niedziela, 11 października 2015

Parę słów o mechanice: draft i dlaczego go nie lubię

Grałam dziś kilkakrotnie, po długiej przerwie, w Avalona. Pominąwszy bardzo inne udane partie, mocno zwracała uwagę ostatnia gra. Wcieliłam się w Skrytobójcę, przy czym obaj źli siedzieli obok, co zwykle źle wróży (począwszy od zaczynającego, kolejność graczy: Witold, Piotr, Karol1, Wacu - Morgana, Aneta - Mordred, ja, K2, M, Puszek). Graliśmy ponadto z Panią Jeziora (początkowo u Witolda).
Pierwsza misja: Witold, K1, Wacu. Same sukcesy. Myślę sobie, „ok, Wacu jest pewnie Mordredem”. Do drugiej misji, po burzliwych głosowaniach o niczym, musiano się zgodzić na mój wybór. Wybrałam siebie do poprzedniego składu i rzuciłam porażkę (jedyną wśród sukcesów, ofc). To oczywiste: Ania jest zła. (Tj. nie było aż takiej pewności, ale i tak podejrzenie rzuciło się głównie na mnie, jak i niechęć do brania na następną misję... A ja nawet proponowałam „usuńcie dwie osoby ze składu, mnie i a nuż traficie złego!”). Witold sprawdził K2 Panią Jeziora.
Zatem na trzecią misję K2 wybiera skład i dorzuca do misji siebie zamiast mnie (idą: K1, Wacu, Witold, K2). Ja oczywiście, „tu będzie pewna porażka”. Tylko trzy osoby nie zgodziły się na pierwsze głosowanie (ja, K2, M), więc misja przeszła, a Wacu grzecznie dorzucił porażkę. I wszyscy nagle „ok, czyli Ania jest dobra”. K2 sprawdził K1. K1 jest dobry - czyli zły może być tylko Witold lub Wacu. Tak czy inaczej, „cztery pewne osoby”. Minęło dużo głosowań i czwarta misja, oczywiście bez jednej porażki, bo ciężko było o consensus, a i my nie potrzebowaliśmy forsować szybkiej wygranej. Nawet potem, po sprawdzeniu Witolda, wciąż uważano, że są cztery pewnie osoby: kółeczko Pani Jeziora oraz ja.
Od momentu, w którym uznali za pewnik, że ja jestem dobra - gra była wygrana dla złych. Nieważne, kogo dobiorą, co, jak, po dwóch przegranych misjach trzeba było dojść do misji piątej, w której składzie iść musiałam. A nawet jeśli nie, to rezygnacja w oczach milczącego Piotra-Merlina dostatecznie pozwalała wygrać grę... Bo przecież jak zacznie nagle forsować inaczej, to i tak go ustrzelę… A wszyscy tacy pewni, żem dobra…
Błędem było zatem pochopne wyciągnięcie wniosku. Witoldowi nie od razu uwierzono - Karolowi też nie - ale nikt nie wziął pod uwagę, że jeśli w pierwszym składzie ktoś się czaił, to nic nie stoi na przeszkodzie, bym ja należała do popleczników Mordreda.
Przyjęli za oczywistość moje słowa „tam będzie porażka” jako słowa dobrego, który wie, że porażki nie rzucił, a więc wpuszcza złego na skład; jednocześnie bez jakiejkolwiek innej przesłanki. I to się zemściło przegraniem gry.

Tak jak w Hanabi, w Avalonie trzeba myśleć o każdej możliwości, każdym możliwym znaczeniu - spoglądać na całą grę tak szeroko, jak się tylko da. I da się, jak widać. Być może ciężej byłoby im wnioskować, gdyby dopuścili do siebie tę możliwość; być może układ głosów i przekonań (Persival Puszek zawierzał Morganie praktycznie do ostatniej chwili, w której jeszcze mogły być wątpliwości) nie pozwoliłby im tego wygrać tak czy inaczej. Ale biorąc pod uwagę coś takiego, mieliby przynajmniej szansę, może zrobiłabym jakąś głupotę w rozmowie czy coś (i tak uważam, że przynajmniej jedna zgoda na misję Anety mnie wkopywała, na szczęście minęła bez echa). A tak od trzeciej misji staraliśmy się nie uśmiechać i nie dać po sobie nic poznać, nie psuć zabawy, już wiedząc, że wygraliśmy...

