poniedziałek, 27 sierpnia 2018

Nauczę cię, jak się miesza piwo z colą

Zagrałam w Food Chain Magnate (ba, nawet wygrałam, grając w grupie, której połowa już grała parokroć). Kilkakrotnie zdjęcia tej niefotogenicznej gry migały na grupie Gier Planszowych, a z komentarzy wynikało, że mega mózgożer, że strasznie długa ale super... Długość i ciężkość nie jest czymś, co ostatnio do mnie przemawia w grach. Nie zaproponowałabym jej sama z siebie. Ale jak już zaproponowano i tłumaczono, why not.

Ta gra ma charakterystyczną cechę wspólną z Wysokim napięciem, która nie kojarzy mi się z wieloma grami. To gra, w której liczysz - przydałoby się wręcz z kalkulatorem czy notatnikiem z boku. Nie ruchy, nie proste przeliczanie punktów - to dośc typowe - ale ekonomiczny bilans zysków i strat.

A jednocześnie zasady są przerażająco proste i przejrzyste. Wręcz eleganckie w prostocie. Ustawiamy karty, update'ujemy kolejność, rozpatrujemy karty, rozpatrujemy jedzenie, płacimy pracownikom, rozpatrujemy marketing i koniec rundy. Tylko z samego faktu  kolejności rozpatrywania wchodzi masa kminienia. Mózg paruje. Czy mi starczy coli? Czy wcisną mi tu jeszcze lemoniadę, czy moja reklama piwa zadziała wcześniej? Czy powinnam wytrenować kucharza w tej turze, czy da radę w następnej? Czy mam gdzie położyć kolesia od obniżki cen? Czy opłaca mi się je obniżać, czy i tak będą dreptać do mnie, a nie do konkurencji?

To gra długa, ale totalnie się nie dłuży. Ciężka, ale sycąca. Graficznie też prezentuje się lepiej na stole niż na zdjęciu - spójnie i przejrzyście, i osobliwie klimatycznie. Dawno już chyba nie siadłam do porządniejszego suchara i wieczorek z Food Chain Magnate wyszedł przepysznie. 


środa, 22 sierpnia 2018

Namysł nad mechanikami: przewaga pierwszego gracza

W grach abstrakcyjnych (i nie tylko) często występuje asymetria możliwości, nie do końca wynikająca z założeń samej gry, lecz [nieprzemyślanego?] designu - związana z samym początkiem gry. Jeśli cel partii wiąże się ze spełnieniem warunku np. ilości zgromadzonych zasobów / pojmanych pionków, czy określonym układem na planszy, gracz, który wcześniej zaczyna układanie, ma przewagę, czyż nie? W przypadku worker placementów dodatkowo ma do wyboru więcej opcji...

Czasem wystarczy dołożyć warunek "gra się do równej liczby tur i porównuje wyniki po rundzie, w której ktoś ztriggerował koniec gry" - jak to jest w wielu eurach i lekkich strategiach, np. Splendor, Cytadela(?). Przy czym też niekoniecznie rozwiązuje to problem (np. przerzucając przewagę na ostatniego gracza, któremu łatwiej planować, gdy jest pewien, że będzie wiedział, gdy dana tura będzie jego ostatnią - a w związku z triggerowaniem, poprzedni gracze niekoniecznie to wiedzą). Plus jest taki, że w miarę łatwo zastosować to w grach wieloosobowych.

Można sobie też radzić przez odwracanie kolejności np. przy startowym ułożeniu układa się w odwrotnej kolejności (albo "tam i z powrotem" z kolejnością przy układaniu więcej niż jednego elementu) - jak z osadami w Catanie czy z wyborem postaci w Marco Polo. Nie zawsze jednak wybór przedgrowy dostatecznie balansuje możliwości podczas startu. A skoro już o Catanie mowa, to jest tam dodatkowo inny mechanizm pozwalający zmniejszać przewagę zaczynającego - co jest obecne też w Kowalach losu: tura dowolnego gracza przynosi korzyści także innym graczom.

Jest też opcja pie rule - ja się spotkałam z nią po raz pierwszy w Ponte del Diavolo; pierwszy gracz robi swój ruch, a następnie drugi gracz decyduje, czy się nie zamieniają miejscami tj. drugi gracz "przywłaszcza" ruch pierwszego i pierwszy gracz ma kolejną akcję, grając od teraz drugim kolorem. Fajnie balansuje, by pierwszy ruch nie był zbyt "przegięty", lecz jednocześnie wręcz handicapuje oryginalnego pierwszego gracza. No i działa tylko w bardzo abstrakcyjnych projektach.

