcy planszówek, podziwiam trochę Corsari. Łączy zgrabnie kilka z pozoru oczywistych mechanik: dobieranie z różnych miejsc, wpływ mola na punktację, wpływ odrzucanych kart na decyzje graczy, itd...]
Triovision jest trochę bardziej znane. Spotkacie je w knajpach planszówkowych, np. w Wanilii, której cisza i spokój w piątkowy wieczór była miłym zaskoczeniem dla ludzi szukających miejsca na granie. Gra na refleks (czasu rzeczywistego) i odrobinę wyobraźni przestrzennej. Niespecjalnie ma się ochotę w nią grać dwa razy z rzędu, niektórzy zresztą bardzo łatwo irytują się, grając już po raz pierwszy. Gracze starają się znaleźć taki ruch pionka, by po jednym przestawieniu go na dowolne puste pole planszy utworzył się jeden z wzorów dostępnych na kartach naokoło planszy; zbierane karty z wzorami stanowią punkty. Na każdej karcie są trzy pionki, ustawione w schemat ruchu szachowego konika, albo wszystkie trzy pionki w różnych kolorach, albo dwa takie same i jeden inny.Banalne zasady, krótka, a mimo to wymagająca odrobinę wysiłku umysłowego. Od czasu do czasu, lubię.
Hej, to moja ryba! i Mały Książę to lekkie gry familijne, które również polecam. Obie zasadzają się na zbieraniu kafelków, choć w nieco inny sposób. W pierwszej wcielamy się w pingwiny ślizgające się po lodzie (zależnie od ilości graczy dysponujemy 2-4 pingwinami w naszym kolorze), walczące o ryby; na każdym kafelku planszy znajdują się 1-3 ryby. Istotą gry jest fakt, że początkowa plansza maleje, bo po każdym ruchu gracz zabiera kafelek, z którego wystartował - co tworzy nieprzekraczalne dziury. A to pozwala tworzyć strategię, by odciąć cudze pingwiny na małym skrawku kry. Lub po prostu zbierać największe skupiska ryb i starać się nie dać odciąć samemu...
W Małym Księciu natomiast zbieramy kafelki do siebie, starając się zdobyć najbardziej punktowane, przy czym to, jak punktujemy, też wynika z jednego z rodzajów kafelków. Mały Książę IMO najlepiej działa na dwie osoby, gdyż wprowadza blef przy wybieraniu kafelków: pierwszy gracz wybiera trzy kafelki, patrzy na nie, a następnie kładzie na stole, dwa odkryte, jeden zakryty. Drugi gracz wybiera jeden z kafelków - albo zakryty (a nuż ukrył coś dobrego?), albo odkryty (bo pewnie zakrył coś, co jest bardzo złe, a chce mnie skusić)... I pierwszy gracz wybiera z pozostałych. Gra nie byłaby równie dobra, gdyby nie fakt, że poza pozytywnymi efektami (punktami) pojawiają się na kafelkach wulkany (na koniec osoba z największą ilością wulkanów traci tyle punktów, ile ma wulkanów) oraz baobaby (gdy zbierze się trzeci baobab, odwraca się wszystkie kafelki z baobabem, przez co traci się występujące na nich inne, punktujące elementy). Na więcej osób Mały Książę działa słabiej, usuwając ów element blefu. Ale po cóż więc grać na więcej?
Wczoraj zaś zagrałam znów w dwuosobowy Eminent Domain. Z człowiekiem, który mało planszówek zna, a w EmDo grał po raz pierwszy. Rozłożył mnie na łopatki, tworząc bardzo ładną infrastrukturę do kolonizacji. Kolejne przegrane w EmDo osobliwie napędzają moje zainteresowanie tym tytułem.
Z gier, które sobie wczoraj odświeżyłam, mogę wymienić jeszcze Hej, to moja ryba, Mały Książę (niebieski) oraz Corsari (aka I go!), a także Trio (aka Triovision) - wszystkie na dwie osoby. Nazwy w nawiasach wymieniam głównie dlatego, że pod takimi tytułami są obecnie bardziej znane te gry na świecie (czyt. na BGG).