A co to wszystkiego ma wspólnego z draftem?

Lubię patrzeć na grę całościowo - ale mam przy tym ograniczoną pamięć i skupienie. W Avalonie śledzenie poczynań graczy wymaga dosyć mało, nawet gdy się rozważa każdą z opcji „kim on jest i dlaczego to zrobił”, w Hanabi jeszcze mniej, ba, to gra w której wahanie się co do znaczenia danego ruchu często nie przeszkadza. Natomiast mam problem z draftami, takimi jak w Szmalu czy 7 cudów. W obie gry grałam tylko raz, na trzy osoby, i czułam, że ilość informacji mnie przytłacza: że powinnam zapamiętać każdy wachlarz kart, który do mnie przychodzi, i na ich podstawie oszacować najprawopodobniejsze zagrania innych graczy do końca gry/rundy, a na tej podstawie planować swoje, i najlepiej jeszcze zostawić jakiś margines błędu...
Nie! Za dużo tego! Zwłaszcza jak na pierwszą grę! Dynamika takiej gry siada kompletnie, jeśli bym miała grać tak, by rozkminiać wszystko i rzeczywiście grać na wygraną taktyczną; mój mózg wysiada. Zbyt wiele możliwości. Traktuję więc gry z taką mechaniką draftu jako gry czysto losowe - tj. upraszczając sobie, tak jakby przeciwnicy wybierali karty półlosowo (jeśli widzę, że coś dobrze kombi się z czymś, co już jest na stole albo zostało wzięte w ostatnim ruchu, no to raczej to weźmie... ale ignorując planowanie na 5 ruchów do przodu). Irytuje mnie to uproszczenie, ale inaczej nie mogę. W każdym razie i tak raczej rzadko siadam do gier z tą mechaniką jako główną (może poza dwuosobową Cytadelą, jeśli ją do tego zaliczyć - ale tu jest mniej wyborów i konsekwencje oraz ryzyko są jasne ;).

Jest jedna draftopodobna mechanika, którą lubię: w Teomachii. Nazwałabym to minidraftem seryjnym. Pięć serii po trzy karty: jedną bierzesz, dwie oddajesz przeciwnikowi do wyboru. Tu już strategia bazująca na wcześniej wziętych kartach - przy mniejszej decyzyjności naraz - i wybór sprowadza się do „co jest najlepsze dla mnie, a wzięcie tego nie da przeciwnikowi karty, którą mnie zmiecie”. I to działa. To jest ok.

Ale serio... Szmal.. planowanie 10 ruchów do przodu na 33 kartach łącznie? (Jako jeden z trzech graczy tyle kart biorących udział w grze się zna od trzeciej tury, do tego mogą dojść ewentualnie karty z talii.)

Inna sprawa, że z Vaccarino też mam problem. Kojarzę go jako autora trzech tytułów. W tym dwa - Szmal i Dominion - to mechaniki, których bardzo nie lubię, przynajmniej w jego wydaniu (draft i deck building). A Królestwo w budowie, nie wiem czemu, podoba się raczej małej ilości moich znajomych...


EDIT 2017. Odkryłam pewien czas temu - na Essen - grę, w której draft mi się podoba i pasuje do gry. Mowa o Overseers. Draftuje się 6 kart i jest to podstawą do blefu i wnioskowania, co kto może mieć - nie tylko na podstawie tego, co do ciebie doszło, ale też - co nie doszło. Przy czym ważne jest, że rodzajów kart jest w grze sześć, więc nie trzeba zapamiętywać zbyt wiele informacji. Polecam.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz