piątek, 16 września 2016

Hołmrule...


Tytuł tego posta sprawiał mi problemy. Chciałam, by oddawał dokładnie to, jak wymawiam, a jednocześnie był zrozumiały... I wątpię, by mi się udało. Używam słowa homerule  dokładnie w ten sposób, zangielszczone [hołm] i polsko czytane [rul], a w liczbie mnogiej - rule. Więc hołmrule.

Generalnie nie lubię tworzyć własnych zasad do gier istniejących (jak długo uważam gry za dobre). Nie lubię jednakże czytać instrukcji i z łatwością zawierzam, gdy ktoś mi tłumaczy zasady - a potem się okazuje, że gramy na zasadach nieoficjalnych, czy to z pomyłki w moim/naszym zrozumieniu tłumaczącego, czy to z powodu jego pomyłki w rozumieniu zasad.

Tak było z Taluvą. (Wszystkie wersje zasad Taluvy są fantastyczne. Tu muszę przyznać, że mimo poznania gry w chyba czterech różnych wersjach, w tym oficjalnej, osobiście wolę dodanie zasady, że w żadnym momencie nie może być w osadzie więcej niż jedna wieża i jedna świątynia.)



Tak było z Battlestar Galactica. (Przed długi, długi czas moja drużyna zaczynała grać z dodatkami i... pustą planszą - bez statków Cylonów, przyjmując, że inne rozstawienie początkowe dotyczy tylko podstawki. BSG jest zresztą na dość skomplikowaną grą, by mieć dużo niuansów związanych z różnymi kartami, kolejnością itp.)

Tak było z Eminent Domain. (Grę pożyczyłam od Adriana, grałam sporo w zupełnie innym gronie - z dość zamiennym traktowaniem Produce/Trade - zaś gdy pierwszy raz grałam z Adrianem, uświadomił mnie, że to jakby tak nie działa...) 

Tak było z minigierką Zaginione dziedzictwo: Latający ogród. (Poprosiłam Waca, by tłumaczył. W przypadku jednej karty musieliśmy w połowie gry ustalić wspólnie, jak ma działać, a przypadku innej już po grze zorientowałam się, że graliśmy źle.)







A jak już studiuję instrukcje / filmiki instruktażowe, to i mi się zdarzy coś zrozumieć opacznie. Polska trudny język. Angielska też.

Tak było z Mr Jack Pocket, pierwszą grą, o którą zadałam pytanie na forach BGG. (I bardzo szybko mi odpowiedziano!) Wspominałam zresztą o tym nawet na tym blogu. I okazuje się, że nie miałam racji, nie ma takiej restrykcji.


Tak było z Hanabi. (Acz, trzeba przyznać, nie jest to szczególnie jasna kwestia w instrukcji polskiej - i wielu innych. Mowa konkretnie o pustych podpowiedziach, tj. wskazaniu zerowej liczby kart na ręce jakąś podpowiedzią. Osobiście opieram się na tym, że autor uważa, że takie podpowiedzi są jak najbardziej w porządku.)

Mogę jeszcze dodać, że jest gra, do której co siadam to mam wrażenie, że czegoś zapominam / coś przekręcam - Letters from Whitechapel - konkretnie mowa o niuansach typu "czy Kuba może powozem pojechać tam i z powrotem", "czy Kuba może mieć kryjówkę na czerwonym polu", "czy Kuba może dotrzeć do swej kryjówki, nie kończąc nocy", że już o restrykcjach przesuwania nieszczęśnic przy czekaniu nie wspomnę...

*

Poznałam ostatnio parę gier, w tym niektórych naprawdę niezłych - które aż chce się mieć. Finca - prostotą zasad dorównująca Carcassonne, choć zdecydowanie skierowana do graczy nie-niedzielnych; Richelieu - krótka karcianka dwuosobowa, którą chyba nawet sobie wykonam, bo intrygująco strategiczna przy małych rozmiarach (jak opowiadałam zasady, skojarzyła się komuś ze Splendorem, na co sama nie wpadłam, tbh - i nie czuję, by te gry były podobne); Istanbul - świetny lekki eurasek, dość długo się go tłumaczy z powodu wielości pól o zróżnicowanych działaniach, lecz gra przebiega bardzo dynamicznie, a elementy mechaniki naprawdę uroczo ze sobą współgrają.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz