Zagrałam kilka razy w Gloomhaven. I choć widzę dużo fajnych rzeczy w tej grze - łamigłówkowa walka, koop z elementami niekoopa (niepodzielne złoto i EXP, tajne cele, ogólny zarys kampanii itp), rozumiem, że to do masy ludzi przemawia, ale... to nie jest typ gry, który "zepsułby dla mnie wszystkie inne" (jak niektórzy wspominają na forum BGG). Wręcz przeciwnie, choć generalnie Gloomhaven mi się podoba, to... czegoś mi w tej grze brak. I niezmiernie mnie to irytuje.
Myśl poboczna numer 1: Gloomhaven jest na BGG tak wysoko dlatego, że osoby, które to oceniają, to te, które w to grały - a przy znacznej cenie do gry podchodzą zdecydowanie bardziej gracze, którzy są targetem - ergo oceniają wyżej niż łatwo dostępne planszówki są oceniane przez mniej jednolitą grupę grających.
W erpegach lubię eksplorację i podejmowanie decyzji. Lubię rzeczy INNE niż walka - to nie walka tworzy dla mnie interesującą historię i przygodę. W Gloomhaven jest to tylko w pewnej mierze w City Eventach i Road Eventach. No i niby w kampanii, ale tu już w ogóle pachnie liniowością, generalnie jakby sprzedano wprost rozegraną niegdyś kampanię RPG, dodawszy parę drzewek rozgałęzień decyzyjnych (i udoskonalono mechanikę na bardziej "planszową" niż RPGową).
Zastanawiam się, czy gra planszowa może w ogóle dać podobne wrażenie, jak RPG, przynajmniej na dość, by mnie zadowolić pod tym kątem. Bo z samego faktu, że gra jest planszowa/karciana, wynika masa ograniczeń; do tego dochodzi kwestia jednorazowości (Legacy vs Fable vs typowa gra, a regrywalność).
Myśl poboczna nr 2: Zagrałam w Fable Fruits - takie lekkie euro legacy, tylko że nie legacy. Nie niszczymy gry. Gra się rozwija ale bez problemu się ją resetuje. Mechanika prosta, wręcz prostacka, ale działa i nawet przyjemnie się gra, zagraliśmy trzy partie z rzędu (zagralibyśmy chyba kolejną gdyby Adam się nie spieszył).
Czy jest możliwe zrobić planszówkę o rozbudowanym na dość świecie, fabule, a do tego... no... nie sprowadzającej się do bycia paragrafówką (wcale, wcale nie myślę o This War of Mine)? Mającą mechanikę, która odzwierciedla wydarzenia w świecie? Kiedy myślę o dopasowanej mechanice do tematu, przychodzi mi na myśl Battlestar oraz Gra o tron (ale nie nazwałabym żadnej z tych gier jakkolwiek fabularną). Być może też Martwa Zima, z fajnym motywem rozdroży. Choć wszystkie trzy mają w sobie to coś, co od biedy nawet daje odczucia fabularne.
Cel gry w BSG jest powiązany z celem w serialu - przelecieć określoną odległość bez całkowitej utraty zasobów i zniszczenia statku (i jest to prosty, a jednocześnie elegancki i pasujący element mechaniki). W każdej turze pojawia się kryzys, który w mniej lub bardziej elegancki sposób odzwierciedla w mechanice, co się je... - khem - psuje w opowiadanej historii. Efekt immersji wzmacniają zdolności postaci graczy, ostro powiązane z serialowymi wydarzeniami.
Każda rozgrywka jest jednocześnie jakąś wariacją na temat tego, co się dzieje w serialu; jakby inne postaci wybiera na opowiadaczy historii i herosów. Nieco inne się dzieją wydarzenia (kryzysy)...
Do istotnych elementów mechaniki BSG dochodzi prostota tury gracza (dociąg, ruch, akcja, kryzys) i (to już z dodatku Exodus) motyw traum - spotykania sojuszników - postaci, których efekty zależnie od żetonu są dla nas pozytywne lub negatywne; spotykając kogoś, dajemy na niego żeton, ale w zależności od naszej lojalności - pozytywne dla nas efekty sojuszników powodują jednocześnie zagrożenie dla naszej postaci w późniejszym etapie.
Co ciekawe, w udanym IMO legacy, jakim jest Pandemic Legacy, pobrzmiewają motywy battlestarowe. Toru wypadków trzeba pilnować jak statku - żeby nie był za bardzo zniszczony. Na koniec każdej tury pojawia się kryzys, eee, karty epidemii. Gracze zbierają karty dające czasem akcję, choć głównie wykorzystywane jako karty danego koloru.
(Są oczywiście dość istotne różnice - tematyka, motyw zdrajcy, różnorodność akcji i zróżnicowanie kart, ale one wynikają przede wszystkim z tematu... Dość odmiennego. Choć w obu przypadkach chcemy, by ludzkość przetrwała, co?)
Myśl poboczna numer 3: Tak sobie myślę, że w samych odczuciach, w porównaniu Gloomhaven vs Pandemic Legacy, czuć, że Pandemic to Legacy na bazie gry planszowej, a Gloomhaven... hm... to jakby zapis erpega z dorobioną grą planszową.