Inne rozwiązanie problemu, o którym w sumie zbyt świadomie nie myślałam, jest fajnie opisane przy okazji wprowadzenia do zasad kolejnej gry Nicka Bentleya (Blooms). Zasada 12* : Typowo w grze ma się po 2 akcje np. dołożenia pionków (albo 2 x możliwość a nie przymus dołożenia), ALE gracz zaczynający ma tylko jedną akcję. Dzięki temu zawsze gracz, który właśnie skończył turę, ma wykonaną 1 akcję więcej niż przeciwnik.

Można też próbować wprowadzić politykę do gry - tak by mimo przewagi decyzje innych graczy były w stanie skontrować przewagę [i losowość kart]. Tu kojarzą mi się Overseers (ale to średni przykład, bo ciężko mówić o "pierwszeństwie" w przypadku równoległego draftu) oraz Intryganci. No i pewnie sporo gier z gatunku dudes on the map, na których się nie znam (Rising sun?), ale ogólnie balansowanie frakcji chyba często kończy się na "dajmy graczom dogadywać się by kontrować przewagi innych".

czwartek, 5 lipca 2018

Bardzo Słaba Gra

BSG. Bardzo Słaba Gra. BattleStar Galactica. 

Najbardziej typowa i chyba najlepsza możliwa gra ze zdrajcą. Do tego tytułu ludzie podchodzą w naprawdę różny sposób. Inne priorytety, inne sprawy uważane za ważne. Patrząc na tę samą rękę kworek, jedni widzą sporo przydatnych, inni widzą lipę. Są tacy, którzy stwierdzają, że żółte karty są najsilniejsze i uwielbiają nimi grać, albo tacy jak ja, którzy lubią zielone i fioletowe (...i żadnej postaci, której jest to podstawowy zestaw).

Swego czasu grywałam w BSG sporo; obecnie raczej sporadycznie. Czasem z wyjadaczami tej gry, czasem z planszówkarzami, którzy od czasu do czasu grają też w BSG, a czasem i z zupełnymi noobami. I każde z tych towarzystw jest zupełnie inne, a wśród planszówkarzy różnorodne jeszcze samo w sobie.

Przede wszystkim preferuję granie z ludźmi, którzy nie znają tej gry aż tak dobrze, by potrafić nazwać każdą kartę i jej działanie po obrazku... Choćby w ogarnianiu, jakie mogą być możliwe cele Cylon leadera z nimi totalnie przegrywam, a przez to też w planowaniu opcji. A tym bardziej w tym, że tacy zawsze pospieszają, "no jak długo możesz myśleć nad jakimś ruchem (związanym z podglądaniem kart i ustawianiem w kolejności)", no normalnie, analizuję możliwości, bo nie mam w głowie setek partii doświadczenia z większością kart, z którą oni grają (...bo nie ograłam Daybreaka za bardzo).

Np. doświadczenie z grania w samego Exodusa nie premiuje za bardzo grania prezydentem, tj. kworki potrafią być game changerem, ale raczej w późniejszej grze, gdy już się ich trochę uzbiera do reperowania zasobów czy reagowania na problemy (albo gdy gra Tori Foster). Zagrywanie jakichś wiceprezydentów itp. bardzo rzadko miało znaczenie i kojarzyło się mocno z marnowaniem akcji. Żółte karty, pominąwszy szóstkę, też nie przynosiły żadnych szczególnych możliwości (acz Exodusowa komisja wciąż podgląda destiny deck!). W porównaniu z mnożeniem akcji i dopałkami zielonych i fioletowych kart, jak dla mnie wypada to blado.

Ale nie tylko to potrafi różnić podejścia. Niektórzy (tj. wyjadacze właśnie) banują mostek cyloński, stwierdzając, że Cyloni dostatecznie łatwo wygrywają i bez niego.

Albo priorytety. Gdy graliśmy na Węgrzech, ścieraliśmy się mocno z Torim odnośnie tego, czy powinniśmy raczej pchać grę do przodu (reagować na kryzysy, skautować, dbać o sytuację na planszy, podnosić zasoby) czy szukać wśród nas Cylona. IMO podglądanie lojalek rzadko jest opłacalne, jeśli jest to jedynym celem całej tury - i sam fakt marnowania akcji w ten sposób wzbudza podejrzenia. Bo przecież marnotrawstwo to też taktyka cylońska...