O Corsari słychać w Polsce bardzo mało. Sama mam ją tylko dlatego, że wygrałam. A szkoda. Jest bardzo prosta w zasadach, a miodna w kombinacjach strategicznych, choć może nie widać tego na pierwszy rzut oka albo w przypadku gry na więcej osób. W swojej turze ciągniemy z jednego z trzech miejsc: z zakrytego stosu, z "mola", które - kurcząc się - wpływa na końcową punktację, lub z kart odrzuconych (co wpływa na to, co przeciwnik chce odrzucać). Każdy z graczy planuje na koniec rundy zostawić sobie na ręce zestaw kart w dwóch dowolnie wybranych kolorach (lecz nie powtarzających się numerami) oraz w trzecim kolorze, odpowiadającym kolorowi wierzchniej karty mola, i jak najmniej innych kart; przy czym runda kończy się po dowolnej turze, w której gracz, po odrzuceniu karty, stwierdzi, że wypływa. Kolorów jest 11, kart w każdym kolorze również, lecz po każdej rundzie talia się ciut kurczy (pasażerowie spoza mola i spoza dwukolorowej załogi traktowani są jako punkty ujemne). Na plus trzeba powiedzieć, że uczyłam się tej gry z instrukcji - bez większego problemu; do minusów należą słaba grafika kart (eufemistycznie ujmując), no i pewien stopień losowości charakteryzujący gry karciane [wypływanie po pierwszym ruchu!] - natomiast poza skrajnymi przypadkami, losowość nie ma aż takiego wpływu na grę, gracze neutralizują ją swoimi decyzjami i szacowaniem szans. Polecam!
[z punktu widzenia twórcy planszówek, podziwiam trochę Corsari. Łączy zgrabnie kilka z pozoru oczywistych mechanik: dobieranie z różnych miejsc, wpływ mola na punktację, wpływ odrzucanych kart na decyzje graczy, itd...]
Triovision jest trochę bardziej znane. Spotkacie je w knajpach planszówkowych, np. w Wanilii, której cisza i spokój w piątkowy wieczór była miłym zaskoczeniem dla ludzi szukających miejsca na granie. Gra na refleks (czasu rzeczywistego) i odrobinę wyobraźni przestrzennej. Niespecjalnie ma się ochotę w nią grać dwa razy z rzędu, niektórzy zresztą bardzo łatwo irytują się, grając już po raz pierwszy. Gracze starają się znaleźć taki ruch pionka, by po jednym przestawieniu go na dowolne puste pole planszy utworzył się jeden z wzorów dostępnych na kartach naokoło planszy; zbierane karty z wzorami stanowią punkty. Na każdej karcie są trzy pionki, ustawione w schemat ruchu szachowego konika, albo wszystkie trzy pionki w różnych kolorach, albo dwa takie same i jeden inny.Banalne zasady, krótka, a mimo to wymagająca odrobinę wysiłku umysłowego. Od czasu do czasu, lubię.
Hej, to moja ryba! i Mały Książę to lekkie gry familijne, które również polecam. Obie zasadzają się na zbieraniu kafelków, choć w nieco inny sposób. W pierwszej wcielamy się w pingwiny ślizgające się po lodzie (zależnie od ilości graczy dysponujemy 2-4 pingwinami w naszym kolorze), walczące o ryby; na każdym kafelku planszy znajdują się 1-3 ryby. Istotą gry jest fakt, że początkowa plansza maleje, bo po każdym ruchu gracz zabiera kafelek, z którego wystartował - co tworzy nieprzekraczalne dziury. A to pozwala tworzyć strategię, by odciąć cudze pingwiny na małym skrawku kry. Lub po prostu zbierać największe skupiska ryb i starać się nie dać odciąć samemu...
W Małym Księciu natomiast zbieramy kafelki do siebie, starając się zdobyć najbardziej punktowane, przy czym to, jak punktujemy, też wynika z jednego z rodzajów kafelków. Mały Książę IMO najlepiej działa na dwie osoby, gdyż wprowadza blef przy wybieraniu kafelków: pierwszy gracz wybiera trzy kafelki, patrzy na nie, a następnie kładzie na stole, dwa odkryte, jeden zakryty. Drugi gracz wybiera jeden z kafelków - albo zakryty (a nuż ukrył coś dobrego?), albo odkryty (bo pewnie zakrył coś, co jest bardzo złe, a chce mnie skusić)... I pierwszy gracz wybiera z pozostałych. Gra nie byłaby równie dobra, gdyby nie fakt, że poza pozytywnymi efektami (punktami) pojawiają się na kafelkach wulkany (na koniec osoba z największą ilością wulkanów traci tyle punktów, ile ma wulkanów) oraz baobaby (gdy zbierze się trzeci baobab, odwraca się wszystkie kafelki z baobabem, przez co traci się występujące na nich inne, punktujące elementy). Na więcej osób Mały Książę działa słabiej, usuwając ów element blefu. Ale po cóż więc grać na więcej?
Subskrybuj:
Posty (Atom)