Myśl poboczna numer 4: Ja wiem że narzekam strasznie, ale w Gloomhaven gra się dobrze. Chyba po prostu chciałabym, by było to więcej niż dobrze, widząc te wszystkie zachwyty.
Czego mi więc brak w tych kampaniach? (Tj, w Pandemiku mi nie brak, bo i nie podchodzę do tego jakoś szczególnie z nastawieniem na przygodę... Ale w Gloomhaven już mi czegoś brakuje. Może poczucia wyjątkowości fabuły, a nie byle sztampowego scenariusza DnD.) I co takiego jest w Battlestarze, że uważam go za pełną grę, pełniejszą niż Gloomhaven czy This War of Mine?
Czy za dużo oczekiwałam po Gloomhaven i This War of Mine? Może... W przypadku sztywnych fabuł zdają się bardziej... powtarzalne. This War of Mine ma w ogóle niewielką regrywalność, w tym sensie, że w początkach gry dzienne akcje bardzo nieznacznie są podatne na graczy - wciąż trzeba się przekopać tu czy tam, wyspać etc, dopiero wyprawy w miarę różnicują grę. NIBY w Battlestarze też powinno wszystko wyglądać tak samo - a nie wygląda. Czy to możliwość zdrajcy tak ratuje, czy mnogość możliwych kart i kombinacji ich na ręce, pozwalające na różne akcje przy zachowaniu prostoty głównych zasad?
Tak sobie siedzę i myślę... I może coś wymyślę...
A wtedy może wymyślę, jak zrobić tak, by mi takiej fabularnej planszowej gry nie brakowało...
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Martwa Zima. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Martwa Zima. Pokaż wszystkie posty
wtorek, 13 lutego 2018
niedziela, 27 listopada 2016
Stare kontra nowe...
Chwilkę odsapnąwszy od Essen, znalazłam ciekawy temat - ot, myśląc o paru grach aż sam się narzucał. Tytuł może jest nieco mylący, bo nie mam zamiaru porównywać starszych gier* z nowymi ani nieśmiganych vs używek.
Myślałam o Mysterium. I o Fury of Dracula. I o 51 stanie. Grze o tron. Trochę o Taluvie. Ale najbardziej o dwóch pierwszych, bo mam wobec nich najbardziej sprzeczne uczucia.
Niedawno miałam okazję się zapoznać z trzecią edycją Drakuli i jestem naprawdę pod wrażeniem. Lubiłam drugą edycję, ze świadomością jej wad, byłam dosyć mocno zirytowana losowością walki. Ale ta nowa edycja to po prostu majstersztyk. Zmieniono wszystko, co kulało - walkę opartą na kostkach, ciągłe zaglądanie do ściągi nt. znaczeń żetonów spotkań, bardzo nieklimatyczne poczucie czasu w grze - i zamieniono w coś dobrego. W coś, co współgra ze sobą naprawdę dobrze, zostawiając poczucie pościgu i całą atmosferę z poprzedniej wersji. Po prostu wow. Odkąd zagrałam w trzecią edycję, nie mam już totalnie ochoty wracać do drugiej, nigdy.
Inaczej było np. z Grą o tron. Poznałam tę grę w jej pierwszej edycji, to ona była moim natchnieniem ku nowoczesnym planszówkom; potem poznałam drugą edycję, podobała mi się, doceniałam co poprawiono, ale wciąż potrafiłam też docenić granie w pierwotną wersję.
Z Mysterium podobnie. Różnica jest taka, że przy Mysterium pierw zagrałam w późniejszą edycję, która wprowadziła trochę dodatkowych zasad, a dopiero sporo czasu później w oryginał - co więcej, to oryginał bardziej przyciągnął moją uwagę. Nie myślę tu nawet o kartach - w obu są cudowne, nie czuję różnicy - lecz w tych drobiazgach związanych z dodatkowymi zasadami - zupełnie jak dla mnie nie potrzebnymi.
No i jest też 51 stan. Ludzie zachwalają. Mnie poprzednia edycja bardzo zniechęciła do tej gry. Mimo opinii o znacznie poprawionej ikonografii nie mam zamiaru zasiąść doń znów.
Inaczej jest z Taluvą. Taluvę przecież uwielbiam... i trochę się boję, jak ma wyglądać wersja z dodatkowym rodzajem pionków... żeby mi nie zepsuto tej gry.
Bo czy wszystkie upgrade'y są dobre?
Cóż... na pewno dla każdego upgrade'u znajdą się fani. I jestem niemal pewna, że dla każdego znajdą się też ludzie, którzy będą woleli stare wersje. Chyba że nowa edycja praktycznie nic nie zmienia. Ale nawet już banalna zmiana tematu i wywalenie paru zasad (Osadnicy: Narodziny Imperium!) może przyciągnąć nowe osoby, które nie tknęłyby gry w poprzedniej tematyce.