Dobrze ogarnięta ekipa noobów - której wytłumaczy się na spokojnie zasady, nie pogania i rzetelnie doradza (ale nie wciska) opcje obu lojalności podczas gry - potrafi naprawdę nieźle zaskoczyć. Lubię wprowadzać nowych graczy w BSG (i, biorąc pod uwagę moje niespieszne podejście oraz niezafiksowanie na jedynych słusznych możliwościach, myślę że robię to dość dobrze). Lubię ich świeże spojrzenie na karty i możliwości, ich rozkminianie, czemu ktoś może polecać tą czy inną opcję, i to uczucie, że dzięki tobie zajawili się na coś...


niedziela, 3 czerwca 2018

RPG Maker MV

Moja nowa zabawka dotyczy bardziej gier komputerowych, "fabularnych" - nawet gdy użyta do czegoś, co nie jest typowym RPG. Znajomy podzielił się swoją gierką detektywistyczną stworzoną w tym programie, co zainspirowało mnie, by się temu przyjrzeć. I podoba mi się. Program minimalistyczny na tyle, że jego wytwory kojarzą mi się z Pokemonami pierwszej generacji, sprawny na tyle, by rzeczywiście dało się dość łatwo dostosować możliwości do własnej opowieści (...tylko dość upierdliwe gdy próbujesz to robić, m.in. przy zmienianiu podstawowych obrazków i kafelków czy nieprzejrzystym edytowaniu rozgałęzionych drzewek IF-ów). To nawet na jakiś sposób rozwija moje doświadczenie w myśleniu "programistycznym" :P

Wykorzystanie RPG Makera do "nie-RPGów" nie musi się chyba ograniczać do gier "słownych", jak ta detektywistyczna. Potrafię sobie wyobrazić gierki logiczne typu Portal, ale i zręcznościówki oparte o ten program. Prawdopodobnie wymagałyby zresztą więcej inwencji twórczej w korzystaniu z narzędzi programu niż byle erpeg. No a przy użyciu własnych skryptów czy pluginów prawdopodobnie możnaby stworzyć naprawdę szeroki wachlarz gier.

Ja na razie myślę sobie o kilku projektach (logiczna, detektywistyczna, RPG), i choć fabułę detektywistycznej mam w dużej części zrobioną, trochę utknęłam na żmudnym przerabianiu kafelków. Bo te podstawowe zestawy są... Bardzo nie na rękę. Trochę mi też brakuje warstw (acz plugin ponoć to załatwia ten problem).

Acz przyznam, że jeszcze nie tknęłam ogarniania walk i przedmiotów/statystyk/skilli z nią związanych XD Pytanie czy w ogóle tego potrzebuję...

poniedziałek, 28 maja 2018

Namysł nad mechanikami: karty dające informacje innym graczom

W Hanabi i Abraca... What?, a także w kilku moych projektach (np. Aramis), przewija się motyw: inni gracze wiedzą coś o twoich kartach. Nie że muszą pamiętać - mają to cały czas przed oczami; w przypadku Hanabi literalnie widzą karty partnerów (i na tej podstawie podejmują decyzje dobre dla grupy), w Abraca... What? również widzimy cudze kafelki, ale na ich podstawie wnioskujemy o swoich kafelkach; w Aramisie chciałam przekazać motyw znania części możliwości przeciwnika poprzez częściowo ujawnioną zawartość karty na rewersie.

W Drakuli wiąże się z tym motywem jedna z mechanik - postacie ugryzione muszą odsłaniać wampirowi po jednej karcie wydarzenia i przedmiotu z ręki. I tematycznie pasuje, i mechanicznie odwzorowuje osłabienie postaci. Dodatkowo jest też mechanizm związany z odkrywaniem ruchu Drakuli - czyli na pewien sposób karty dają informację też w drugą stronę. Zwłaszcza, jeśli Drakula wchodzi do swego zamku - wówczas łowcy to widzą bez żadnych starań.

Jest to jeden z motywów żonglerki informacjami, tak potrzebnej np. w Gejszach (Hanamikoji). Generalnie w grach często staramy się przechytrzyć co do zawartości naszej ręki, jednak z tytułową mechaniką bardziej chodzi mi o karty same w sobie ujawniające informacje, a nie - dające informacje na bazie tego, że zostały zagrane [w danym zestawie].

Lubię ten element. Lubię to wielowarstwowe wnioskowanie związane z "czemu ktoś wybrał ten ruch, a nie inny". Uważam go zresztą za szalenie tematyczny - rzadko mierzymy się z kimś, o kim nie mamy żadnych wskazówek, a podczas walki można przewidzieć do pewnego stopnia ruchy przeciwnika.

sobota, 26 maja 2018

Namysły nad mechanikami: makao

Na wspieraczce wisi gra mocno inspirowana jedną z typowych gier karcianych, 3-5-8; bo fakt, nawet z tych najprostszych gier, które przetrwały do dziś, można wychwycić ciekawe elementy. I tu dochodzę do makaa.

Cel gry: pozbyć się kart z ręki. Taki sam jak w remiku, ale i np. Intrygantach... Jakby ktoś mi powiedział, że Intryganci bazują na makale, to nie od razu bym zrozumiała, czemu. A przecież mają i cel wspólny, i po troszę mechanikę, w której to, co my zagramy, wpływa na następnego gracza. A czasem na wszystkich graczy (zmiana koloru bądź żądania w makao).