Usłyszałam też o "nowej edycji"/dodatku, który zawiera praktycznie to, co podstawowa wersja, wraz z rozszerzeniem - a mimo to reklamowane to jest jako dodatek, a nie nowa edycja. Mowa oczywiście o Martwej Zimie. Nie jestem fanką tejże gry, ale mi się to również nieco nie podoba. Czuję, jakby klienci podstawki byli... hm... nieco wystawieni. Wątpię, by obecnie ktoś chciał na rynku wtórnym kupić podstawkę, skoro można od razu drugą wersję, a ci, którzy mieli pierwszą, żeby dostać dodatek musieliby płacić ponownie za to samo. Niefajnie.
Swoją drogą, grałam jakiś czas temu w Mankalę (to dopiero staroć) oraz grę mocno na niej opartą - Spacewalk. Inspiracja jest oczywista, zasad dodatkowych niewiele, a jednak na dość dużo, by dać poczucie wyrównania szans graczy i większy wpływ na grę. Chyba naprawdę wolę Spacewalk, gdzie do ruchu dochodzi wpływ wysokości pionków na kolejność zostawiania pionków na polach.
* Uświadomiłam sobie, że Cytadela ma już 16 lat. o.O
Myślałam o Mysterium. I o Fury of Dracula. I o 51 stanie. Grze o tron. Trochę o Taluvie. Ale najbardziej o dwóch pierwszych, bo mam wobec nich najbardziej sprzeczne uczucia.
Niedawno miałam okazję się zapoznać z trzecią edycją Drakuli i jestem naprawdę pod wrażeniem. Lubiłam drugą edycję, ze świadomością jej wad, byłam dosyć mocno zirytowana losowością walki. Ale ta nowa edycja to po prostu majstersztyk. Zmieniono wszystko, co kulało - walkę opartą na kostkach, ciągłe zaglądanie do ściągi nt. znaczeń żetonów spotkań, bardzo nieklimatyczne poczucie czasu w grze - i zamieniono w coś dobrego. W coś, co współgra ze sobą naprawdę dobrze, zostawiając poczucie pościgu i całą atmosferę z poprzedniej wersji. Po prostu wow. Odkąd zagrałam w trzecią edycję, nie mam już totalnie ochoty wracać do drugiej, nigdy.
Inaczej było np. z Grą o tron. Poznałam tę grę w jej pierwszej edycji, to ona była moim natchnieniem ku nowoczesnym planszówkom; potem poznałam drugą edycję, podobała mi się, doceniałam co poprawiono, ale wciąż potrafiłam też docenić granie w pierwotną wersję.
Z Mysterium podobnie. Różnica jest taka, że przy Mysterium pierw zagrałam w późniejszą edycję, która wprowadziła trochę dodatkowych zasad, a dopiero sporo czasu później w oryginał - co więcej, to oryginał bardziej przyciągnął moją uwagę. Nie myślę tu nawet o kartach - w obu są cudowne, nie czuję różnicy - lecz w tych drobiazgach związanych z dodatkowymi zasadami - zupełnie jak dla mnie nie potrzebnymi.
No i jest też 51 stan. Ludzie zachwalają. Mnie poprzednia edycja bardzo zniechęciła do tej gry. Mimo opinii o znacznie poprawionej ikonografii nie mam zamiaru zasiąść doń znów.
Inaczej jest z Taluvą. Taluvę przecież uwielbiam... i trochę się boję, jak ma wyglądać wersja z dodatkowym rodzajem pionków... żeby mi nie zepsuto tej gry.
Bo czy wszystkie upgrade'y są dobre?
Cóż... na pewno dla każdego upgrade'u znajdą się fani. I jestem niemal pewna, że dla każdego znajdą się też ludzie, którzy będą woleli stare wersje. Chyba że nowa edycja praktycznie nic nie zmienia. Ale nawet już banalna zmiana tematu i wywalenie paru zasad (Osadnicy: Narodziny Imperium!) może przyciągnąć nowe osoby, które nie tknęłyby gry w poprzedniej tematyce.
Usłyszałam też o "nowej edycji"/dodatku, który zawiera praktycznie to, co podstawowa wersja, wraz z rozszerzeniem - a mimo to reklamowane to jest jako dodatek, a nie nowa edycja. Mowa oczywiście o Martwej Zimie. Nie jestem fanką tejże gry, ale mi się to również nieco nie podoba. Czuję, jakby klienci podstawki byli... hm... nieco wystawieni. Wątpię, by obecnie ktoś chciał na rynku wtórnym kupić podstawkę, skoro można od razu drugą wersję, a ci, którzy mieli pierwszą, żeby dostać dodatek musieliby płacić ponownie za to samo. Niefajnie.
Swoją drogą, grałam jakiś czas temu w Mankalę (to dopiero staroć) oraz grę mocno na niej opartą - Spacewalk. Inspiracja jest oczywista, zasad dodatkowych niewiele, a jednak na dość dużo, by dać poczucie wyrównania szans graczy i większy wpływ na grę. Chyba naprawdę wolę Spacewalk, gdzie do ruchu dochodzi wpływ wysokości pionków na kolejność zostawiania pionków na polach.
* Uświadomiłam sobie, że Cytadela ma już 16 lat. o.O
Subskrybuj:
Posty (Atom)