Na bgg element mechaniki, o którym mówię, nazywa się "shedding cards". Przy czym gry z tego typu nie święcą szczególnych triumfów, patrząc po miejscach rankingowych gier na tej liście... ale np. Intrygantów tam nie ma (?). Więc może i innych dobrych tytułów brakuje.

Jak zatem, wychodząc z makao, stworzyć coś świeższego, ciekawego? Ciężko ukryć "pozbycie się kart" tematem tak, by gracze nawet nie pomyśleli, jak banalny to cel. 

Na bazie Intrygantów przychodzą mi do głowy nowe działania kart. Kolory mające dodatkowe znaczenie. Talia w sumie jest dość podobna w zamyśle - kolory i "figury". W decktecie byłoby to kilka kolorów na karcie. Może kolor karty wpływający na dodatkowe akcje, powiązane z kolorami - na stałe w grze lub wylosowanymi w danej rundzie? Ooo, pomyślmy tylko: chcemy zrobić lekkie euro. Głównym elementem są karty gry - kolory i wartości numeryczne - ale są też kostki - po jednej na każdej z kart dodatkowych akcji, i w każdej rundzie rzuca się kostkami, by określić, jakim numerem albo kolorem można odpalić dany bonus. Bonus związany np. z przesunięciem na jakimś torze, który odpowiednio rozwinięty umożliwia odrzucenie odpowiedniej kombinacji kart z ręki... itd...

Acz ważnym elementem w grach tradycyjnych jest też dobieranie kart. Niby kara, bo dawana kiedy nie można nic zagrać - a przecież kart się chcemy pozbyć - a rozszerzająca wachlarz mozliwości na potem. W Intrygantach dociąganie możliwe jest tylko przez jedną z akcji specjalnych (Służka), lecz przez to tym ważniejsza jest manipulacja swoją ręką... I wrabianie kogoś innego.

PS W makao jest jeszcze inny element mechaniki, związany z pamięcią - "kto nie powie makao zagrywając przedostatnią kartę, dobiera 5 kart". Podobne motywy już częściej pobrzmiewają w planszówkach, ale raczej jako drobne elementy, np. w Cytadeli karta budynku każąca przeciwnikom mówić "Dziękuję, Ekscelencjo" albo stracisz turę.

Namysł nad mechanikami: różne talie graczy

Zaczęłam się zastanawiać, dlaczego nie przemawiają do mnie dostępne na rynku karcianki bazujące na różnych taliach dla graczy. Tzn że masz w pudełku kilka talii gry i wybierasz, którą grasz, przeciwko pozostałym (czasem nawet mieszając dwie talie, jak w Smash up!). Albo razem z nimi, jak w przypadku Gloomhaven czy LCG Horror w Arkham. A przecież lubię podobny motyw ze scenariuszy Eminent Domain. Choć moi najczęstsi współgracze nie lubią scenariuszy w EmDo, "bo ograniczają". 

Ale te ograniczenia właśnie są istotą wszelkiego "asymetrowania" gry; by wymagać od gracza różnego podejścia do gry. Czy jest to karcianka z różnymi taliami graczy, czy planszówka z różnymi zdolnościami śródgrowymi (Marco Polo) lub wartościami startowymi (Mombasa - acz akurat tu często można zignorować startowy bonus; zawsze coś tam da, ale nie determinuje strategii tak mocno).


Może to ta kwestia głównej idei, która kojarzy mi się z różnymi taliami - już od czasów Pokemon TCG - konfrontacja graczy (albo generalniej konfrontacja, skoro dorzucam tu Arkham LCG - acz akurat do tej gry może kiedyś siądę). Zamiast budowanie sobie silniczka, jak w EmDo. Plus znowu, w EmDo mamy dość abstrakcyjne karty - więc jako że gra silniczkowa i deckbuilder, głównie to ilość kart danego typu jest zróżnicowaniem między graczami. Nie trzeba poznawać wielu kart o tekstowych działaniach.

Z drugiej strony, sam motyw wielu talii w pudełku do mnie przemawia. Tylko... jak ubrać tematycznie grę z różnymi taliami (albo np. składaną talią), by nie polegała głównie na biciu wrogów? W przypadku Eminentowych scenariuszy zawartość talii jest abstrakcyjna - tak jak i sam scenariusz. A gdyby temat nie miał być aż tak abstrakcyjny? No właśnie, wtedy wchodzą tekstowe karty i konieczność poznawania talii na nowo...

Możnaby zagrać na różnych taliach graczy np. w grę o rozprzestrzenianiu swojej grupy na planszy (np. religie, wirusy, czy ptaki wędrowne starające się zasiedlić jak największy/najkorzystniejszy obszar). Prosta ikonografia akcji - parę opcji na krzyż, zmiksowanych w różny sposób na kartach.